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《无限暖暖》已经上线了将近一周时间,作为首款第三方游戏厂商使用UE5引擎制作的跨平台游戏,游戏在公测之后不出意料地出现了移动端优化的问题,GameLook公测之后也第一时间在移动端和PC端都上手体验。从实际游玩体验来看,尽管移动端存在优化问题,但PC主机端的画质、人物的建模、服装的设计确实十分出彩。
叠纸CEO姚润昊也是在公测之后第二天发内部信表示,“国内PC收入超过50%,海外的PS+PC的收入占比更是高达80%。”
而根据三方数据平台统计,《无限暖暖》在海外移动端(iOS+GoogPlay)的首周预估流水约为1200万元,国内iOS端的首周预估流水约在3000万元左右,以国内移动端iOS和安卓1:1.5的比例粗略估算的话,国内移动端首周总流水约为7000万元左右。
再结合姚润昊自己透露的国内PC端收入超50%,国外PS+PC收入占比80%的比例,《无限暖暖》在国外的首周流水约为6000万元,国内首周流水约1.4亿元,全球全平台首周累计流水预计将超过2亿元。
另一方面,《无限暖暖》官方前天宣布游戏全球下载量已经突破1000万。上线三天即突破1000万下载量的成绩,也和网易上周发布的,火爆全球的英雄射击游戏《漫威争锋》三天玩家数量破1000万的成绩相当。
众所周知,《漫威争锋》的主要玩家群体都集中在海外,而《无限暖暖》虽然从收入表现看,依然是中国市场占大头,但其在国外的评价却明显优于国内。不仅IGN给《无限暖暖》打出了9分的评价,M站集合了22家海外媒体评分《无限暖暖》获得了80分的均分评价,作为一款中国产服务型游戏来说,这个成绩已经十分不错。
除此之外,国外玩家社区中,对这款将开放世界与换装进行融合的游戏,也是充满兴趣,一片好评。这或许也可以用姚润昊自己透露出的国外“PC+PS收入占比80%”去解释——当国外《无限暖暖》的主力玩家群体是PC/主机,没遇到移动设备上的优化问题,这款游戏自身的素质其实足够优秀。
轻度治愈的大世界,实现用户破圈
GameLook在《无限暖暖》上线之前就曾分析过,从它选择UE5引擎制作开放世界的研发世界,到其跨平台、全球同步发行的运营策略,都能体现出这款游戏承载了不少叠纸破圈寻找用户增量的期望。
而从流水成绩来看,《无限暖暖》虽然依旧是国内占大头,国内:国外的收入比例约为2.3:1,但这个比例相比其他们前几代产品国内外收入占比4:1的比例来说,已经在海外市场取得了非常大的进步。考虑到《无限暖暖》在海外的声量和讨论热度,尤其是在PC主机市场的受欢迎程度,都说明《无限暖暖》确实是叠纸进一步打开海外市场、提升自己全球影响力的关键产品。
而从玩家侧的评论反馈来看,《无限暖暖》通过将开放世界引入换装游戏,以及他们以跳跃、探索为核心的大世界,还有弱化战斗、减轻玩家养成负担的设计思路,都给到玩家区分于目前市面上其它开放世界游戏的体验。
比如有国外玩家就说,“在玩《无限暖暖》时,我感觉压力更小,负担更少,甚至日常体力消耗的速度都更快了。我不知道这是因为它是一款新游戏,还是它能长期持续下去(我希望如此)。”
下面也有一位国外玩家回复道玩这个游戏就像玩单机游戏,他甚至都没有在网上去查任何攻略,一切都回到了童年没有互联网时玩电脑游戏的状态,“真正体验游戏的探索乐趣和奇妙幻想”。
这种重视探索、以收集衣服进行换装为驱动的开放世界,也吸引到一些PC主机平台上的男玩家群体。
