《塞尔达传说·王国之泪》发售不过一个礼拜,已经让全球的游戏玩家都在社交媒体上彻夜狂欢。而上一个能够在游戏圈引发如此广泛的地震的,还是一年之前的《艾尔登法环》。
5月11日,媒体在《王国之泪》发售前一日解禁媒体评分,当包括IGN在内的诸多游戏媒体纷纷给出让人有些难以置信的满分时,玩家们对此的态度还是欣喜中带有质疑,而等到发售日,不太流畅的帧数和若干场外因素也导致了游戏风评有些微的下降。
但最终,游戏性还是顺利地拿下了舆论市场。一切正在埋头沉浸在游戏中的玩家都知道,《王国之泪》就是今年最佳游戏的最有力竞选者。
火热首先体现在层出不穷的梗图和实况视频上。短短四天,玩家们整的活已经从《弱智吧吧主竞选视频》、《拷打克洛格》飞速迭代到《在塞尔达里完成第二次工业革命》和《在王国之泪里建造计算机的可行性》,如果说,《旷野之息》里玩家的游戏内容还是以前现代的、悠闲轻盈的游牧生活为主,那《王国之泪》就让玩家飞速的完成工业革命——他们在游戏第二天就试着在游戏里建造高达了。
(via Bilibili用户@4kliksAlex)
如果你是一个此前对这游戏一无所知的人,那这些天的视频或许会让你以为这是沙盒建造模拟游戏,而不是一款ARPG。建造机甲、高达和战斗机的工业党,乐此不疲地尝试“看看有什么东西能够粘在我这根小木棍上”的冒险发明家,和上天入地的海拉鲁博物学家们会告诉你,以“开放世界”为核心概念之一的神作有很多,但真正能让你在ARPG里高呼“这就是自由”的很难有第二个(mod拉满的上古卷轴5或许是例外?)。
(早些时候,青沼英二在获奖时的致辞里反复强调的,就是游玩的自由体验)
众所周知的是,前作《旷野之息》能够为人反复称道的“自由度”,依靠的正是其对各种经典物理学机制的模拟——磁力、静止和制冰等等,让人能够自由地选择和世界互动的方式。
峡谷、平原、雪山、丘陵、海水、湖泊……在这一片奇幻壮丽的地理奇观之中,你可以极尽自己的想象力,发挥手中的机制功能,去创造、行动或战斗。
只说一个交通方式,就可以使用磁力拉车、静止器储备动能、制造冰柱,更有甚者,遇到某些迷宫时甚至能把自己的武器放进去卡住门的缝隙。
(via Bilibili用户@9-GPS-6)
这也是《旷野之息》最大的魅力之一:没有标准答案,运用手边的一切去发现和创造,一切都是允许的。
而与此对应的是,《旷野之息》为了梳理游玩体验,在地图引导上做得非常卓越。在弱化了剧情必要性,强调了探索必要性的大前提下,用高塔、神庙、营地和诸多震撼的地貌景观来引导玩家,从而使得不同的剧情和玩法体验有了触发层次。
而与此同时,它又规定着有限的体力,刻意不精确的反馈和数据系统——你很难制定出特别明确的方针。很多玩家会吐槽《旷野之息》的谜之难度,对于真正的新手来说,必要的技术之外还要求充分的探索,但如果不看攻略的话,可能需要非常夸张的成本才知道每一只怪物相对应的物资需求。
但他们仍然乐此不疲。
(谁还没个戒断反应了)
这或许才是任天堂真正的狡猾之处,《塞尔达》作为一个历史悠久的传奇系列游戏,在之前四十年为其赢得世界性声誉的,其实是超强的解谜设计和迷宫系统,而《旷野之息》则把这个概念放到整个世界上,于是海拉鲁世界处处有奇思,处处可探索。
相比于规定玩家的一举一动,《旷野之息》提供的“沉浸感”来自于其对世界规则的设计,包括在当时已然非常严谨的物理引擎,以及可控的未知遭遇。
这也正是这作带给游戏界的一种新风尚——与其规定玩家的一举一动,不如唤醒他们对探索世界的持续好奇和热忱。
如果说,游戏的艺术在于通过创造不同因果流动来引发相对应的美感,那有些“叛逆”的任天堂好像不在乎“戏剧效应”作为游戏体验中心的作用,那种对于剧情的热切关注和焦虑所生成的游戏动机虽然也有,但是并不明显,不然“林克你到底什么时候来救我”也不至于成为一个六年而不衰的老梗。
(林克:我鬼混回来了)
而到了《王国之泪》,这一点更加突出了。玩家掌握的不再是基本的物理法则或元素互动,而是“粘连物体的能力”“穿越纵向地图的能力”和“回溯时间的能力”,如果说前作的林克还是一个魔法师,那么本作则让玩家体验了一把成为“世界工程师”的瘾。
