北师大教授:二次元不是非主流,蕴含传统和世界主义,追求爱追求自由

科技   2024-12-15 22:16   湖北  

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由国家新闻出版署主管,北京市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府主办的2024年度中国游戏产业年会定于2024年12月12日至13日在北京市首钢国际会展中心(四高炉)举办。

在大会首日的“二次元游戏中的中华传统文化传承与跨文化传播”论坛上,来自北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,结合二次元文化在国内的发展演讲、二次元游戏市场的历史和现状,通过世界主义和文化传播相关的社会学概念,分享他对当前国产二次元游戏是如何走向全球、传播传统文化,并收获商业和文化层面全球玩家的认同,甚至让欧美、日本等市场的文家主动创作中国文化内容的理解。

以下是GameLook整理的演讲实录:

何威:各位亲爱的同仁、朋友,大家上午好。今天想跟大家分享的是关于二次元游戏、传统文化、世界主义,这是我近年来有关注和研究的三个话题,努力把它们联结在一起。

其实刚才从唐贾军秘书长到京炜教授,都有提到御宅的概念。据我之前做的研究,御宅二次元其实是有概念的继承。御宅是来自日本的一种青少年亚文化,最早应该是从上个世纪八十年代左右开始引进中国。

但进来之后,我看它和“宅”这个概念其实在中文概念被污名化了。因此慢慢地大家就选择了“二次元”这个新概念,是由政府、企业,包括这个群体自己可能都渐渐用二次元去替代御宅。围绕这个亚文化群体,发生了我们所说的这种概念重构和文化的迭代。我也跟其他一些同仁交流过,研究界的人,包括欧美的学者、日本的学者,他们英文或者日文其实觉得并没有对应的“二次元”概念,跟中国是不一样的,没有我们这边这么流行。

当然,今天的二次元文化里仍旧吸收了许多过去御宅文化的一些偏好,比如它的平面化风格。以《原神》为例,虽然是3D,但是它做成这种三渲二,让你看起来更像平面化。包括所有的二次元,还有架空的世界观,是一个幻想数据库、消费主义,包括里面的萌或者燃,或者跟角色的羁绊,这些都是从御宅文化里来。与此同时,它也吸收了很多迷文化里的一些要素,比如说去做同人二创,包括漫展等,形成了特别中国特色的文化。

那么对于青少年来讲,刚才大家有听到一个词叫“圈地自萌”。但事实上,对于这种青春期觉得世界都很迷惘,对自己也没有太搞清楚的少年来说,二次元给他们提供的是什么?是一种安慰。二次元告诉他们:少年,世界是错的,但你是对的,错的不是你,是这个世界。在这种情况下,我想人生中大家可能都会有一段时间,会觉得自己有一些二次元,或者能够认同二次元。

之前我也曾被一些主流媒体或者主管部门邀请去参与这个内部的讨论会,讨论这所谓的“二次元亚文化”的影响。我始终表达一个观点:所谓的亚文化呢,其实并不等于非主流或者是反主流。如果把我们社会的这种文化看成是一条大江大河的话,那亚文化它是不同的支流,最终它都会汇入我们当代的文化的主流。

那如何去识别亚文化呢?其实从学术界来讲,至少有三种识别的方法。比如说,社会学的芝加哥学派就会认为,如果识别不同的亚文化群体,主要是根据你是谁,就是你在这个社会结构中处在一个什么样的位置。可能你们相似位置的人,都可能会是一种亚文化的群体。

那英国的伯明翰学派研究的,包括一些美国后来的文化研究学派,就会认为亚文化取决于你想成为谁,其中就包括身份的认同,仪式性抵抗等特点。就像二次元告诉青少年,错的不是你而是这个世界。在所有的故事里,反对他们认为残酷的世界,也是一种抵抗。

