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今天的天美游戏有“亿”点奇怪:
打开游戏,一声“TiMi”依旧,但在此之前的开屏动画不再只有那个象征官方的logo演绎,而是变成了不尽高级但绝对更接地气的“玩家直供”版——这些标识由玩家自发创作,通过天美周年活动参与投稿,有的可能是被奖励吸引,但更多的还是为了做些有关自己和天美回忆的表达。
比如《王者荣耀》玩家“美查”,4年前和老公因《王者荣耀》结缘、成家,还特地设计了《王者荣耀》主题婚礼,如今把当年回忆变成了这张令人艳羡的投稿作品。
《御龙在天》老玩家“Victor丶东含丶”则想起了并肩奋战十二年的兄弟们,索性就把最近一次家族聚会的合照放给天美和数亿玩家瞧瞧。
另一位离开家乡、独自远赴澳门苦读的“柠檬大侠”,说是因为《元梦之星》找到家的温暖。现实中天各一方,但能在游戏中和妈妈在星世界里旅游、溜达……于是无数个星宝就成了她和妈妈的赛博连接器。
就这样,一场并不罕见、几乎没有门槛要求的共创征集活动催生了一个个不尽精美但又着实动人的作品。
天美,这个可能是最懂创造和影响“关系”的品牌,再次把玩家和玩家、玩家和游戏以更加紧密、多元的方式粘在了一起,并为16周年提出了新的主题:「在一起,就是快乐的艺术」——游戏应该是人人都能参与的互动娱乐,也因为有众多玩家的参与,才产生更加丰富的心流和情感体验,是一种源自你我、属于你我的快乐艺术。
这种差异化的理念,既是天美品牌十六年长青的根本,某种程度上也是国产GaaS(服务型游戏)后发赶超,逐渐成为产业新潮的底层动力。
首先是在一起,其次都是其次
毋庸置疑,游戏是公认的第九艺术。但大众圈层对“第九艺术”的认知,大多局限于“作品型”买断制的3A大作——通常来说,这种生长于端、主机等强算力平台的游戏,叙事和表现力上限更高,付费体验和其被少数人理解的“核心”标签,也更符合大众对“艺术”的偏见。
相比而言,主打免费游玩的GaaS则更强调参与,让更多人、更长时间地通过游戏产生联系,获得服务,找到快乐。凭借更高的用户体量和渗透率,近年来也作为第九艺术的另一种形态,逐渐被更多人认可。
相比多数GaaS品牌,天美的理解似乎更加激进:品质能打只是及格,玩家+产品才算构成完整的游戏体验,而无论是游玩、社交还是创作,只要参与、能在一起,那就是快乐的艺术。
回顾其年内动作,我们已经能看见不少这种跳出游戏内容供给和游玩,让玩家在更多场景和形式下聚在一起、参与其中的努力。
比如前段时间《王者荣耀》“你农我农”游戏策划特别节目,由玩家票选让策划直播种田,整个过程玩家全程监督、实时“拷打”策划,诞生了不少有趣的互动画面。体力耗尽后,策划们满身狼狈地坐在镜头前,用一个更接地气的形象同玩家坦诚交流。这场玩家深度参与的真诚互动一度出圈,当时冲上抖音热榜TOP13、微博实时热点和虎扑热榜TOP 2。
又或是连续举办了三年的“天美名梗堂”活动,结合主播名梗给主播们定制奖牌和礼物,为在玩家群体中自发形成的游戏文化进行“官方认证”。就像张大仙被玩家叫作“688顶级厨师”,官方立刻给颁发了一个奖牌;被粉丝调侃下饭主播的梦泪也被邀请来到新东方烹饪学堂,终于通过学做菜如愿拿到了“下饭煮播”的头衔。天美这么接地气,可能很多玩家都没想到。
有意思的是,这种“在一起”的氛围不止弥漫在官方共创活动中,这里的玩家,会自己找乐子,做分享。
比如最近的《王者荣耀》2024共创之夜游园会,官方只需搭建如梗王之巅、长乐歌坊、云梦祈福等场景,玩家们就能心领神会,自行游玩。或是找KPL选手要签名,当面感谢“用爱发电”的游戏创作大大,或是与心仪角色的Coser合影,和志同道合的游戏搭子逛游集市、完成第一次面基。
找个由头就能碰面、打卡吃谷嗑cp,有个场景就敢于、乐于和头回见面的同志们讲出属于自己和时间的小故事。
新品方面,《元梦之星》也有变成年轻人社交工具的势头。
在“寻找谁是狼人搭子”帖子中,有用户因为该玩法相识相知,快乐的时候相互分享、孤独的时候相互陪伴,从线上走向线下,由游戏搭子变成真正好友;“星宝农场”则是兴起一股“元梦农场赶早8”的风潮,农场小屋更是成为玩家的整活新宠,在相关帖子下,大家讨论着小屋的风格选择、户型参考以及细节装饰,在一次次互动中拥有了更多“互联网邻居”。
