发行 8 年售出超 3000 万份,Steam 好评率高达 98%,玩家眼中「最棒的模拟经营游戏」。
自 2016 年发布以来,不仅以其复古的像素画风吸引了无数怀旧玩家的目光,更是凭借其极高的自由度和丰富的社交互动系统,早已在全球范围内成为了农场模拟类游戏的传奇。
但是《星露谷物语》远不止「独立游戏」这么简单,其背后故事更让人意想不到。游戏开发者 Eric Barone,最初也只是为了提升自己的技能,甚至是为了丰富自己的简历,才开始着手开发这款游戏。
开发四年靠女友打两份工养活,谁能想到,这最终竟演变成了一场改变独立游戏格局的传奇?
01
Eric Barone 的四年征途
《星露谷物语》(Stardew Valley),这款在 Steam 好评率高达 98% 的游戏,自 2016 年推出后一直占有着相当庞大的玩家体量,IGN 更是在今年 1.6 版本更新后将游戏评分上调至 10。
与工作室模式的团队制作不同,《星露谷物语》的代码编程、美术设计、音频处理乃至剧情写作,全部由开发者 Eric Barone 一手包办。
Eric Barone 工作照
2011 年,Eric Barone 从华盛顿大学塔科马分校毕业,尽管拥有计算机科学的文凭,但他像许多应届生那样,毕业即失业。在一次又一次地求职失败中,当 Eric Barone 意识到自己的编程水平仍有所不足,他决定从制作一款游戏开始磨练自己。
而作为《牧场物语》的狂热粉丝,Eric Barone 一直希望能有类似的游戏登陆 PC 平台,这也是《星露谷物语》的核心灵感来源。伴随开发深入,他渐渐不再满足只是制作一个牧场物语2.0,这也成为了一切的起点。
2012 年 9 月,《星露谷物语》的宣传片在 Steam 的 Green Light 发布。当时的玩家们拥有决定 Green Light 上的游戏是否能在该平台上线的权利,在种田模拟经营游戏稀少的现状下,《星露谷物语》赢得了大量玩家的喜爱与支持,并在半年后取得上架资格。这种外来的正反馈,激励了新人开发者 Eric Barone。
Green Light:给予玩家决定游戏是否上架的投票权
传奇独立开发者之所以传奇,在于他过人的自驱能力。虽然在获得 Steam 上架权后,星露谷物语得到了发行商「呵呵鱼工作室」的投资。但性格内向的 Eric Barone,依然没有寻求别人的帮助,花费几千小时自学绘制像素风格的矢量图,在不断学习、自查中循环往复精进细节设计。Eric Barone 一天工作 10 小时,一周工作 7 天,将全部的热情投入到《星露谷物语》的开发之中。
以角色设计为起点,玩家可自定义肤色、发型、宠物等。随后便是设计初始农场地图,涵盖标准农场、森林农场、海滩农场等多个地图在内,Eric Barone 一步步建立起了基础的耕种系统、畜牧养殖体系,也构成了《星露谷物语》的核心玩法。
2013 年底,Eric Barone 宣布原定于 2014 年发售的《星露谷物语》将延期发售,此时的发布截图中可见游戏本体已经基本完善,只是仍有一些技术问题需要解决。但他宁愿推迟发布日期让期待落空,也不愿给玩家端上一份仓促的烂游戏。
2014 年,是 Eric Barone 完善打磨作品的一年。从开发日志中,依然能够纵览当时步步精进的轨迹,不仅是质量的提升,Eric Barone 的工作效率也令人称奇。
1 月,完成好感与婚姻系统设计,优化角色剧情;3 月,游戏 bgm 全公布;5 月,节日系统完成;6 月,编写主线故事,城镇地图扩大 400%;8-9 月,完成社区中心的设计;10 月,发布实机演示,首次公布《星露谷物语》logo;12 月,房屋系统完善,引入数量庞大的墙纸、地板风格和家具......