比如有玩家就自述他是一位从来没接触过换装游戏的男玩家,虽然这类游戏的目标受众以女性为主,但他依旧发现这款游戏非常有趣。因为他是探索类游戏的受众,类似于《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》等游戏,而《无限暖暖》在地图规模、探索的奇妙感上,都提供了和这些游戏相似的体验。他还特地提到《无限暖暖》“PC端只有30G,在Steam Deck上也运行良好”。
而这条评论下面另外一位国外玩家的回复也很有意思,他用换装游戏与一般的RPG游戏做类比,表示其实换装游戏也好,RPG游戏也好,都是给玩家一个在开放世界中成长探索的动力,只不过RPG是通过类似于“敏捷+1”这样的数值成长,而换装游戏则是更多漂亮的服装,因此某种意义上,“所有RPG游戏也就是另一种换装游戏”。而外观驱动,可能比起数值驱动,更能令人感到快乐。
还有一件有意思的事情,《无限暖暖》海外官方前两天宣布封禁了一批(83个)“使用非法作弊手段获得不正当利益”的账号。
官推下玩家们的反应也都是“为什么会有人在换装游戏中作弊?”、“他们是不是太懒了,不愿意收集材料?”等等。这也表现出作为一款没有任何PVP要素,甚至连战斗都很少的主打轻松治愈的换装游戏,玩家们的心态是十分休闲的。
换装游戏、女性向游戏赛道的先行者
除了《无限暖暖》轻松愉悦的开放世界探索体验之外,还有国外玩家将《无限暖暖》的成功归结为,叠纸在换装游戏上做出的大胆突破,让《无限暖暖》获得了类似于当年《原神》在二游赛道中的领先地位。
比如有国外玩家提到,换装游戏这个品类上,已经很多年没有优秀的游戏面世了,而《无限暖暖》是近年来为数不多的高品质换装游戏,因此它获得成功是理所应当的事情。
还有国外玩家给了《无限暖暖》更高的帽子,认为它的游戏品质非常优秀,有机会引领Gacha游戏(国外将二游和女性向游戏统一归类为Gacha游戏)的新潮流。并且主要受众群体是女性玩家,也让游戏市场能够更多地关注到女性玩家。与此同时,他还将《无限暖暖》在PC、主机上的成功,视作了亚洲游戏崛起、中国游戏崛起,进军PC主机市场的又一个标志。
而玩家们对《无限暖暖》高品质的盛赞,不仅仅是因为它是第一款将换装游戏做成开放世界的游戏,还因为哪怕仅看换装游戏最重要的核心竞争力——服装设计,《无限暖暖》也足够出彩。
事实上,在Reddit上的“InfinityNikki”子版块上,聚集了大量暖暖系列的IP粉丝和换装游戏核心受众,这些玩家而言对于服装外观设计的挑剔程度,要远远高过其它类型游戏的玩家。而她们对于《无限暖暖》最常见的评论就是“服装很漂亮”。
玩家们甚至会评价这是一款“很时尚的游戏”,而众所周知在现实中,奢侈品产业最发达的地区是欧洲,所谓的时尚中心也在欧洲,而如今在换装游戏上却是中国厂商先人一步,做出了让欧美玩家感觉“服装设计很时尚”的游戏。
小结
当然,国外玩家也会有一些对《无限暖暖》的吐槽,主要因为其吸引了不少PC主机平台上的开放世界玩家,因此玩家们会对游戏的抽卡付费机制有一些意见。比如有玩家就表示,如果《无限暖暖》不是一款Gacha游戏,没有抽卡元素的话,那它就是一款完美适合小女孩的游戏。
这其实也和国外PC主机平台上的主流玩家消费习惯有关,他们更加习惯买断游戏付费的模式。但反过来考虑,会出现这样的评论,也恰恰说明《无限暖暖》这次的确在国外PC主机市场上吸引了不少非手游/免费游戏的玩家前来围观,这对叠纸来说其实是十分重要的一件事。
在如今国内各大厂商普遍谋求出海、试图提升海外影响力的大趋势下,《无限暖暖》在国外主流玩家群体中收获的好评,将有利于叠纸形成他们在全球市场上的品牌价值,而这或许比《无限暖暖》单款产品的短期收益,更加重要。
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