在新的语境里,开把元梦或王者,已经成为比“留个电话”、“加个好友”更舒适的代餐。
16年,专业攒局
其实回顾过去的十来年就能看到,无论是游玩、社交还是创作,也无论端内、社区还是活动现场,天美做的一直都是一件事——攒局,然后一起搞点什么。
这也是服务型游戏最底层的商业逻辑:你只需要搭建一个低门槛高容量的场所,给予基础的内容体验和工具,让更多玩家自行探索和创造快乐,一同建设这个场景,实现长线增长和留存。
于是在端游年代,天美做《QQ飞车》《逆战》,让更多人进入竞速、FPS的场景,用更普适的游戏内容让更多玩家上桌;手游时代早期,天天系列的轻量化平台移植、以及重社交打法,继续扩大用户基数,也让人们在关系里找到玩法之外的乐子。
那当在一起的人太多了、品牌太大让人感觉远了又要怎么办呢?他们用了更费力、更危险,但更有效的方法,给官方和玩家攒局,直截了当讲清楚。
相比业内更常见的问卷、供应商代调研,他们会冒着策划开盒的风险把玩家和官方团队拉到一起,通过策划开设账号、制作人面对面等运营活动与玩家面对面交流。
经过几年沉淀,这种快速收集真实意见、直接解释或快速解决的模式已经形成了一套独特的长线运营方法论。提到天美,更多玩家想到的不是“xx规模第一”的头部商业品牌,而是定期给我汇报、解决问题的TiMi。
因为擅于也甘于为玩家攒局,天美顶住了早期玩家对服务型游戏的质疑,头部产品如《王者荣耀》得以保持商业与口碑的长青,在公测第九年DAU仍稳定在亿级水平。基于这样的理念和方法论,他们得以持续推出更多“天美味儿”的新品,并继续拓宽游戏体验边界,探索游玩之外的深层体验。
今年,《元梦之星》《三角洲行动》在合家欢社交和多模式、多平台领域做出了些新成绩。更多玩家得以在更多场景内和亲友、官方站得更近,玩得开心。
除了玩法、社区的运营,他们会用各种联动给玩家和异业品牌攒局。
像是玩家调侃《三角洲行动》是“八宝粥行动”,官方立刻与银鹭合作,让八宝粥作为游戏内道具出现,玩家也能用其在银鹭官方兑换真正的八宝粥,让硬核射击游戏破了次大圈。
《元梦之星》则频繁与绝味鸭脖、大白兔奶糖等品牌联动,玩家在线上玩得开心,在线下也能欢乐shopping,联名商品一个接一个爆卖。
另外如果你关注游戏的其他“场外新闻”,还能看见他们的攒局范围早就不止是商业品牌和正在玩游戏的人。
玩家在“你农我农”活动里拷打策划之余,也能参与官方发起的助农活动,在中国乡村发展基金会善品云农场小程序上认养各地的农产品。
我们跳出钢筋丛林,和更质朴的土地与农民在一起了。
今年“久久公益节”期间,《天天爱消除》推出召集“消除联盟”四小只任务,呼吁玩家关怀银发一族;《元梦之星》带着玩家走进西南自然森林,给珍稀动物保护出了一份力。
我们又从奔波里抽出空来,和童年里的老人、森林里的精灵们在一起了。
通过游戏去加深已有的联系,获得意想不到的联系,认识一群好友或一件新事物,然后和官方、好友与有趣的陌生人、事聚在一起,去持续搭建一个属于所有人的,更好的世界。这是长线服务型游戏最美妙的一面。
这几年,越来越多国产GaaS冲出海外买断制大作包围圈,诸如索尼、微软、Take-Two等欧美老牌厂商也都将“转型GaaS”写进自身财报的经营方针,微软Xbox总裁斯宾塞甚至表示,为了做好服务型手游,Xbox需要收购中国本土的游戏工作室。
虽然国内外厂商扎堆入股,但是服务型游戏在服务上翻车,也是常有的事。一方面,在时间跨度很长的情况下,跟上不断迭代的玩家需求,本身就比较困难;另一方面,为了玩家的活跃度和留存做出的扭曲玩法,反而会不断加重玩家游玩疲劳感,结果适得其反。
而天美在这方面看得很清楚,与其在乙方的位置对玩家的心思不断猜猜猜,不如主动融入玩家群体和他们站在同一战线,一起创造丰富的游戏体验。
因此,他们致力于提供玩家感兴趣的规则和机制,为玩家留一个“游戏内容创作者”的位置,激发玩家灵感与创造力;并且拓展出越来越多的社交场景,和玩家一起,完成快乐从游戏内向游戏外的延伸。
这是天美和玩家“在一起”的独特方式,大概也就是他们所说的“快乐的艺术”。
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