一款今年最佛系的游戏,想让玩家“重新养一次自己”

体娱   2024-08-10 13:26   上海  
今年5月,一款名为《左眼计划》的游戏在TapTap上线,如果只看下面这张宣传图,你可能会认为这又是一款平平无奇的“二次元游戏”。
再稍微了解一下之后,你可能又会觉得这是一款换装游戏。
进入游戏玩了20分钟之后,你可能会觉得这是一款养娃版的《旅行青蛙》。
然而一旦你深入体验之后,你就会发现它和以上想象都不太一样,你很难用某一种成熟的游戏类型去定义它,甚至可以说,它是2024年手游领域最大胆的一次尝试。
和一般意义上的“养娃游戏”完全不同,《左眼计划》里的孩子并没有任何数值属性,所以也不存在“考上个好大学”或者“出道成为偶像”之类的目标。换装玩法也只有外观上的区别,并不能带来什么属性,也不能用换装来战斗,拯救世界什么的。
从某种意义上来说,《左眼计划》算得上是一款“放置游戏”,只不过在这款游戏里,被“放置”的不是游戏,而是玩家。作为一款主打养娃的游戏,在新手教程结束后不久,你的娃就会独自一个人跑出去玩,留下你这个孤寡老人独守空房。
是的,大部分的时间里,你要做的有且只有等自己家的崽出去玩够了回到家里,才能趁着来之不易的相处时间说上几句话。
就算是在这个连某些大制作的手游都不忌讳明说“我只想当一款副游”的2024年,你也很难找到比《左眼计划》更佛系的游戏。和那些挖空心思,想着怎么用福利勾着玩家每天上线,上线了给你准备满屏幕红点的游戏完全相反,《左眼计划》会用独守空房完全找不到事干的方式,直白地告诉玩家“可以下线了”。
“到底是什么样的人,出于什么样的原因, 会想要做这样一款游戏?”
这是我玩过《左眼计划》之后脑子里冒出来的问题。
带着这些问题,我联系到了《左眼计划》的制作人钻咖,试着找到答案。
虽然我已经做好了“这是一款很特别的游戏”的心理准备,但是当我听到下面这个事实的时候,我还是震惊了很久:
“每个玩家都只能玩到游戏里25%的内容,剩下的75%是体验不到的。”
作为一款以剧情为主要卖点的游戏,《左眼计划》的总文本量超过300万字,对于正常的玩家来说,玩上一年的时间也不会看到一句重复的对话。
更加特别的是,游戏里玩家选择的对话,会直接对孩子的MBTI性格产生影响,根据对话选项的不同,可以培养出性格完全不同的孩子,而对话的内容也会完全不同。
不仅仅是文案,在游戏里,玩家可以让孩子自己去做衣服的搭配,而16种不同性格的孩子是完全按照自己的性格倾向来搭配的。
“孩子出门之后穿衣服的那个(数据)表,大概有20多层,就是他喜欢穿纯色的还是喜欢穿花的?他喜欢穿人物的图案吗?他喜欢穿文字图案吗?他喜欢穿花还是鸟,这样一层层筛下来的。”
钻咖告诉我,为了这个系统的投入还不止于此。
“我们专门招了一个北师大学儿童心理学的人去做这个系统,他是我们的核心策划之一,所以游戏里的MBTI系统真的有科学在里边。可以说它在模拟孩子的性格成长和性格完善。”
自从MBTI成了每个年轻人都在讨论的话题之后,想要蹭这个热点的游戏数都数不过来,但是真的如此认真对待这件事,愿意投入巨大成本去真的把它做好的,《左眼计划》可能是第一个。
这样做的效果就是,游戏里孩子所有的对话都会真实地反映ta的性格特征,你能在这款游戏里感受到孩子哪怕最细微的一点点变化。

