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吉比特CTO胡兆彬
由国家新闻出版署主管,北京市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府主办的2024年度中国游戏产业年会定于2024年12月12日至13日在北京市首钢国际会展中心(四高炉)举办。
在大会首日的"精品游戏开发创作论坛"上,吉比特的CTO胡兆彬结合团队对于当下游戏市场的观察、思考和实践,分享了团队以制作人兴趣的兴趣为起点、注重差异化和创新的研发理念,并进一步结合吉比特内部测试玩法常用的“小步快跑”的模式,展示了吉比特如何打造玩家和团队均喜闻乐见的游戏产品的方法论。
以下是GameLook整理的演讲速记:
胡兆彬:尊敬的各位领导、同仁大家好,我是吉比特的胡兆彬,非常荣幸受邀参加此次主题演讲,今天我和大家分享一下我们在研发领域中的实践和思考,也探讨一下如何在行业现状中去寻找创新和突破。
近年来行业的整个情况变化是比较迅速的,而且整个行业的竞争也变得越来越激烈。但是市场中不乏出现了创作的加速,同时也伴随着不少的同类化的产品,玩家的选择也日趋多样化和多元化。广告的投放的效果呢其实也越来越分散,不如以前的方式,所以买量成本越来越高。于是很多友商会选择一些比较安全的题材或者是玩法去探索,走一些验证过的道路。但这和玩家追寻新鲜感的需求是有矛盾的,行业的创新步伐也因此受到一定的质疑。
在这样环境下,我们不禁要思考一个问题,即新产品如何在这种情况下突围而出。
我们的答案是不一味地追随市场,不过多地依赖买量,回归到研发的本质,做让用户和我们自己都感到兴奋的产品。
我们之前在修仙题材有很多的尝试和作品。我们曾经有一款修仙的项目,在开始的时候我们考虑比较多的是在用户的题材和习惯中找得到一个比较折中的方案,但是整体的玩法设计会比较平庸,导致整个落地效果会很没有新意。最终情况来看,确实也没有办法通过自传播方式去获得新的用户增量,只能完全依靠买量市场来获得用户市场。
这个教训也让我们认识到问题,就是研发不能只做市场需要的,更重要的是考虑去做一些能让用户感受得到的内容。只有真正能打动别人的产品,才有可能打动我们的玩家,也才有可能让我们的市场认可我们自己的产品。
这个认知也坚定了我们后续整个研发的理念。由此我引出,后续两个关键词,一个叫兴趣导向,一个叫做差异化。
对于兴趣导向来说,我们始终坚持以制作人自己的兴趣导向来作为研发的起点。首先制作人自己是需要热爱自己所做的产品,并把自己作为核心用户的一员,而不能说只是单纯把它作为创作的结果。
我也不主张说通过市场调研或者数据分析去圈定或者界定游戏的发展方向或者开发思维。我们的方式更多会考虑从制作人本身角度出发,去挖掘他自己对产品的思考和热爱。因为我们认为通过市场分析,理性地去拆解,它带来的结果是比较短视的产品。短期内可能带来个别比较好的成果,但是长久来看它很难创造出我们希望真正有特点的产品。
我们相信兴趣应该是我们游戏制作人的源泉,热爱是整个游戏创作往前走的起点。只有制作人对创作有热情,对于产品有热爱,才能回应玩家对产品的热情。
接下来想说一下我们差异化的思路。
在这之前我先说一个我们自己的例子,曾经在做项目的时候,我们会找到一些原型。曾经我们想去做一个出海项目,我们先给自己定了一个差异化的方向,想做一个西幻题材的修仙,这听起来就很矛盾,但我们确实这么做了。但当时我们就发现自己对西幻题材的了解其实是比较有限的,所以当时就找了魔兽作为范例。
但是这个东西其实没有深入了解或者积累的话,他最大的问题就是对这个主题把握是不足和不够的。最终的情况就是我们落地的版本出来的只是一个披着魔兽皮,整个玩法和体验很平庸的游戏。
我们也回到前面的那个要求,即我们会希望制作人本身对这个题材是有足够积累和热爱的,才有可能去做好真正的差异化。那么差异化也是我们认为在目前的整个市场上,产品能够生存的唯一出路。
