清末沉浸式古墓探险模型桌游《彼岸之烛》!创新特色机制八卦解密、奇门骰、天命!

文摘   2024-09-30 23:58   上海  

今天给大家介绍的是一款非常多人看好和期待的古墓探险桌游,国产大美《彼岸之烛》,目前在摩点有近6000人预约~


游戏将于国庆后开启预售,感兴趣的小伙伴也可以前往项目页面进行关注。




题材新颖,真的非常具有独有特色,


鬼吹灯》《盗墓笔记》真的大爱,喜欢这类题材的朋友赶紧来关心下吧!



项目团队很大方的在主页就给出了规则书和故事书试读,以及TTS模组试玩。



此外,《彼岸之烛》已暂时成为摩点桌游创意中,更新次数最多的项目。


在创意上线后的近500天之中,累计更新近200次,平均每2.5天更新一条,详实完整的向所有支持者,


公开游戏设计的点点滴滴,充分尊重玩家建议实现了真正意义上的众筹众创。


转化为预热后,也已经提供了近20次更新,对游戏进行了很多介绍,大家可以多多了解。


根据已经试玩的群友们反馈,游戏还是非常值得期待的,虽然只有一章,故事、机制也相当完善了,尤其故事是超出预期的,大家对于这故事能力还挺好奇,考证了一下,原来是一直写剧本的大佬!



本作的主创-伯爵红茶,核心桌游玩家兼剧本创作者,曾经在起点、创世、17K等网站做过写手,谋杀之谜工作室“次元枢纽”的创始成员之一,自2017年开始,工作室陆续发行过的剧本有《禁锢之塔》《救赎之城》《率土之滨LARP》《时空之墟》《花想之容》等五部作品。在知乎等平台也有相关信息和采访等,


主创本身就是《鬼吹灯》《盗墓笔记》、《怒晴湘西》的忠实粉丝, 在长达3年的时间内,多处走访采风国内各大博物馆、考古挖掘现场、探寻各类民间神话故事,

力求原创、有趣、耐玩的创作原则,结合上百款桌游的游戏经验,所创作出来的独立原创冒险桌面游戏《彼岸之烛》。


感兴趣的小伙伴可以加入项目QQ群:576401012



相信很多小伙伴应该还是很关心项目如何的,本文一方面是大家关心的一些重点问题,另外就是游戏的主要特色,时间和篇幅有限,也无法写全,大家可以国庆期间多多了解和交流。


文中的图片仅为DEMO,具体还是要等实物哈。


一、游戏基本信息


游戏时长:单局游戏故事模式30-60分钟,关卡模式90-120分钟。完整通关大概需要50+小时的时间。


人数:合作游戏,1-4人,最佳人数2、3人


主题&机制:盗墓冒险、美式剧情、手牌管理、卡牌构筑、角色能力差异、长线传承,丰富剧情走向


重度大约为 3/5



基础内容物方面:


超过 8 万字的剧情文本,1200+卡牌,40 多个敌人立牌,4个角色模型,58个高质量微缩模型,海量指示物,3枚定制骰子+大量解锁内容


还有几个扩展,大家也可以页面观察下。




《彼岸之烛》是一款清末背景的古墓探险桌面游戏,由1-4位玩家扮演土夫子,齐心协力探索古墓寻找秘密、及时将获得的物品上缴保护,阻止邪恶敌人的阴谋,深入神秘古墓中探寻真相的冒险。


虽然大家对价格承受度不同,但团队提到基本成本价售卖。具体可以看下文几个关键问题解答。



二.大家关心的几个核心问题


1.这款游戏研发了多久?

这款游戏从2019年左右开始正式做的,目前差不多5年多了。


2.为什么想做盗墓题材的主题美式桌游?


其实做桌游的想法,大概源于2017年左右,我们在玩MOM2的时候,突发奇想,如果能有一款盗墓背景的类似桌游,那该多好,于是就开始了一些尝试。



3.中途有遇到什么困难或者有意思的事情?


