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销量大翻车,原来没有人想在手机上玩3A游戏?
体娱
2024-07-07 17:33
上海
虽然没有人说得清楚,“3A游戏”指得到底是哪3个A。但是作为游戏工业金字塔上最闪耀的明珠。无论是对游戏行业的从业者,还是在普通玩家之间的讨论里,总是占据着相对高地的位置。
原因也很简单,即使大家说不出3A指的是什么,但也一定明白,打开被冠上这个名头的游戏,能体验到的包括但不限于,精细美丽的画面:
恢宏壮大的世界:
量大管饱的内容:
在过去,由于运行起来所需要的强大CPU、显卡性能,3A游戏和手机游戏之间往往都被玩家们严格地区分开来,3A一般更重度,更沉浸;而手游一般更休闲,更轻度。
但是,随着手机的芯片越来越强,手机内存也开始膨胀到超越不少普通人的PC之后,性能造成的壁垒开始被慢慢打破了。
UP主极客湾已经可以用手机运行《赛博朋克2077》了
最早行动起来的是苹果,
我们在年初曾经聊过
,苹果从去年开始就陆续让许多在主机平台打出名堂的知名3A游戏原生登陆iPhone,第一批就有《死亡搁浅》和《生化危机4 重制版》两款在画面和玩法上都有口皆碑的佳作。
当时,这几款游戏都是在号称“科技界春晚”的苹果新品发布会上亮相,C位出道,好不风光。
如果你觉得这两款游戏有点炒冷饭的嫌疑的话,他们在今年6月又推出了《刺客信条 幻景》的iOS版本。
要知道,《幻景》的PC版本是去年10月才上线的,在这个时间点,就是《刺客信条》系列的最新作品。可以说,在玩3A这个事情上,手机平台已经开始跟上PC主机的步伐了。
那么,在进入“手机玩3A时代”大半年后,到底有多少人玩上这些3A游戏了呢?在“手机游戏玩家”这个比PC/主机游戏大数十倍的用户盘里,这几个“吃第一口螃蟹”的游戏公司能不能顺利赚得盆满钵满,让其他游戏公司也趋之若鹜呢?
手机玩《GTA6》也不是梦?
答案是,惨不忍睹。
根据Appfigures发布的报告,《刺客信条 幻景》在iOS发售的第一个月,销量只有可怜的——3000份。
这个数字是什么概念呢?分析师拿出了《刺客信条》系列上一次登陆手机平台的作品,主打可爱风格的免费游戏《刺客信条 燎原》来做对比——《燎原》上线的第一个月,下载量就超过了190万份,并为育碧带来了接近100万美元的营收。
那《幻景》呢?由于游戏的收入全部来自于一次性买断,因此获得的收入也特别好计算——仅有138000美元,不到《燎原》的1/6。
那么其他几款3A大作的情况有没有好一点呢?《生化危机4 重制版》登陆手机平台至今,销量还没有超过7000份。而他作为一款至今总销量已经破千万的商业成功大作,在PC/主机平台发售的时候,只用两天就卖出了整整400万份。
同样销量破千万的《生化》系列的最新正作《生化危机8》发售8个月至今,销量也只有5750份。唯一一款销量破万的,是《死亡搁浅》——在iOS上卖出了10600份。
即使我们把这个成绩,在目前已经比较小众的买断单机手游里去比较,这些3A游戏也是吊车尾的那一批:《艾希》在TapTap上的销量已经超过270万份,《喵斯快跑》的销量更是已经超过了400万份……
这个商业成绩,无论对哪款游戏来说都是非常尴尬的——不能说完全没有,只能说可以忽略。惨淡的十几万美元收入,在动辄开发成本上亿的3A游戏行业,都是杯水车薪。
结算移植成本时
这个事情实在是太不符合玩家们的常识了——一般来说,画面优异、玩法更成熟完善、游戏内容丰富的3A游戏,在哪里都应该受到欢迎才对。毕竟你在无数3A游戏的视频评论区下面,都能看到无数玩家那句天真、单纯、但又充满对好游戏的渴求的问题:这游戏手机能玩吗?
但为什么,当这些3A游戏端到大家面前,只用不到10连抽的价格就能在手机上玩到的时候,却无人问津了呢?我们真的需要在手机上玩到3A游戏吗?
为了配合手机市场,这些3A大作在手机上往往都定下了15~20美元的折扣价
首先还是要为卡普空、育碧鸣一句不平,游戏卖得不好,最大的原因大概不是出在游戏上,而是——大家玩不到。
尽管苹果大张旗鼓地宣传了“可以用iPhone玩3A游戏”,但这个能玩还是加了一个很严苛的限定条件的——你用的不仅要是最新的15代iPhone,还得是Pro以上的机型才可以玩到上面的这些游戏。
那这一部分用户有多少呢?根据目前的数据,iPhone 15 Pro以上的机型销量占全系列销量的68%。按照iPhone 15系列总共5000万台的销量来看,有条件在手机上玩到《生化危机8》的用户其实只有不到3600万人,和全球接近14亿的PC/主机玩家相比,这个基数反而变小了许多。
那么,抛弃掉那些冗长的统计数据。从体验上来说,手机上的3A游戏们真的达到最顶尖的体验了吗?