在我们内部,我们是这么定义差异化的。首先差异化它不是简单的功能的叠加,更不是换皮。因为换皮的话,这些产品是无法持续提供有效的市场价值。我们内部经常说差异化的产品不是为了创造市场,而是找到自己独特的表达方式,在研发中找到属于自己的细分的赛道和独特赛道。前提是需要对这个题材有足够的深入挖掘,对玩法的足够深入地理解,让产品看起来熟悉,同时又要有一定的新意。
我们发现成功产品往往是先发于人的,通过在细分的赛道中形成鲜明的特点。比如说我们在座的很多公司的产品,他很快能够让用户能抓到他们的积累。同时我们也观察到,不论是单机买断的项目,还是修仙手游,我们始终贯彻一个原则就是拒绝做微创新。
我们不去做那种仅仅是在题材或者是玩法上面浅层次地调整。我们需要的还是从根本上能够打动玩家的核心体验的不同。这是我们对核心体验差异化的定义。
比如说在放置这个品类上,我们们给自己定了一个差异点,想去做一个轻松而不乏深度的玩法,希望能让玩家比较容易上手,同时又能够在长期体验中发现更多乐趣。
基于这个角度,我们尝试去对放置做更深层次的挖掘。最终从产品的结果来看,我们得到了用户的认可。所以从差异化的核心来说,我们认为应该让用户感受到产品本身的创造力和诚意,而不仅仅只是为了差异而做了简单的差异,实质上只是拼凑了市场上一些随处可见的模板化设计。
因为如果照着市场上的玩法和方案去做类似的产品,这个在设计上来说其实不难的,但不好玩,而且体验是很重复的。
而为了考虑把一个玩法怎么做好玩,我们一直在摸索小步快跑的研发模式。小步快跑是我们目前整个吉比特体系内研发过程中对于不确定性的应对工具,也是我们关键性的心得。
首先小步快跑看起来很容易,但实际上来说并不容易。我们自己在践行它的过程中走了很多弯路,看起来就是把这个东西做个demo,之后拿去测试,测完之后根据数据把它调整,调整完之后,继续验证可行性的一个事情。
但实际上并不是这样子的。接下来可以给大家说一下我们走过的弯路。首先我想说一下,小步快跑不是去找答案,而是去验证答案。
之前有种项目是这样的,我们有些制作人他会有几个方向觉得都可以做。但不确定要做哪个。他会选几个都做,都做完之后拿去市场跑,跑出哪个更好一点。然后这个再去做后续的研发和扩展。
但这种情况最容易出现什么问题呢?就是可能被玩家迷惑,玩家跟你说这个也不错,那个不错,但到底听不听,不听就感觉这个东西是无视玩家的反馈。也有可能后续自己又没想清楚,导致整个产品的研发思路发生偏移。
所以这点来说,我们后面也复盘和整理了一下,发现首先制作人自己心里要比较有数,自己要做一个自己觉得好玩的,而且明确知道这东西是你想做的。这时候你拿出去测试更多是为了验证这个答案是不是对的,而不是说拿一堆答案去找哪个答案更好。
因为我们公司内部是倡导从兴趣出发去做开发,所以呢很容易出现另外一个事情,就是大家为了好玩,为差异化、为了兴趣做出很多小众玩法。有些的话确实很小众,但是第一眼特点会让它看起来和以前大众产品一样,但实际它的接受度不高。
这种情况我们是通过小步快跑的方式,尽早地在前期就能够去做一些筛查和排除。避免投入很大的资源之后,发现这项目不行,以此来减少一定的资源浪费。
但实际上来说,小步快跑本身也会浪费一些资源。因为每一次测试都需要浪费人力投入和买量的成本,这是实际在执行中要花费的成本。
那么小步快跑在实际进行中,我们也发现了他带来了一些好处,能够让我们团队有更多的试错的机会。特别是我们一些原来没做过项目的策划。他在想法有一个比较成形的案子的时候,他需要落地,这就需要有一个机会让他去锻炼成长。从我们过往实践来看,每一次的实验确实都能给我们积累一些设计的经验。同时长期地看,也确实给到我们团队研发的能力整体较大提升。
我们曾经有过一款修仙沙盒游戏。大概是在2022年的5月份开发的,9月份做了第一次上线测试的原型。那么这个实验在我们内部看来,他是肯定不符合我们前面说的小步快跑的节奏。之后我们复盘的时候发现一个很大的问题,在于这个项目在设计阶段就围绕着5个目标同时在做设计。既要开放式的沙盒,又要类似于哈迪斯的战斗验证过的体验。同时因为我们对产品也有要求,他想在产品上做更好的表现。实际上来说每个都想做,但每个都做不到。最终就无法以很小的姿态快跑起来。
