DataEye刘尊:2024小游戏买量数据洞察,规模超500亿、增速在放缓

科技   2024-12-13 21:29   北京  

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12月12日至13日,2024年度中国游戏产业年会在北京市首钢国际会展中心(四高炉)举办。首日下午的“小游戏行业专场论坛”上,DataEye研究院负责人刘尊以《2024小游戏买量数据洞察》为题演讲,分享了他们观察到的小游戏市场情况。

根据DataEye预测,2024年国内小游戏市场的规模预计超500亿,2025年规模将增至610亿,同比增长22%。另外,小游戏用户规模已经超过10亿,且重合度有所增长,微信小游戏和APP的重合度超50%,抖音小游戏预计是15%。

刘尊表示,从买量投流上看,微信小游戏今年主要增长点在IAA游戏上,且中度休闲IAA正在快速崛起,IAP小游戏则开始变得更多元化;另外,抖音小游戏的在投游戏增长明显,11月在投7900多款,微信小游戏同期在投有1.1万款,双方差距正在拉近。

以下为GameLook整理的演讲内容:

刘尊:感谢大家,今天我给大家分享一些数据类的变化,以及我们自己的预测。主要是两个部分,一是宏观数据的变化,另一部分是买量投流的情况。

先看宏观类的,我们预测2025年国内小游戏市场的规模是610亿,同比增长22%。2024年,也就是今年,我们预测的是500亿。年初也预测过一次,当时预测的是418亿。为什么现在预测又变成了500亿?

第一是因为大厂,三七互娱、点点互动、贪玩和4399积极布局小游戏,冲高了整个行业天花板;第二是“毕业潮”、创业潮、跨界潮的背景下,大量中小团队入局小游戏做自研自发,做创意类IAA小游戏比较多,它们的特点是“小研小发”、“自研自发”。

我认识很多这种中小团队就是3-5个或者5-6个人,他也做不大,但要说他会亏钱吗?也能维持自己的团队,就是这样的生存状态。

第三是各种Like,衍生出很多变种,衍生出很多不同题材的同个玩法,新玩法刺激了行业的增长。所以我们预测2024年小游戏大盘是500亿,到了2025年增长到610亿。

如果从增速来看,很明显增速正在放缓,为什么呢?我们预计华南大厂基本上已经入局,潜在入局大厂少;第二,小游戏的高速增长点在IAA,特别是中度休闲IAA,但它占大盘的规模并不大,所以助力提升有限;第三是小游戏长线运营的问题,青黄不接,拖累大盘。

昨天晚上我辗转反侧,想到今年、明年小游戏的增长有哪几个主要因素,它归结在五个字上:新海大中抖。

新,是成熟的新玩法、新like出现及产生变种,比如今年看到的背包like,明年可能看到大富翁like,大富翁国外多火不用说了,国内可能会有小游戏变化和升级;海,是海归的意思,海外已经验证的成熟的模型、玩法和产品,比如《Last War》等海归游戏进入国内市场,会带来国内小游戏的增长。

第三个增长点是“大”,就是大厂入局,会撑高整个行业,让整个行业变化突破大家认知,已经入局的像三七等,潜在入局的可能是做三消+的莉莉丝,这种大厂入局可能会给行业带来增长点;

第四个增长点“中”,就是中度休闲IAA,IAA不就是三消或者轻度的玩法,中度休闲IAA是在轻度玩法基础上融合更多玩法,比如三消+模拟经营。

第五个增长点“抖”,是抖音小游戏,其实潜力非常大,不光是用户还是获量方式,只不过入口和用户的习惯还在慢慢形成——这就是我总结明年小游戏可能会增长的五个点:“新海大中抖”。

整体来看,小游戏用户规模大,不同小游戏用户相互之间会有重合。

小游戏用户规模已经超过10亿。但是我们比较在意的是重合度,微信小游戏和APP的重合度超50%,这是一个需要令人注意的重合度,50%说明有一半的玩家同时在玩APP和小游戏,这给小游戏增长带来了一定局限性。当重合度不断提升的时候,我们可以发现。小游戏要和APP游戏去不断竞争用户的钱包。另外,抖小我们预计是15%。