当然发展到今天,它既然是一个大家都会参与的文化潮流,那当然会有商业力量的影响。其实很大程度上,你消费什么,决定了你是一个什么样的群体。包括你喜欢抽卡,你喜欢手游竞技,你喜欢去漫展,你能够为这些游戏去花钱。OK,你是二次元群体,甚至你花了更多一点,你可能就是核心二次元;如果你不怎么花钱,只是看,你可能就是泛二次元。这也是一种理解。

那么到了二次元游戏,跟我们之前讲的这个二次元文化其实也有不同。因为在2015年中国刚开始这个二次元游戏的时候,那时候主要还是动漫,ACG的G这一块,其实中国没有那么多的二游。包括二次元游戏,发展到今天,其实大家也能看到,它主要从两个方面体现得非常鲜明的特点。第一个就是所谓的风格,第二个就是它的这种商业模式,这是它去区分其他游戏品类的,我个人认为是最重要的两个维度。当然就有一些穿着很清凉的角色,都是来自当前主流的二次元游戏,都是拿了我们正规的版号在市场里运营,并且有了特别多的玩家。

我不知道在座的大家能不能认出其中的每一个。当然在我这个脸盲的人来看,我觉得他们长得都很像。但是真正的二次元游戏,会从它的这些我们说的数据库消费的这些特点去认识,比如说它的发色,比如它是双发尾,还是穿着绿服装,这对于很多人来讲,是具有意义的。但是整体来讲,其实能看到我们当前这样二次元游戏的视觉风格是怎么样的,我觉得非常直观。

这一点其实我想说的是另一点:二次元游戏虽然有了很多的新的玩法,比如说《原神》其实本身的玩法,它是创新的,它是一个开放世界,包括这种动作类的东西做成了二次元,而且做了很大的体量。后来慢慢地,二次元游戏也超越了我们传统意义上的卡牌或者是战棋等类型,包括简单RPG类型,多出来了一些,比如说二次元FPS,二次元MOBA,包括二次元的GTA-Like这种开放大世界,在今年到明年的时间点上都慢慢地有出现。

二次元游戏有很多玩法结合。但是本质上来讲,我们会发现它最核心的变现手段其实没有变,还是围绕玩家对角色的情感,然后围绕角色的养成和他的成长去做一系列的抽卡。所以角色就是包括玩家跟角色的羁绊,变成了维系整个变现的核心。

但在这个时候其实就发生了一些问题,就是不同的二次元游戏的玩家之间的冲突,这个我觉得对厂商来讲都是最头疼的。但厂商其实也很头疼的是,二次元群体现在变得割裂和冲突在加剧,比如说这所谓的“有男不玩”的这种口号,或者反过来“有女不玩”。比如我们看到这个《如鸢》,这里面它可能更多地是女性游戏类型,它女玩家玩得更多。但这样的一种性别撕裂,其实并不是游戏厂商所愿意看到的。动不动玩家就炎上,大家也受不了。

那这样的一种割裂,往深了说应该是可能从00后开始,青少年群体它在成长过程中,它缺少爱,缺少陪伴,跟这个是有关系的。所以对于良性的认知,有些问题,在这我们不展开讲,这是另外的一个议题。

那么二次元游戏既然现在已经如此流行,其实大家也都会很关心:游戏业如何去传播这种传统文化。传统文化也是我近几年研究的一个重点,发表了一些文章,也做了一些研究报告。大家能看到这边的报告,第一份是在人民网论坛上发布的,第二份是北京市宣委托做的一个报告,下面那个是咱们游戏工委委托的对游戏企业去应用和发展文化的报告,也发表在我们这个游戏产业绿皮书里面。

