有这么一款游戏,刚一登陆iOS就急速攀到付费榜第二位,仅次于《泰拉瑞亚》。
而当你打开这款游戏的简介,第一句话就是:这是一款“长脑子”的游戏
啥?什么智力游戏,没长脑子的岂不是玩不了?
直到你继续往下看并进入游戏,才会发现这句话的意思是:你现在只有一个脑子,得赶紧把它生长起来!
是的,这款游戏就是《生物原型》,一款主打“长脑子”的肉鸽射击游戏。
这么一个帅气的装置,就是我们的大脑,而利用脊椎,神经等组件连接各类触角、犄角、肢体甚至排泄物和子嗣,从一个大脑开始生长,延展出各种躯干的零件,就是游戏的核心玩法。
听着很像《孢子》,通过掠夺其他生物,解锁不同的躯干零件,一步步优化自己的生物性状,从而成为一方霸主。
但不同于《孢子》那种大型沙盒游戏,《生物原型》是一款肉鸽射击游戏,你不需要考虑各种生存和结构上的合理性,唯一要做的事就是把自己武装成一个没有感情的杀戮机器。
在游戏的设定上,你是一滩装在实验室器皿中的怪物,而失去理性的其他实验品正像浪潮一样向你席卷而来,而你唯一要做的就是在进化的道路上装上更强,更劲的器官,在这些怪物的血肉里杀出一条生存之路。
作为一个类吸血鬼幸存者游戏,《生物原型》突出了一个爽字,当玩家的角色投放进实验室后,所有的养成和策略就都可以暂时抛到脑后,只需要顶着自己组合出来的特效在地图上狂奔,花式清怪并存活到时间结束就可以了。
在这个过程中,除了走位以外几乎是完全放空大脑的,突出一个纯粹的割草,大部分情况下,当倒计时中止,玩家的角色被回收时,心中的感受都不是“终于熬过了这波怪物”,而是“怎么就结束了!我还没杀够呢!”这样的战狂心态。
更别提游戏本身的难度梯度设计,在前10波的时候都是相当简单的敌人波次,纵使是刚上手的玩家也可以轻松遛着怪堆在地图上狂奔,确保了大部分玩家都能在难度曲线陡然上升的后面15波之前发育起来。
当然,这并不代表《生物原型》就是纯粹的无脑割草爽游,它只是让玩家把动脑子的阶段放在了回合中间的休整期。
每当通过一层后,玩家就可以进入变异选项,去组建自己与大脑连接的器官,器官的素材是在战局中通过敌人随机掉落的,但如何使用这些器官,就得发挥自己的想象力了。
是的,这就是“长脑子”的第二层含义,一旦开始让游戏里的脑子生长,玩家就也得跟着长脑子了。
战局内掉落的器官各有功能,但核心还是两个类型:触发型器官以及功能型器官。
触发型器官本质就是不同条件的触发器,它们会按照固定频率,又或者特定的条件去激活自己右侧的器官。脊椎类的器官大多是固定触发,稳定地启动右边的器官;而神经类器官则更多的是满足某种条件【比如击中精英敌人或者击败敌人】。
而功能型器官就是各种形形色色的武器了,有的是投射物,有的是近战,有的是对单攻击,有的是AOE,这些功能型器官需要触发型器官来触发它们才会工作。
而当两种器官可以自由组合时,海量的选择就出现了。比如我用高频率的脊椎来触发【发光藻的触角】,角色就会高频发射多枚投射物,而我在触角的右边设置一个条件为“左侧器官击中敌人”的【拳击手神经】,再往这个神经右边放置一个大范围AOE的器官。
那么每当我每一颗子弹击中敌人的瞬间,就都会满足“左侧器官击中敌人”的条件,从而输出一个AOE。
听起来是不是很像编程?
事实上,它确实是一种编程。某种意义上说,我们可以将《生物原型》描述为“局内编程式肉鸽射击”,利用手头获得的器官,去设计一条最搞笑的组合程序,从而确保子弹能打出恐怖的连段——这正是《生物原型》让玩家长脑子的部分。
利用这种编程式的思路,可以玩出众多不同的Build,甚至可能只是更换一个节点,就导致整个角色的攻击思路和移动思路变得完全不同。
比如我本来是利用击中触发,那就得去游走确保自己环绕的攻击更多地击中敌人,而一旦换成无伤固定触发的核心,那尽量远离敌人憋高倍率自动触发才是王道。
这种一个节点改变全部思路的方式,使得玩家经常要测试自己的全新身体,而不是完成Build后直接投入实战。而游戏本身也提供了可以随时进入的测试模式,里面会提供各种各样分布的靶子来让玩家验证自己的程序是否正常。
在游玩的过程中,玩家的动脑环节其实更接近于创造怪物的疯狂科学家,设计一个方案→测试方案→优化方案→投入实战。
而实战中收集到的全新器官,又可能完全颠覆原本的整个方案,给出更多的发挥空间。等到玩家神功大成时,这具大脑已经变成了拥有一套精密联动程序的牛鬼蛇神,堪比古神。
这套复杂的系统本身就给予了强大的可玩性,而买断制游戏的特性也让《生物原型》不需要为长线运营和付费服务,这就使得其整个游戏模式里基本没有局外养成系统。
类似更快的移动速度,更宽的吸附范围,又或者让编程复杂度直接翻倍的“增加新的大脑”,同样被放置在了局内,作为了资源分配的一环。
有时候,在前期放弃一些暂时用不到的器官,把它们换成细胞去升级自己的各项属性,带来的收益可能会超过更优秀的编程。而反过来说,有时候投入大量细胞的升级,也不一定比得上去优化一下器官程序带来的提升大。
随着玩家在初期的模式中逐渐熟悉各种器官编程,并有了一套自己习惯的打法,更高的难度和逐步解锁的足足24种实验体角色,则给编程的过程又增加了更多的特色体验。
在思考,验证,参考社区大佬的思路后,终于通关了难度五。电脑上的工作流触发器,都似乎变得顺眼了几分。
“啊,触发器的本质不就是【蓄液袋】嘛,只要积累到上限阈值就会触发下一步,然后进入一个新的循环。”
坏了,这下真的玩游戏玩到长脑子了。
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