来看看月活,微信小游戏月活已经基本和APP持平,甚至2-5月一度超过APP,如果算上抖音小游戏已经小幅超过APP。

这个可能是我今天给大家化的第二个重点:8月,小游戏在两大平台的买量消耗已经超过APP。这意味着,小游戏已经是中国游戏在买量消耗方面的主流,或者说顶梁柱。小游戏在媒体A大概是5000万(APP大概是7000万),在媒体B消耗大概是4400万(APP大概是2000万)。

到底是谁在前面?可能是大家熟悉的《寻道大千》《无尽冬日》《指尖无双》《向僵尸开炮》……这是微信小游戏的月活规模,《寻道大千》已经达到了近7000万,断档领先,这是9月份的数据。

今年我们看到一个比较大的变化是,出现了SLG、MMO,包括引入赛季制、加入APP和小游戏互通的方式……这些都促进了小游戏的长线运营。

讲讲Unity,Unity制作的小游戏在TOP100的小游戏中占比达到了29%。一般来说,Unity制作的小游戏比较精良,包括《无尽冬日》《向僵尸开炮》《一步两步》《武侠大明星》《快来当领主》等,基本涵盖了头部产品和产品。得益于Unity推出的“一站式微信小游戏解决方案”,以及跨平台能力,大大推动小游戏的精品化,非常值得鼓励。

聊聊抖音小游戏,一看月活就比较有潜力,它的月活主要是《躺平发育》《消了个消》《挪车冲冲冲》,更多的是IAA。2024年我们预计抖音小游戏的用户覆盖大概是5亿规模。整体来说,抖音小游戏还是有比较快的增长点。

刚刚聊了宏观数据,我们再聊聊买量投流的情况。

这是消耗的情况下,一季度角色卡牌+放置领衔消耗,棋牌类短期表现抢眼。

等到了Q2,放置品类呈现稳定提升态势,而角色卡牌占比几乎腰斩,头部产品《咸鱼之王》买量消耗下滑,整个赛道持续被冲击,与之相对,多款SLG小游戏同时发力,战争策略赛道有明显提升。还有就是仙侠RPG在6月有明显提升。

再来看Q3,策略品类、也就是SLG的买量消耗翻倍,之前被归于其他类的塔防开始慢慢走到舞台中央。整个小游戏赛道变得越来越重度、社交化,或者说大厂化。

到了Q4,小游戏结构开始变得多元化,比如女性向开始从“其他”冒头,消耗占比2%不到。具体来看11月,SLG是当之无愧的小游戏之王,第二梯队有模拟经营、传奇RPG、仙侠RPG……大量在APP买不动的品类,开始在小游戏再次找到了自己的瑰宝。

我们来看投放素材的情况:微信小游戏1-11月整体来看是增长的,其中增速比较快的是IAA买量素材量,特别是下半年7-11月,IAA的提升比较明显。主要是因为新like的出现,“一半在拧螺丝、一半在背包like”。比较多的中小团队和创业团队,会去做拔箭头、消除+等休闲产品。

来看看微信小游戏数增长的情况:IAA从1月的5100+款增长到了11月的7119款,对比来看,IAP和混变是从1月的2764款增长到11月的3131款,增速明显没有IAA快。IAP需要版号是一个原因,另一方面,三七等大厂入局的IAP比较挤。

今年主要的增长点是IAA,IAP和混变的增长是不太够的,我们预测明年市场规模没有很高是因为,IAP和混变的游戏数是增长不够的。

IAP的增长和放缓,我认为和版号是有一定关系的,我希望在现在的基础上,能为小游戏多增发版号,希望做IAA的小团队能再往前一步, 而不是继续卷拧螺丝和背包like,希望他们能够实现阶级跃迁和流水升级。

明显看到,抖音小游戏的增速明显大于微信小游戏,IAA素材量很高,基本符合我们大家认知,IAP的增速也很快,背后抖音平台“复访”能力是最大的助力。

抖音小游戏的在投游戏增速比较多,11月在投7900多款,微小同期在投有1.1万款,抖小正在拉近双方差距。

再来讲讲IAA,我们发现中度休闲IAA正在快速崛起,轻度休闲买量消耗从47%下滑到18%,中度休闲从53%增长到82%,它是一个比较快速的增长。从某媒体上的消耗情况来看的话,中度消除是持续增长的,这可能和抖音小游戏女性用户占比较多有关。另一个增长较快的是塔防,这两个是我们未来比较看好的IAA蔚蓝赛道。

感谢大家。

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GameLook每日游戏产业报道

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