被玩家乱打差评、快要掉出“好评如潮”后,开发者恳请别再这样做

体娱   2024-08-14 21:21   上海  
会在什么条件下,才会给一款Steam上的游戏打差评?
游戏不好玩?或者价格不值当?还是说设计上有“粪“怪或关卡?
就我来说,我很少去评价游戏,无论是差评还是好评,我总觉得无论说什么都会石沉大海,不被人看见,成为那几千几万的数字中的一个分母——直到前几天,我的看法被一条新闻给改变了。
那个新闻的标题是:
“独立开发者呼吁Steam玩家不要乱打差评”。
来源:小红书@游戏新知
刚瞧见标题时,我的第一反应其实有点幸灾乐祸:竟然还有人敢这样说话,呼吁不要给自己的游戏打差评!好大的胆子!
我的反应有些刻薄了,不过因为最近几年各种游戏节奏不断,这导致大多数开发者都非常谦卑,很爱惜自己的羽毛,很少出现敢“指点”玩家的游戏人。太多这样的家伙都被喷爆了,然后给钉在了耻辱柱上。
一反常态的开发者回复激起了我的兴趣,接着我兴致勃勃地读了下去,我本来以为他也会被骂得狗血淋头,没想到这次玩家站在了他这一边。然后我发现,这个听起来”倒反天罡“的故事确实情有可原,并且意料之外但又情理之中的是——这家伙的游戏做得非常精彩,给了他足够的底气。
这老哥做出的游戏叫《墓穴领主》(Cryptmaster),目前好评率高达了96%。
咳咳,没错,就跟你看见截图后的印象一样,《墓穴领主》这个游戏很“怪”。
“怪”体现在两方面,一是视效上的猎奇;二是玩法上的古怪。
先说玩法,《墓穴领主》是一款地牢探索类游戏,但在游戏中一切的交互都是通过“打字”完成的。
是的,就是打字。酷似小时候的“金山打字”,只不过是输入英文单词。
比如说,你要战斗,就得输入“打(hit)”;要防御,就输入“挡(guard)”;想要释放法术,你得学会“放电(zap)”。
你的敌人会有自己名字和属性,针对他们的特点,可以使用更高级的技能,造成特殊伤害——像“摇铃(rattle)”会根据敌人名字中每个R字母造成2点伤害。
而敌人可能也因为持有盾牌,对包含特定字母的攻击免疫。如下图所示,对上这种对J免疫的护盾,就不能用“拳击(jab)”了。
而战斗之外,打字的玩法也贯穿始终,例如,探索过程中地牢里的游魂会向你提问,如果答对了,可以换取生命资源。
它会问什么问题呢?其实就像希腊神话故事中,狮身人面像兽斯芬克斯向路人提出谜题一样:
“什么东西,你有了就想跟人分享,但你分享过后,你自己就又没有了?”
答案是:“秘密(secret)”。
“哪个单词你永远也说不对它?”——“错误地(incorrectly)”
总之,游戏中你需要做的,就是思考,输入单词,再按下回车键。
为什么要猜单词?因为游戏中主角团失去了记忆,主线就是寻找记忆。根据设定,队伍中曾经拯救世界的英雄已经沦为亡者,失去了往世的力量和记忆,玩家要做的就是在探索过程中收集提示,并猜测和英雄们有关的事物、概念、动作等。最终明白这趟旅途的意义。
猜单词前,玩家可以获得提示,能得到提示的方式有很多,打怪、开宝箱、完成任务等等。你可以根据提示进行推测,随时输入单词,尝试破解。
一旦择对了,英雄的记忆和技能就会为你所用。