至此,漫长的游戏开发战线已拉长至四年。期间,资金来源便成为了 Eric Barone 不小的生活压力。开发以外的时间,Eric Barone 会去本地剧院做招待员,女友 Amber 更是同时做两份工作支持着他的梦想。不仅是伴侣,Eric Barone 的亲人朋友们也一直相信着、支持着他这场在「自我较劲」旅途上的狂奔。
2016 年 2 月 26 日,《星露谷物语》正式发售。一部「神作」就这样与世界见面了。尽管前一天游戏还出现了整体崩溃的 bug,但 Eric Barone 从 24 岁到 28 岁这场长达四年半的「长征」,终于走到了终点。
02
游戏长青的核心
2016 年发布两周内,游戏就卖出超过五十万份;发售六个月后,Eric Barone 就已经获得了 1200 万美元以上的收益。但他并没有就此停下,反而投入到维护和修复工作中,第一时间解决玩家们所提出的问题,聘请团队来负责游戏的整体更新和维护,以求提供最佳游戏体验。
持续的迭代
《星露谷物语》作为一款发售已有 12 年的爆款作品,上线后多年内都在免费更新 DLC。就拿今年的 1.6 版本更新来说,新节日春 15-17 沙漠节加鳟鱼、鱿鱼钓鱼节;Mastery 精通模块;NPC 全新超赞冬季服装等等。多年过去,依旧还能给玩家提供新体验,带来很有诚意的更新,《星露谷物语》可以说是独一份。
在游戏开发过程中,Eric Barone 无数次反复检查自己的工作,「迭代」可谓是概括他开发工作的关键词,甚至在游戏获得巨大成功之后,他依旧乐此不疲地为玩家们带来一次次令人惊喜的更新内容。
游戏中的角色 —— 玩家熟悉的阿比盖尔、塞巴斯蒂安、海莉等村民们,在立绘形象设计上,甚至是和 NPC 对话时出现在对话框旁的缩略头像,都经历了多次迭代。
缩略头像
塞巴斯蒂安形象设计迭代
《星露谷物语》的另一个亮点是真实,且富有生活感的极大文本量。Eric Barone 花费 10 个月为每位居民打造不同的剧情台词,并且创造了超过 100 个单独的动画场景。这使 NPC 们不再是生活在电子世界里的冰冷角色,真实而可感。
开放鼓励的 MOD 建设
除此之外,Eric Barone 在曾经的采访中提到过,他认为 MOD 制作不仅十分有趣,还会延长游戏的寿命周期,十分支持 MOD 的开发。如今,全世界的星露谷玩家都可以在 N 网(Nexus Mods)上寻找自己喜欢的模组。包括最热门的 SVE 模组:地图扩大,增加二十多位新 NPC;提升游戏效率的自动化、自动摸动物宠物等功能性模组;以及无论 MOD 新手还是老手都必装的各种美化 MOD。
不仅如此,Eric Barone 还提到 1.6 版本更新的关键因素:他招募了模组开发「FlashShifter」加入团队。这位就是大名鼎鼎的「Stardew Valley Expanded」扩充模块的开发者,SVE 模组在 N 网目前已有超过 200 万人下载。而他的加入,将会为星露谷带来更多新的技术,或许更多新的 NPC 与地图内容。
官方的开放态度奠定了玩家群体的创造能力,玩家的游戏体验、游玩效率在社群发展中得到进一步优化,《星露谷物语》也在这样和谐的社区氛围中更加繁荣、多样化。
03
更远的故事
然而在《星露谷物语》售出超 3000 万份后,Eric Barone 的日常生活也没有明显改变,他表示自己需要对《星露谷物语》及其游戏社区负责,不能让粉丝们失望。
与此同时,Eric Barone 在多个场合透露了新作《闹鬼巧克力工房》的开发进展。新作在季节系统的设计上将与前作有所不同,会通过延长或专注于某一季节来创造新鲜感,从而打造独一无二的游戏世界。
《星露谷物语》的 1.6 版本更新后,Eric Barone 将重回新作的开发。他提到,自己在《星露谷物语》的更新过程中,不断尝试新技术和新内容,这种精神也将延续到《闹鬼巧克力工房》的开发中。
04
寻找田园牧歌式的乌托邦
《星露谷物语》之所以如此广受欢迎,除了有趣丰富的玩法之外,更多的或许是因为它的出现,正好契合了现代社会下人们的精神需要。鹈鹕镇的一切,与游戏主角和玩家们熟知的都市生活截然不同。离开了林立的高楼大厦、灰暗的格子间,逃离了高压的行尸走肉生活后,田园牧歌式的农场新生活似乎带回了感知美好、感受世界的能力。
在鹈鹕镇,你可以变成「肝帝」,走酿酒流、绵羊流疯狂赚钱,住上 big house,自由选择心动对象,享受游戏的快感。你也可以不考虑任何收益回报,心情好了出门钓鱼种菜,心情不好就跑去大翻村民的垃圾桶,再落荒而逃。
在《星露谷物语》的世界里,没有什么必须达成的目标,也没有什么主线 push 你去完成。
人不再为遥远的目标而焦虑,汹涌的消费欲望也被束缚起来,时间仿佛慢了下来,你开始享受自己小小忙碌的农场生活,自由地探索这个世界的乐趣,挥挥锄头、下矿冒险或是博物馆收集。人无法逃出真实的现实生活,那么至少可以去往《星露谷物语》的世界喘口气。
2017 年,《星露谷物语》获得了 Steam 的「世界已冷酷至极,让我们携手前行」奖,它让玩家们回归了最简单的种田生活,又在其中创造出了各种充满趣味的游玩模块,这确实是一款能让人感到温暖的游戏。
写到这里,笔者也想分享一点自己的游戏体验。自第一次接触星露谷已经过去了好几年,但许多场景依然历历在目。
雨天冲到海滩第一次钓起鳗鱼、第一次听见小祝尼魔发出的声音、第一次自己造出铱制洒水器,在鹈鹕镇的每一个第一次,都能带来小小的成就感,玩家似乎真的就是小镇的新居民,在平凡的农场生活中与村民们熟络起来,普通地为初期的财政窘迫着急,又或是骑着小马满地图乱逛,一切如此自由、没有边界,你可以在这里做你想做的事。
欢迎各位在下方评论留言~分享你和《星露谷物语》的故事,讨论你在鹈鹕镇的新奇玩法,或是你对这款 / 类游戏、对开发者未来的期待,我们希望能够听到你的声音!
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