最终我们梳理一下我们对小步快跑整体的看法和判断。如果你想做玩法的测试,可以用小步快跑的方式去做快速地验证。这个阶段我们只看这个玩法它好和不好,不去做更多判断,也不去关心这个体量大概它涉及多大的情况。
我们会先想一下这个项目他能做成大概什么样子的,然后用一个最简单的方式去做表达。怎么简单呢?就是把最关键的要素体现出来。这话说很容易,但是做很难。
因为我们需要去做三点,比如说最反直觉是不要美术。我们曾经有10款以上的项目是不带任何美术资源去测试的,而且表现都还不错。比如说我们有个项目的次留可以达到80%以上。
但是要搞清楚,有些项目又确实需要美术。比如说有些项目就是想通过内容去获得用户的反馈。那这个时候你就要斟酌一下,适不适合用小步快跑。从目前我们反馈和实践来看,这种确实不太适合,小步快跑更适合去做玩法的尝试。
但是如果是内容向的话,你玩法不确定的时候,你应该做的是去做PV的,而不是去做小步快跑的尝试。因为做PV成本是很高的,我们有过两个项目,要花很长时间去做PV的内容,而PV内容上可能只占了整个项目的十分之一,但是你要花的时间和人力的成本可能会占到三分之一。
所以我们说用很短时间去做出游戏的原型,去验证他好不好玩,是想尝试在一个粗略地表达的情况下,看看他能不能获得一个非常好的流水短线。如果流水非常好,那么证明我们提供的是比较准确和非常好的内容。后续我们就会去加外围内容的拓展。
我这边举我们《一念逍遥》的例子,2018年的时候,我们公司的创始人有了想做一个修仙题材的放置游戏的想法。于是找了两位同事,也是我们项目的两位制作人讨论了一下产品的概念。后续花了三周时间把整个游戏原型给提炼出来,并且确定了最初的战斗原型,以及整个养成的节奏。
通过几次的版本迭代之后,我们也确定了后面的内容应该怎么去扩展。所以最终一年左右这个项目上线。上线之后其实给了大家比较不好的错误示范。我们内部同学看到这项目上线的美术效果是蛮简单的,但是营收不错,所以在想是不是以后项目都做成这样就可以。
但实际上这是一个比较错误的认知,我们内部其实不是这么看的。他在那个时间点上是因为有市场的考量和营销点的考虑。并不是说我们希望所有项目都是这样的。其实如果我们希望他有更好的契机,我们希望他能够做更大更好。我们希望在那个玩法验证之后,外围投入能够越大越好。所以我们后面的几个项目其实是往这个思路方面去做的。
我们的逻辑是这样的,就是如果留存上面它能够支撑起这个项目,比如说它的次留能到70%,期留能到40%,那我们就能有很高的投入。但如果次留只有40,期留只有20,那我们就慎重考虑这个项目投入的成本。
最后我想跟大家谈一下,我们对于产品的品质和未来的平衡。品质是每个项目我们都在追求的,但并不是每个项目都要做到高大上。品质的定义取决于项目本身的需求和服务。轻量型的项目我们可能就不会关注在资源或者产品上面,更多关注在于玩家觉得好不好玩,而不是在于这个产品有多豪华。
反过来,如果是那种深度叙事型项目,或者说本身就是奔着高品质去的,那我们会在资源方面投入更大的精力和资源去制作,甚至去塑造整个游戏剧情,打造沉浸式的体验。
所以说我们会随着项目的不同,目标的不同以及需求的不同,做动态的调整,争取做到不过度地设计,也不画蛇添足。
在目前行业中,有一种声音就是在面对激烈竞争中,应该追求短平快的收益模式。对此,我们态度是比较明确的,我们不想牺牲长期的价值去追求短期利益。比如我内部常说的不去赚烟头钱。
与其在同质化的市场中,获取微薄的利润,不如集中资源去打造真正能够产生影响力的爆款。
未来,我们会继续用小步快跑的方式,探索新的题材,新的玩法,也会在过程中平衡一下大项目和小题材的创新。无论市场将来怎么变,我们始终相信兴趣导向、差异化和小步快跑能够给我们团队带来更多的可能性。
总结一下,今天我的分享就是从热爱出发,去找到我们自己的赛道,用差异化的方式去创造我们的价值,通过小步快跑去灵活应对市场变化。创新是没有捷径的。所以在兴趣和差异化这个方面,我们可能迎来更多挑战。但是我们坚信这些都是值得的。
谢谢大家。
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