不知道大家对《昭和米国物语》这款游戏还有没有印象?两年前阿B举办的国产游戏大赏活动中,由武汉“铃空游戏”制作的RPG游戏《昭和米国物语》被正式公开。预告片中浓烈的B级片风格满满都是在向80年代的流行文化发出致敬,再加上“日本殖民美国”这样非常生草的设定,《昭和米国物语》一经亮相便引起了国内外玩家的广泛关注。然而在这之后的两年多时间里,《昭和米国物语》几乎再没有什么新消息传出了。
本以为《昭和米国物语》会像大多数国产游戏那样因为各种各样的原因胎死腹中,可事实上人家还活得好好的,并且在不久前还带来了比首支预告片更“癫”的第二支预告片。第二支预告片依旧延续了《昭和米国物语》一贯的“荒诞”气质,并且跟首支预告片相比,第二支预告片无论是致敬还是玩梗程度都要更加癫狂。
另外有一点非常值得玩味的事情在于铃空游戏发布预告片的时间节点,因为这两天刚好赶上美国最新一届的总统选举,全世界都在好奇到底是“笑王”还是“懂王”能够接手上任。只不过同样的事情放到游戏里就是完全不同的画风了,因为接手美国的不是“笑王”和“懂王”,而是日本。在 《昭和米国物语》的背景设定中,日本在昭和66年凭借强大的经济实力几乎买下了整个美国,导致美国成为了日本经济与文化的殖民地。
显然制作组此意是在映射上个世纪的日本泡沫经济,当时有一句戏言便是“把东京卖掉就可以买下整个美国”,如今还真就在游戏里面实现了。现实中的泡沫经济没能搞垮日本,到了游戏里却搞垮了美国,实属是倒反天罡了。游戏中的主角是一为名叫“蝶子”的少女,她本打算带着妹妹去“新横滨”为新的一部动作影片试镜,结果了下了飞机不久就被一群神秘黑衣人给刺杀了。
后来世界爆发了一场意义不明的灾难,“蝶子”死而复生,而她的妹妹却不知所踪。重新获得生命的“蝶子”为了寻找妹妹,从而踏上了横跨美国的公路冒险之旅。预告片中出现了不少诸如“旧金山”、“拉斯维加斯”等现实中美国存在的城市,只不过在游戏中它们早已沦为日本的殖民地,那么自然就会将两国的文化加以融合。
比如写满外来语片假名的美国大道,星光璀璨的“好莱坞”变成了“新横滨”,甚至还有“穿着和服的自由女神像”等等。制作组将两国文化的刻板印象融合成了一种莫名具有说服力的荒诞组合,这已经不是在搞文化输出了,而是在搞“文化拱火”。当然想要实现“文化拱火”,光靠修改几个地标建筑肯定是不够的,所以你在游戏里会看到各种充满“昭和气息”的怀旧元素。
比如将《绿色兵团》小游戏替换成了女主角打丧尸,比如重现《魂斗罗》经典红蓝衣服和空翻跳跃的场景,比如将《天元突破》的 “钻头奥义”跟《龙珠》“小悟空”贯穿“比克大魔王”的经典场面进行融合。你甚至在游戏里也能遇到身着《铁臂阿童木》以及《猫眼三姐妹》等主角服装的NPC,还有那光听名字就能让人会心一笑的 “第四新东京市”。除了这些融合元素外,我们在最新的预告演示中也看到了更多的游玩内容。
不管是UI界面还是战斗打击感都相较于第一部预告片有了明显的提高,并且战斗演示中还出现了类似“闪避”、“突进”、“奥义”等机制,让大家对游戏的战斗系统有了大致的了解。并且在战斗之外还有诸如饮食获取BUFF、锻炼小游戏提高主角耐力等等有趣的设定,让人不免想起《如龙》系列里的那些无厘头支线任务。总之这款将美国和日本融化的“大杂烩”确实有着制作组独特的理解,透过游戏将刻板印象以全新的方式呈现给玩家,无论是谁看了都会变成乐子人。
说实在的,《昭和米国物语》的选材还挺敏感的,一个搞不好就可是把三个国家的玩家都给得罪了。不过从发布预告片以后的反响来看,这种顾虑是完全多余的。游戏处处透露出一股子戏谑劲,制作组用看着极为抽象实则却十分有序的元素融合到一起,让玩家在体验过程中感受到强烈的文化冲突与幽默。
原本是个刻板印象极重的恶搞游戏,结果在铃空游戏手中却变了中日美三个国家八十九十年代“老登们”的情怀,这何尝又不是一种艺术呢?中国人挣到了钱,日本人实现了梦想,美国人看到了乐子,没有比这更完美的结局了。由于《昭和米国物语》的“整活”方式过于抽象,不少看过的玩家都将它戏称为“村里的第一个艺术生”。
只不过铃空游戏的CEO「猫老大」并不这么认为,他直言:不过是用中国人的方式讲述了一个中国故事罢了,是村里的第一个街溜子还差不多。正如猫老大所言,题材并不重要,讲好中国故事不一定要讲中国的故事。最后:希望《昭和米国物语》可以延续《黑神话:悟空》的成功,让更多的人看到中国单机游戏在全世界也拥有一席之地。
毕竟都有《黑神话:悟空》这种村里走出来的大学生了,再来一个《昭和米国物语》这种艺术生也没什么不好的,谁说抽象就不算艺术了!