在游戏中,你可以把任何素材粘合到武器上,引发不同的效果;也可以用各种游戏中超前文明的造物,如火箭筒、鼓风机和轮毂等,制造自己的战车或飞行道具;甚至还能用“时间回溯”机制,将敌人的投掷物送还造成伤害—如果说战斗体验单调是上一作为数不多的弱点,那这一作就是用塞尔达世界自己的方式,将短板狠狠补齐。
你甚至不用击败强大的敌人,就可以获得足够有趣和多样的道具。
但这也加深了游戏的初期难度。深化了物理互动模式和地图立体度之后,《王国之泪》的引导机制相比于前作并没有明显的升级,反而因为“逆转乾坤”等机制的出现变得更加冗杂,但当玩家耐住性子忍受过初期的迷茫和焦躁,乘着自己制造的带悬挂的卡车或自动寻敌的战斗机自由驰骋时,一切都显得非常值得。
这也就是为什么,当《王国之泪》在实机演示的画面里展示一些“看着好像不太厉害”的东西时,老玩家们会兴奋不已。
是啊,在木棍上粘住石头会变成锤子,在木板上粘个轮子会变成汽车,这不是天马行空的想象力,而是每一个拥有童年的人都能轻易理解的常识。
我不喜欢“只有任天堂把你当孩子”这种话,因为“发现-思考-行动-创造”是篆刻在人类DNA里的终极本能。
今天,在很多游戏开始强调数值、肝度和养成之后,玩法有挖掘深度的游戏越来越少见了。当我们再一次回望已经逝世的任天堂第四任社长岩田聪在2005年那个名为《玩家之心》的演讲时,才能发现,对于快乐我们不是要求的太多,而是太少。
而这一点也是窥视《旷野之息》和《王国之泪》的另一大特色的最佳窥镜,趣味性来自何处?清沼英二用海量的NPC彩蛋试着给出回答。
这些对主线看似毫无帮助的彩蛋简直是不胜枚举,在花园里种梅树的老太太、执着于寻找蘑菇的财迷姐妹(只有姐姐)提醒你不要落水的好心人,不穿女装无法进入的女儿国……
而到了本作,由于互动机制的高度提升,这一点不降反升了——当年看到前一作里还只能和你说话的克洛格,在这一作甚至能粘在你的马车上当安全气囊时,一定能更深刻地体会到这一点。
“给玩家一个玩具,让他们自己把游戏创造出来。”
(via Twitter Switch_movie_SS)
在《王国之泪》开发组最近的访谈中,开发者们不约而同地提到,前作野吹里各种玩家的整活,为本作提供了大量的灵感。清沼找准了对游戏体验和预期—不要笔直地走向终点,创造自己的旅途和故事吧。
当这一切,也就是玩家自身的探索和在创造,不再是一个社区内的可有可有子条目,而是社区文化和并加入到游戏文化生态的建设之中,或许每个曾经玩过游戏的人都能理解,在主机之争种一度快要出局的任天堂为什么能重新让玩家高呼“任天堂天下第一!”
在游戏里发掘一个有趣的世界要怎么做?首先是不要那么那么功利,让我们细心地、带着好奇地享受这些旅程吧。
平心而论,不论是前作还是刚刚发售的王国之心,塞尔达系列在剧情上很难算作极其出挑的那类,“平稳扎实的幻想型剧作”是最容易得到的评价,但没有什么比一个完整生动的世界能够成为更好的修辞。
几年前我第一次玩《旷野之息》,最惊喜的瞬间,是在有些漫无目的地闲逛俩小时之后,呆立在原地准备休息一下时——
恢弘的声音骤然响起,巨大的东方龙在晚空里悠游而过。
那一刻,不再需要额外的剧情和说明,在一片废墟之中,在大雪纷扬的天幕之下,你能体会到的诗意如有真实的分量。
最后,关于什么是“游戏性”,什么是“好玩”其实一定没有确实之规,但如果说游戏作为一种娱乐,能够带给玩家什么永恒的东西的话,《旷野之息》和《王国之泪》里,一定有一份答案。
“在最终如许的沉静中
你在山谷里出现
你的第一缕阳光抵落
触碰到一些高高的
没有被搅扰的叶梢
仿佛它们没有留意到
也根本不认识你
而后一只鸽子的嗓音
从远处自发地
叫醒早晨的嘘静
所以这就是你的声音
此时此地无论是否
有任何人听到,这就是
岁月相随我们来过的地方
我们的知识不过如此
我们的希望不过如此
隐秘于我们面前
无法触及,却依旧可能”
(图片来源于网络)
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