我们团队虽然玩桌游的经验很丰富,但设计桌游,还是第一次,所以一开始我们走了很多弯路,比如说美式游戏中比较核心的“检定机制”,


我们就花了快2年的时间来设计,中间废弃了很多想法,我印象最深的一次,是我们设计了一个类似于“算命”的检定机制,玩家使用若干个D2骰子,在一个绘制了五行八卦盘的骰盘内投掷,然后根据骰子的正反朝向,以及骰子的落地位置,来作为检定的结果。


为了让这套检定系统更加完善,我们还找到了一个学数学的博士朋友,帮忙算了一套概率模型,

一切都很顺利,但是在最后核算成本的时候,看了下工厂的报价,一套定制骰子+弹性厚垫+八边形骰盘的成本,就接近50元,而每个玩家都需要配一套,4人游戏就200元/套,这还只是检定机制方面的成本,其他诸如卡牌、TOKEN、板件、盒子等都没算,这个成本在目前的国产桌游市场里,根本就不具备可行性。


于是我们很痛苦的讨论了很久,才不得不遗憾的舍去了这套检定系统。改为使用卡牌作为检定手段(类似于GH\LOR)。



4.关于价格


目前有些玩家觉得扩展的价格有些贵,是因为我们的基础定价太低了,对比下来所以扩展性价比不高。事实上,如果预估销量不到500套,我们基础的出厂成本就已经是370元左右了,我们前期的开发成本12万左右。


出厂价格高的原因主要是2个方面,


一个是配件的数量,1200+的卡牌,铜模定制玩家吸塑收纳与公共收纳,高昂的微缩公仔钢模具的开模费用,定制骰子等等。


另一个是因为我们选用了高质量的桌游工厂WINGO,这种桌游大厂因为质量管理的成本较高,本身价格就比那些小厂贵30%左右,但是换来的是高质量的品控和游戏质量,使用的油墨和纸品也是符合欧盟标准的健康环保的原料,所以这些都是看不到的地方,但是却是可以实打实的为玩家带来好处。





5.    你认为《彼岸之烛》之中,最大的创新机制是什么?


八卦解密与奇门骰子”的互动机制。


(我要插嘴,这点对于学习易经的我来说,简直让我看到就嗨起来了)


这是一套完全原创的检定机制,每张地点卡上都会有若干八卦图标

这些图标与玩家的“天命卡”中的八卦图标外观一致,它们代表了这些地点存在解决“难题”的风水信息。玩家可以使用“解密”行动,检定本人的“天命卡”,

如果卡牌中有“八卦图标”与所在地点的“八卦图标”一致,则代表成功进行了1次解密,可以将1枚“难题指示物”放在当前地点的八卦图标上。


这么操作,会导致2个结果,一是减少了《倒斗笔记》上的“难题指示物”,更有利于推动剧情,达成关卡胜利。二是放在地点卡上的“难题指示物”,会覆盖刚刚检定成功的八卦图标,导致该八卦图标“不存在”,实际上减少了地点卡上的八卦图标。



 那么八卦图标的减少,又会导致2个后果,一是所在地点的“解密”难度变大(因为可供匹配的八卦图标减少了),二是减少了蜡烛轨道的推进概率。


  关于蜡烛轨道,本质上是一个关卡的倒计时,蜡烛一旦熄灭,关卡挑战就失败了(鸡鸣灯灭不摸金),推动倒计时减少的主要因素,除了特殊事件之外,主要是通过玩家投掷奇门骰子来触发,它的具体机制是这样的:玩家在结算完每张遭遇卡之后,如果遭遇卡上有“奇门骰”的图标,玩家就必须投掷对应数量的骰子,若投掷结果与玩家所在地点的八卦图标一致,则推进1格蜡烛轨道,倒计时减少。


如此设计,就能将推进关卡的目标、倒计时压迫感、玩家行动的正反馈互相有机结合起来,形成了一套独特又有趣的互动机制。



(这里我也补充下,这个机制真的很贴合主题,代入感UP,鸡鸣灯灭不摸金,不行了,国庆我又要重温看盗墓笔记、鬼吹灯系列了。)