正如我们之前聊过的那样,3A游戏移植到手机,第一个要面临的问题,就是让手机玩家也能舒服的进行游戏操作——毕竟大部分3A游戏的操作逻辑,都是基于有大量按键的手柄和键鼠设计的,如果单纯地将虚拟按键直接安在屏幕的话,玩游戏时的你,大概看起来就是这样:
尽管这个道理很简单,但是依然有不少移植游戏选择了“顶风作案”,比如说下面这个会让你看着就两眼一黑的《死亡搁浅》操作界面:
那这个事情有没有一些优雅而聪明的解决方案呢?
当然是有的。作为手游市场当之无愧的霸权国家,我们中国的游戏开发者们,在如何让玩家在手机上实现复杂操作这个事情上,可谓是“遥遥领先”——开发者们充分运用了老祖宗传下来的智慧,“取巧劲而不取蛮劲”,因此总能掏出一些最新的天才创意,让玩家们眼前一亮。
就拿最近刚刚开启手游测试的《燕云十六声》来说,作为一款端手互通的动作游戏,玩家在和boss对战时,至少需要高频地点按七八个不同的技能——难道要让这些技能都做成单独的按键放在屏幕上吗?
《燕云》采用了一个聪明,巧妙,甚至有点性感的解决方案:将技能放在了一个可以拨动的轮盘里,即保证了玩家能凭直觉很快地点出自己需要的技能,又能让操作界面显得简洁干净,不会占掉大半个屏幕:
为什么说它性感呢?你看它像不像老式的拨盘电话,用的时候甚至能脑补到那个机械的段落感,哪个小孩看到它不会像上手拨两圈呢?
更可怕的是,想要玩家可以顺畅的操作,一个良好的UI甚至只是开始:
由于屏幕大小和操作精度的限制,想要让玩家在手机上精准的命中一个目标,是一件难度大上不少的事情:你也不能怪咱们手残,毕竟同一个大小的目标,在大电视机上看有指头那么高的敌人,放到手机上就只有芝麻仁那么大了,打不中也很正常。
想让玩家在手机上“射得爽”,就需要请出所有手机FPS都不可或缺的东西:辅助瞄准了。而如何调教辅瞄,从来都是一个老难题:你既要帮玩家大概的瞄准到敌人,又要留下一些操作余地,可以说是“端水的学问”。
而国内对辅助瞄准早就有了一套成熟而标准的解法,也正是这个机制让《和平精英》《穿越火线》等射击手游在国内长盛不衰,人气不减。同样端手互通,刚刚结束测试的《三角洲行动》也是个不错的例子:
或许是被前面几部作品登陆手机的惨淡成绩吓得够呛。
卡普空在即将登陆手机的《生化危机7》里加了个自己的解法:
只要你举枪一会儿,准心就直接吸附到怪物身上:
或许是实在对这套方案没啥底气,卡普空还在直播中无奈地加了一句:如果你们能用手柄玩就更好了,手柄的体验会更好……
但对于移植3A游戏来说,真正无法拉开鸿沟的,是一些基于游戏底层设计的改动:
大部分端游游戏的体验,都是基于让玩家做好准备,坐下几个小时,流畅无间断地体验几个小时的紧张战斗或者沉浸剧情而设计的。
但手机作为游戏设备,最大的区别就是需要拿得起,放得下,你可能刚打开一局没几分钟游戏,妈妈就喊你去吃饭。
等吃完回来,就忘记自己之前打到哪里,或者之前的故事讲到哪里的话,可能就再也不会打开这个游戏了。非常惭愧的说,我自己就是因为《师父》玩到一半去玩别的游戏,后面回来就忘记这个游戏怎么操作了,至今没能通关……
但在以上这些事情上,做得最激进的,可能是《永劫无间》手游。
为了缩短单局时长,游戏重做了原有的地图;而为了化繁为简,24工作室大胆地删除掉了端游中十分成熟的横击、纵击对招,留下了《永劫》战斗中最核心的部分:也就是平击、蓄力和振刀的“剪刀石头布”。
更巧妙的是,《永劫》手游用一个按键把三个操作集成在了一起,只要向不同方向滑动就能完成,可以说简化到了极致:
在这个简化操作的是无数的底层重构:原本需要搭配横纵击的魂玉重做、英雄技能重做、武器的动作重做……他们移植起来的工作量,并不亚于重新做一个游戏,但玩家的体验的确实打实得到了提升。
或许到现在,我们可以回到最开始那个问题:我们真的想在手机上玩到3A游戏吗?
或许我们想要的,是真正3A级别的体验。而它未必来自于庞大的预算,来自华丽的特效。而是来自于开发者们基于手机这块小小的天地下,细致、精巧、认真,而且真正体贴玩家的优化与打磨。
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