我最喜欢其中的开箱子的玩法,首先,你得找到箱子,然后输入指令打开它。
之后,一个神秘的骷髅头就会出现,他会让你猜测箱子中的事物是什么,如果猜对了,就可以获得有关的记忆或技能。骷髅头不会让你瞎猜,有趣的是,你可以要求他做出对应动作,然后根据他的反馈,来进行推测。
这些动作数量不少,不过最基础的是五感(看、摸、听、嗅、尝),以及回忆。
五感很容易理解,“回忆”有点抽象,不过它其实是最有用的。骷髅头会描述他曾经用箱子中的物品来做了什么,通常带来很多信息。举例来说,骷髅头可能会说,“这是一把武器,用来杀人,我可不想在战场上对付它”。
然后你让他描述看见的,他会说:“它很长,末端很尖锐。”
你又让他去“听”,他拿手指敲了敲说,“发出了很清脆的声音”。
你差不多猜出来这是一把剑了,你还可以发出更为具体的指令,比如”挥砍(swing)“,他会针对物品进行更详细的互动与描述。
最后,你打字告诉他,这是一把剑(sword)。
恭喜,你答对了。
给你的奖励是单词中的五个字母,这些字母成为了提示,有关英雄技能和故事的单词如果包含这些字母,它们就会自动填上,方便你进行推测。
于是,你根据获得的字母,结合英雄的身份和背景进一步推测,比如,盗贼辛的技能是“陷阱(trap)”,“剑(sword)”这个单词中的R字母就会自动填上去。你再通过别的方式搜集的字母串,也会填上去,最后根据所有的信息(包括辛的盗贼身份),推断出“陷阱”这个单词。
没错,这其实就是“黑暗地牢版”的Wordle。
我想第二个应该是“翻滚(roll)”?
《墓穴领主》是一款剑走偏峰又独树一帜的游戏,玩法上是这样,视觉和叙事上也是。
视觉上,它沿袭了80年代黑暗奇幻(DARK FANTASY)的电视剧风格,熟悉这个风格的读者,应该能领会我的意思。
为方便不熟悉的读者,下面给出示意图:
不好意思,贴错了,其实是这张⬇️
相似度很高,对吧?
其实这张图片是“龙与地下城”的黑白风格插画,真的十分相像,《墓穴领主》应当更深入地受到了其影响,所以不仅是视觉上追求与之统一,它在叙事和游戏体验上,也和一些老派CRPG十分相像。
那就让我们来说说背景故事。
游戏开始前,旁白中一个深沉又带有回响的男声幽幽地叙述着历史:
“很多年前,一个极其邪恶的存在威胁着人类世界的和平,直到勇者出现,将它击败。然而多年以后,勇者死去了,他们被遗忘了。他们的尸体来到了——墓穴领主的领地。”
说到“墓穴领主”时,游戏标题恰好出现了。点击开始按钮,玩家会发现自己从一片黑暗中醒来,眼前的是一颗褪去皮肉的骷髅,外表如同恶魔。
“你好啊,听得到我说话吗?”他的声音拉得很长,说话很慢,令人后颈发凉。
不像普通的游戏,NPC会自动继续他的讲述,骷髅头一动不动,他正等待着玩家的回复。
左边的屏幕上提示你输入单词,你可以回答YES或NO,我这里选择了后者。
骷髅头收到了我的信息。我明明听见了,却回答说没有,于是他用特征分明的诡异嗓音挑衅地说道:
“嚯嚯,看来某人很有幽默感啊。让我们言归正传。”
接下来,他似乎酝酿了一番,然后用比之前更浮夸和迟缓的声音,告知了玩家现在的情况:

“我自生与死的帷幕之外呼唤你,而你……正处于死者一侧。换句话说,你已经死了。”

“现在,你作何感想?”他问。又该我回复了。
我打字说“悲伤”(sad)。
“哦,可怜的人啊,你感到难过吗?你实在是太悲惨了。有什么我可以帮到你的吗?”
骷髅头的脸和眼睛皱成一团,作出一个难受的表情,然而,在我回复他之前,他就翻脸露出一副不耐烦的表情,他说:
“得了吧,其实我不在乎你的感受。我收回刚才的话,接下来,听我的去做。”
诶,那你问我干嘛?这恶作剧的性格有点像最近很火的小贱贱。
我在心里吐槽时,骷髅头发话了:
“现在,朝光亮走吧。”
于是,屏幕中就出现了一道光,就像创世故事中叙述的那样神奇。玩家顺着光茫指引,会走到一个地穴之中。地穴由石头和木材构成,火炬提供光明。道路尽头有一道石门,刻下了4个名字。
骷髅头告诉我,呼唤那4个名字。
我完成输入后,石门缓缓开启,骷髅头的声音唤醒了沉睡的记忆:

乔偌,伟大的战士,那就是你。

辛,致命的辛,杀手和窃贼。

麦兹,天籁的歌者,闻名的诗人。

尼克斯,海之女巫,你在这里。
这便是游戏的开头,虽然内容不多,但是凝练地塑造了墓穴中神秘、黑暗、未知的氛围,除此之外,玩家也能初步体验到游玩的时感受。
这是一种自由又未知的感受,我几乎可以输入任何单词,而骷髅头会产生数量相当多的回应。比如,我可以随便打一些无关的词语,像爆粗口来表示不满(FU*K),骷髅头会出言调侃。
更多的互动产生在游戏的NPC中,玩家会在冒险中遇见各式角色,除了有常规冒险游戏中的支线任务,和他们对话本来就十分有趣。
因为你是像跑团那样真正在和他们“说话”。
令我印象深刻的是,游戏中有被称为艾达的守护灵,崇尚和平的她歧视亡者。而我为了获取祭坛的治愈力量,就得赶走她,霸占祭坛。
我做出过“打”“骂”“摧毁”“亵渎”“杀死”等等动作,据说还有做出下流行为的选项,而对方也会做出对应的回应,实话实说,她恼羞成怒、骂骂咧咧的样子十分有趣。
呃……不是那种变态式的施暴快感啦,而是那种自由度,那是你只能在跑团中体验到的交互自由,不只艾达,其他NPC也一样。
比如,还有个叫芬克的老鼠会给玩家提供搜寻地牢的建议,如果你有解不开的谜题,它很乐意提供帮助,只不过偶尔会欺骗你,害你做出愚蠢的举动,然后它在恶作剧成功后的捂着肚子狂笑。
对了,你还可以和芬克打牌。那是另一个交互系统了。
其实现代化的打字游戏虽不算多,但也并非没有,也有和游戏性结合得比较好的,但是像《墓穴领主》这样,结合老派叙事方式,又做得别有味道的游戏,还真不多。
这也是它斩获大量好评的根本原因。
说回开头的开发者呼吁不要打差评。为什么他要这样说?
经过我的介绍,你可能也看出来了,《墓穴领主》是一款很挑人的游戏。换句话说,它很小众。
小众到什么程度呢?5月份上线至今都是“好评如潮”,然而Steam上的总评测数不过1000条,按照1/30的比例来推测销量,大概只买了3万份。
其实我想大部分玩家——即使是关注独立游戏的玩家——也应该都没听说过它,这已经足够说明问题了。我也是在看过那条新闻后,才知道并去体验这款游戏的。
因为评论数少,好评率很容易被差评影响,所以说最好不偏不倚才行。可事实并非如此。令开发者悲鸣的那条差评,就没那么有理有据。
它是这样说的:
“结论:游戏超棒,但是它现在(截止2024年6月)的受众可谓小之又小。”
“我无疑是那一小撮玩家中的一员,我非常喜欢这款游戏,但它绝对不会讨所有人喜欢。”
“PS:我打差评主要是让那些爱抱怨的人和喷子知道他们要玩的是什么。并且,1条差评不会改变游戏的评价等级。”
怎么说呢,这名玩家看起来很喜欢《墓穴领主》,他也应该想要帮忙避开更多差评,但可能他确实没理解到“打差评”这个行为本身威力。
因为开发者这样回复了:
“承蒙厚爱,但值得一提的是,因为这条评论我们的好评率的确下降到了95%,差点就要掉出‘好评如潮’了。除非游戏大卖,不然的话一条评论真的会造成影响。很可惜,我们的游戏销量并不多……”
我猜想开发者也是哭笑不得地在回应了,所以没有激烈的情绪,更多的是在表示无奈。明明是想帮忙不遭差评,却差点拖垮了整体评级。这样看来,的确是玩家在没理解差评的威力就乱打了。
不过,在我写稿的时候,我去Steam上查看评价,那条差评已经没有了。看来那个玩家删除了差评,是皆大欢喜的结局。
值得一提的是,差评区内也有一部分人(也就是那4%)表达了自己对游戏的失望。即便给出差评,大多数人依然肯定了游戏的亮点,但同时指出了他们无法忍受的缺点,这些缺点导致他们对游戏整体感受不佳,于是打了差评。
这样的差评我认为是合理的,毕竟玩家自己的感受不可忽略,即使是别人都说好的,也不一定适合自己,真的遇到了不满意的体验完全可以打差评。这没什么不对。
开发者也对这些差评没有说什么,也做出了回复,讨论了他们遇到的问题。我想这也是差评的意义——表述玩家的问题,帮助开发者完善游戏。
最后再说一件事,《墓穴领主》是一款只支持英文(和西班牙语)的游戏,虽然游戏优秀,但安利它会有点尴尬。
其实有一款玩法设计上十分类似的中文游戏(仅支持中文)。
它就叫《文字游戏》。
某种程度上,这两款游戏十分相像,共享了同样的设计思路,却因为中西文化的差异,呈现出来了迥异的效果——它们一样好玩,连好评率也相似,《文字游戏》有93%(5000条)的好评。
如果你对《墓穴领主》感兴趣,却苦于无法下手,那么或许可以试试这款中文的“打字游戏”。
然后在最后,如果你觉得好玩的话,请不吝赞美地给上一份好评吧。透过这件事我们知道了,对独立游戏团队来说,一条好评或差评,也有显著的意义。
凭借每个玩家的力量,让独立游戏越来越好吧。
部分图片来源:Pro Game Guide

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