三、游戏特色

  1. 创新型“八卦解密与奇门骰子”的互动机制(见上文)


2.特色有趣机制:天命


在《彼岸之烛》中,天命是个非常独特的点,

与天命相关的主要有:天命卡、天命树、天命点。

这三者之间,在游戏中,具有很强的互相关联。


首先是天命卡:




在基础游戏中,每个玩家一开始会获得20张固定牌组的基础天命卡,具体的卡牌列表在规则书附录中。


这一套基础天命卡,也可以理解为玩家在游戏中需要经常使用的“骰子”。

前面也说到,这套检定系统花费了很多心力,还找到学数学的博士朋友,帮忙计算了盲抽袋的随机概率,并且给了一套计算模型,为测试提供了理论依据。


在经过大量的实验之后,从D2骰子、铜钱算命、五行占卜等多个检定方式中,选择了目前的这套“天命卡”,作为核心机制。


与纯粹的随机概率相比,大多数玩家更喜欢“可控”的概率要素,而相对于通过变更骰子面数或者增加“重投”次数而言,可以对“骰子”本身进行“构筑”的卡组检定方式,要更加的富有策略、灵活多变。


在检定机制确定之后,这套“天命卡”就承载了更多更有趣的任务,比如说,游戏中会频繁出现的三种检定方式:故事检定、匹配检定、战斗检定,

团队设计了不同的卡面要素,从而让一套卡牌,可以同时适配多种检定方式,避免了玩家来回切换检定的繁杂感,还可以保留多种检定方式带来的游戏特色。



不仅如此, “天命卡”还有更高级的使命:

天命点与天命树:

为了让天命卡在长线战役游戏过程中,体现出卡牌牌组的特性,设计了一系列的“升级天命卡”,这些卡牌构成了天命卡的构筑元素,然后这些构筑元素,通过一个精心设计的“天命树”系统,来让玩家有所取舍、有策略的获得升级卡牌。


天命树具体如下图:



游戏中,每当玩家获得1个“天命点”,就可以立即在这张“天命树”上,选择一个◇画✓,然后立即获得对应名字的“升级天命卡”(升级线路需要连续,具体规则请参阅规则书)。以下是部分升级天命卡的预览:



完整的升级天命卡列表,可以查看《规则书》的附录部分示例: (部分)



那么“天命点”应该如何获得呢?

在基础游戏中,天命点主要通过升级、提升势力声望、关卡特殊剧情、以及死亡等方式获得。具体看一下《玩家日志》。



在玩家日志中,所有符号,就代表着1点“天命点”,玩家只要满足了获取的条件,就可以立即在背面的“天命树”中进行勾选升级,并获得更高级的“天命卡”,或者删除牌组中不想要的卡牌,以此来实现对自己“天命”的构筑,


并且可以与战役进程、个人等级进行异步升级,从而让自己真正的“逆天改命”。




3. 故事方面的游戏机制部分

游戏中主要承载大量文本剧情的两本书,有2本书:《故事书》与《倒斗笔记》。


和其他同类游戏不同的是,《彼岸之烛》中,主要的故事文本,平均分布在这两本书中。其中故事书的页数为28页、倒斗笔记的页数为96页,


两本书的总文字量目前已经超过了8万字。


(因为排版优化工作正在进行中,上述数据为样品数据,具体请以实物为准)



1)故事书

为防止剧透,故事书目前只开放了“逃出生天”、“甲午战争”故事的试读,大家可以在众筹页面最上方找到试读链接。故事书的完整章节目录如下:

在《彼岸之烛》中,阅读故事书有多种触发条件,比较常见的有:通过故事卡、通过历史进程解锁等。




(一)通过故事卡:

上述内容为故事卡的背面,当土夫子通过故事行动翻开故事卡后,就可以通过故事检定来阅读指定编号的故事内容。

故事卡也是多样的,不是每张故事卡都会有故事阅读指令,



(二)通过历史进程:

在《队伍日志》中,有一个“历史进程”的进度条:

玩家会在成功通过某个关卡之后,勾选其中一个“进展”,而当首次勾选到一个新的“著名事件”时,就会要求翻开故事书,并且阅读对应的故事章节内容。


(特别说明,本游戏并非历史书籍,上述著名事件仅为时间锚点,便于玩家理解游戏的进程,实际游戏内容与真实历史的事件无任何关系,纯属虚构且仅聚焦于游戏内容的故事细节,不涉及任何历史事件的具体描述。关于历史信息,以正规书籍为准)



2)倒斗笔记

倒斗笔记是《彼岸之烛》中,承载剧情的另一个重要配件,它主要是在冒险模式中,作为游戏关卡的一部分,帮助玩家了解冒险背景、设置遭遇,指引setup,设定难题等。



上述为教学关卡-序章的部分内容,因为涉及剧透,后续的内容就留给玩家在游戏中去探索哦。



和故事书类似,倒斗笔记也存在剧情分支的选项,此外,还提供了更具有沉浸感的环境描写,让玩家获得一种身临其境的冒险感受。


这两种主要的故事配件,将通过以下方式,实现双轮驱动,共同推进战役的进展:


  • 玩家通过故事模式中,探索故事卡、阅读故事书,来找到可供探索的“关卡”卡,并获得指引,翻开指定页码的《倒斗笔记》,开始冒险模式。


  • 玩家通过完成冒险模式的关卡,推进“历史进程”,进而解锁更多的故事卡,来探索新的剧情。



4. 明器袋的构筑

明器袋的构筑是本游戏的传承乐趣之一,玩家可以根据上一关的游戏情况,合理预估下一关的明器抽取概率,从而调整自己的游戏策略,获得更好的收益。


土夫子摸取明器,自古以来,就是意见充满了未知与意外,没有人敢肯定自己下一把摸上来的,到底是宝贝还是诅咒。


关于明器是如何“传承”到不同的关卡的,大多数野史研究员们认为:随着土夫子在一个墓穴里获得的大丰收,很快就会影响到坊间土夫子们的恶性竞争。所以越是在段时间摸走大量高价值的宝贝,就越可能导致其他土夫子,先下手为强,将你下一个目的地的好宝贝一扫而光。





5. 互相的角色差异,取长补短


游戏中,玩家扮演的都是盗墓的土夫子,每一位土夫子都有自己独特的玩法特点,比如有的战斗能力强,主打地图勘探和战斗,术士的八卦阵法更适合解迷等等。互相之间的取长补短是游戏顺利推进的关键。



不同的行动卡:



示例:



6. 独特的盗墓体验


游戏中的卦象,奇门遁甲,奇想等等内容,贴合且特别。

整体过程中,从出逃前的各种事件到墓室中的战斗与探索都能给玩家带来独特的盗墓体验。


就和我们在盗墓笔记、鬼吹灯系列中看到的一样,主角们一边利用自身的本领对抗奇异的怪物,一边在各种墓室的机关中寻找生的道路。(刚看完最近的《藏海花》)


地点卡:



装备卡,蜡烛卡等:





7.核心玩家角度的游戏机制


就如拉稀说的(大佬名字哈哈哈)对核心玩家来说,可能在游戏中看到许多大美的机制,比如:


故事阶段与战斗阶段+战意流转(大老鼠),故事阶段的移动(时间守望),事件结算(全球惊悚),翻牌检定和技能卡上下两用(幽港迷城),地图探索(第七大陆),技能检定和卡牌升级(诡镇奇谈)。


但别担心,大佬们的反馈都是结合的很融洽。具体大家也可以前往集石,应该已经有非常多的评价了。




四、总结


《彼岸之烛》真的是花费了非常多精力心力的作品,也是大家很期待的一款作品。

题材新颖有特色,盗墓主题真的非常吸引人,然后,剧本故事生动,内容物和游戏机制丰富,还有非常独特的创新机制。


感兴趣的小伙伴,可以前往摩点项目页面多了解了解,有问题也可以和设计团队多多交流。




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新桌游测评~记录每一个桌游的点滴感受~让大家及时了解到新游戏的实际面貌,以及种草与拔草各游戏~同时也作为自己的回忆库
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