那基于这样的研究,其实特别想跟大家分享的是,我从这些研究里面形成的一些数据和框架。从数据上来讲,我们有分析国内自研且到现在仍然活跃运营的大概1600多款游戏,会发现其中的45%都传播了中华传统文化。那对于那些市场收入头部的国产手游,这个比例高得多,接近八成里面都会有传统文化。从玩家的调查来讲,现在人们也普遍相信游戏是可以去传播传统文化的,而且大家对这样的游戏有兴趣。更重要的是,这会是一个正向的循环:玩的人越多,接触越多,你对他的态度会更加积极。这都是很有趣的一些发现。

那么我们是如何去识别一款游戏,究竟有没有传播游戏文化,或者是说当你看到一款游戏中好像有很多文化要素的时候,你如何去分析它呢?其实我自己原创提出了这样的一个三维三境的框架,可以去用来解构游戏中的文化传播。那么三个维度可能更加直观一点,它其实可以是从玩家的体验的角度,也可以说从我们厂商创作的角度,如何去把文化加进去。

第一个是人物的维度,这个很好理解。所有的这种角色,包括玩家角色、NPC角色,我们也讲了人物这个维度,可能对于二游来讲是至关重要的。大家不管是从风格上,还是从变现手段来看,其实最后都在围绕我们角色做文章。所以这个是二游最重视的。

环境维度则是虚拟的空间,包括各种人造的城市,器物、建筑这都是环境,就是能看得到的,在活动的虚拟空间的一切。

行动维度则是游戏跟其他的电影等各种媒介非常不同的地方,就是说我们玩家在里面都做什么,做了之后呢,你对其他的人物、环境会有一些什么样的改变。这个叫行动的维度。

那么符号、知识、观念这三层,则是说我们去体验这些文化内容的时候,对于我们来讲,我们能够感知到哪一层的内容。符号层就是对直观的内容,你能看到,听到,你能体验到一个美学的风格。知识这一层呢,其实就是你会去接触到一些在现实中仍然是有效的民俗、历史、地理,包括人文、诗词这样的知识,它是真实的知识。观念层则是说你玩了之后,你跟其他人互动,跟游戏互动之后,你回去想一想,关掉游戏之后,你突然觉得从这里面好像学到了一些什么东西,好像它触发了你的一些思考,或者促使你对过去的一些文化的议题有不一样的认知。这是触及观念的体验,这是一个矩阵式的一个框架。

下面不能够特别多地去举例,我简单地点一点其中的一些。

比如我们刚才说的人物的维度,我们也能看到这些角色,比如说上面这些其实是一个叫《物华弥新》的游戏,它是把各种文物都拟人化了,就比如《千里江山图》之类的,它至少是在这个人物层面上去融入文化的一种尝试。包括《如鸢》的手游里面的历史人物的融入,很多我看在这有《如鸢》的人在,包括它们会围绕这些人物去做的一些视频,其实在全球都特别流行,有数千万次的观看。

环境的话呢,我们能看到,比如我演示的两个二游,一个是《归龙潮》,一个是《崩坏:星穹铁道》,我们能看到这些建筑、传统文化的要素,包括里面一些在线下也经常做的,比如像麻将、评书、看杂技等,它其实属于有形或者无形的环境。

至于观念,我们其实从一些二次元视频里能看到这样的观念,就是你能够去探索其中的思想观念、人文精神以及道德规范等。

那么前面讲的是传统文化,但事实上我们也观察到在这些成功出海的中国游戏里面,有很多其实传统文化还蛮深的,比如说黑神话,大家都很熟悉的。那么传统文化那么深,它如何能够去出海呢?