不同性格孩子对同一个话题的不同反应
但是这是一个相当大胆的设计,因为一共有16种MBTI性格,也就意味着要设计对应16种不同性格的文案。而且不同于可以通过S/L体验不同剧情分支的AVG游戏,《左眼计划》里,玩家除非自己去开小号,不然就只能看到自己孩子性格对应的文案内容。
用75%的文案成为沉没内容的代价,《左眼计划》打造出了一个精密到极致的性格系统。
但是付出这样的代价,为了什么?
钻咖给我的答案是“整个《左眼计划》与其说是一款商业游戏,其实更像是一个大型社会实验”。
而为了这场“社会实验”,代价不仅仅是75%的沉没文案,《左眼计划》还抛弃了几乎在任何手游里都是必需品的数值体系。
哪怕是在以《美少女梦工厂》为代表的单机养成游戏里,玩家要养成的角色也一定会有属性的数值,提升数值能给玩家带来最直接的反馈,但是这种数值的反馈既是美妙的体验,也是束缚玩家的枷锁。
“一旦你的游戏里面有了数值,你就会不由自主地把所有体验都向这个方向靠,因为数值本身的反馈太强了,玩家抵御不了这个反馈的,他就会一定把这个当做主玩法,哪怕这个只是一个非常非常侧面的玩法。”
而这并不是《左眼计划》想带给玩家的体验。
“一般游戏的逻辑都是'我为了变强而付费'或者'我为了战胜对手付费',但《左眼计划》的逻辑是,不付费也可以很快乐,如果付费,纯粹是因为你想要对自己的崽崽更好一些。
也许这听起来很理想化,但《左眼计划》团队认为这还不够。
在游戏最初的版本中,就连最核心的MBTI系统甚至都不会直接显示类似“ENTJ”之类的性格类型,因为制作团队担心玩家会受到“MBTI鄙视链”的影响,刻意去把崽崽养成更“受人欢迎”的性格,而不去选择自己内心真实的想法。
制作团队想尝试用剧情、情感去驱动玩家的行为,而不是数值或者福利。
“我们做了一些一般传统游戏不太会去做的一些设计,有一些是甚至和一些商业化行为是相悖的,然后我们想看一看玩家会不会按照我们去这样去行动。比如每天晚上大概8点到10点这个阶段,你可以上线去跟孩子去倾诉,你这一天过得怎么样?是一个你向孩子进行倾诉的机会,然后它会是游戏里面最重的一次选择,它会需要你一级一级的去选你今天过得开不开心?不开心的话孩子会问你为什么,然后你可以说是因为工作不开心,然后孩子会问你工作怎么不开心?你可能会说是因为薪水太低了,孩子可能会用自己的角度去劝你和安慰你,比如说薪水低也没关系,我也不花你的钱的等等。”
“然后通过这个方式,我们希望让玩家会有一种无论如何有一个人会听你去倒这些苦水的场景,并且孩子的反馈是温暖的,他不会被你的负能量所影响。这个东西不绑任何的数值,对游戏本身的进度没有任何的推进,但是我们关注到了,就是它确实成了一个上线的锚点,用户会在群里和在论坛的互相提醒,今天可以跟孩子聊天了,会去寻求这种纯粹简单的剧情对话。”
这或许可以用现在很流行的一个词去概括——“情绪价值”。
“温暖”,是玩家评价《左眼计划》时最常提到的一个词。
一般的游戏会有更直观,更容易感知的卖点,比如“战斗很爽”“画面很漂亮”之类,但《左眼计划》的“温暖”或许只有心思最细腻的玩家才能体会到,幸运的是,《左眼计划》遇到了一群这样的玩家。
在游戏的评论区,玩家们用长段的文字来回馈这一份“温暖”。
而这也是让钻咖最感到欣慰的事。
“哪怕我不赚钱,我倒闭了,但是某一个玩家在日后面临某个人生抉择的时候,想到游戏里的一句话,他做了一个决定,我就值了。”
为了让这种“温暖”能够更加纯粹,《左眼计划》做了一些不那么现实的设计。
比如游戏里的孩子不会生病,不会成为“熊孩子”,甚至游戏里舍弃了很多玩家想要的给孩子煮饭的功能,因为不想让玩家有“我今天忘记给孩子煮饭,孩子会不会饿坏了”这样的压力。
如果玩家三天不上线,再上线的时候,孩子会扑上来跟你倾诉,ta很想你,但ta不会责备你,就是不想给玩家这种额外的精神压力。
对于很多还没有体验过养孩子的年轻玩家,《左眼计划》为他们编制了一场家长的美梦。
而对于另一些玩家来说,《左眼计划》则给了他们“重新养一次自己”的机会。
并不是每个人的童年都充满了欢笑和阳光,对于那些童年的缺憾,现实中没有时光机能真的让我们回到过去,但是在《左眼计划》里,你可以给屏幕里的“自己”一个大大的抱抱,可以耐心地听“自己”讲生活里微不足道的小事,在小小的虚拟世界里,给曾经的“自己”撑一把伞。
“如果我是小朋友的时候,有一个这样的大人在我身边就好了。”也许只能在虚拟世界里实现,但是如果有一个玩家在未来成为了这样的大人,那这个世界就会多了一个充满欢笑和阳光的童年。
还记得在我成为TapTap编辑之前,作为TapTap的一个普通用户,对于这款软件最大的印象就是能找到一些不那么主流,但是却刚好戳中我的宝藏游戏。但是坦率的说,现在手游大作越来越多,但是想找到一款很特别,刚好自己喜欢的游戏却越来越难了。
我认为,所谓的“宝藏游戏”,并不是大众眼中的“好游戏”或者“大作”,而是刚好完美符合你的一切要求的那款特别的游戏。
《左眼计划》是今年为数不多能给我这种感觉的游戏。
它不完美,很多玩家喜欢它的同时,也在吐槽存在的种种问题。好在即便作为一款“没那么赚钱”的游戏,《左眼计划》也没有放弃,最近的一次更新中,解决了不少玩家吐槽的问题。
新增的“双人外出系统”让玩家和好友的崽崽可以一起出门游玩,丰富了社交玩法。“手账系统”可以查看崽崽的成长日记,让养娃的过程更有成就感。
对于一款游戏来说,成功的定义有许多种,很多人会用畅销榜的排名去评价是否成功,而作为游戏制作人,钻咖的想法不太一样:
“我们就想试试看能不能通过文字传达一些很真诚的东西,我自己的感觉是,人生中有很多美好的体验不是钱能买到的,又或者说,这些体验非常细小,很容易就被其他更强烈、更蛮横的东西给冲垮了。
小小的我们期待着世界给予的温暖和爱,但有时候运气确实不够好。可正是这些受过伤害的、被辜负过的人们,还能支撑起来再去对过去的自己展现温暖,从而形成一个善意的闭环,我们认为这是人类灵魂诸多切面中最美的一种。
如果《左眼计划》能够帮助一些玩家重新养一遍小时候的自己,这就算是这款作品的成功,算是这场社会实验的成功。”
而对于我来说,想要记录下这些“宝藏游戏”的故事,是因为游戏之所以是一种“艺术”,而不是单纯的商品,就是因为还有人愿意去创造一些能给玩家带来独特体验的作品,有这样的作品存在,才是我们如此热爱游戏的原因。

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