因为在过去的反文化传播一直有一个观念,就是文化折扣,或者叫文化接近性的问题。如果一个文化它对西游记也不了解,对中国的东西它本身没有特别天然的亲近,那如何能保证这个游戏到那个国家仍然能被人喜欢呢?而不是因为这个文化成了一种障碍?所以我要引入这个世界主义,这个概念很复杂,但是我特别简化地说,其实它是一个渊源可以追溯到古希腊的概念,但是几千年来,一直被各国的人反复地去引用和重新解释它。

那包括像马克思,乌尔里希贝克这些人,都去讲它对于当代社会有最重要的意义。中国人会把这个概念跟我们中国的天下主义等古典的思想去融合起来,并且也发现它跟我们当前提出的人类命运共同体等是有异曲同工之处的。所以借助这个概念,我们自己去看了,在我们的游戏领域其实是有三种世界主义:

第一个我把它叫文艺和审美的世界主义。所有的文艺作品,它都会有一些普遍的主题,有一些普遍特征的美学形式会被它识别,比如说艺术画或者一个雕塑,或者一首歌,它可能能够跨文化被大家识别到它好的地方。那么永恒普遍的主题,它可能是一些跨越民族、国家的被广泛欣赏的东西。比如说我们看到米家的这两个游戏和黑神话,它的这种能被识别的主题会是什么?

我们也能看到这种普遍特征的美学形态是会发生作用,就比如二次元游戏代表作《原神》,对于其他国家的玩家来讲,这里面有一些美学形式是他们心中有这种标杆的,比如说二次元,他们会去对比自己之前的其他二次元游玩消费的产品,开放世界他们会去想塞尔达,甚至他们会去想GTA的开放世界是怎么样的,然后动作类应该是怎样的,他们也有标准。然后这样的东西综合在一起之后,大家去对比《原神》,然后发现《原神》原来它有自己的创新性,而且在这些方面能跟我们之前消费的商品,它水平也不差,于是首先大家从这个角度去定义了它是一款好的游戏。

第二个层面是这种创作和经营的世界主义,也就是说我们游戏公司的所有人,他们其实从客观上是有这样的意识,因为他们也是一批成长在全球化潮流里面的人,他们去欣赏过、消费过世界各国的这些好的文化产品。于是他们知道在自己创作的时候铆着一股劲想把这东西表达出来。我看米哈游的员工,或者去看游科他们的这些访谈的时候,其实都有看到这样一种世界主义的精神,反复去强调他们的风格,他们要去对标什么样的产品,这本身是一种意识。

包括我们世界主义意识,它还会带来一种包容并蓄的态度。所以我们在《原神》里看到这种文化的万花筒,我甚至在暖暖里面看到了捏脸还可以选黑人的肤色,反正这些都是我们文化自信的体现。包括不是二游的,比如说大家就谈得比较多的《昭和米国物语》,我们也敢去表达一些其他国家的文化题材。但它只要是中国人讲的故事,那它终究还是我们中国文化走出去的有效途径。包括莉莉丝的《众神派对》《万国觉醒》,这些其实也是很积极主动地在用这种创作和经营的世界主义。

最后就是善于利用数字和平台的世界主义。这个是其他的包括之前的电影、图书这些出海的时候,它会设置一种发行的渠道。但是游戏先天来讲,至少在发行渠道,它是不会被人家卡脖子的,这个是一种平等的,从发行到营销,当然也有很多这种本土化的工作要去做。

所以最后总结一下,什么是这种游戏领域的世界主义呢?其实是这三方面的一个总和。有了这三方面的总和之后,我们会发现这些传播了传统文化的游戏,它也能够走出去,能够被其他国家的年轻人欣赏。我们能看到,欧美或是日本的年轻人他们现在会开始做中国内容的二创。这种情况在20年前,可能只有反过来,中国人去做美国或者日本的二创。

其实我们总结一下,二次元重要的是什么?二次元一直强调要追求爱、追求自由。对外来讲,我们应该去追求一种国与国之间的平等和互相欣赏。以费孝通先生的话来讲,他其实就叫做“各美其美,美人之美,美美与共,天下大同”,这是一种非常世界主义的观点。

另一方面对内来讲,其实就是像我们刚才提到的,二次元群体的这种过于自我中心所导致的那种撕裂,其实也需要我们用爱来治愈。希望我们的这些厂商在赚钱之际,也能为这些做得更多。谢谢大家。

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