这段时间,相信大家都被《黑神话:悟空》这款游戏刷屏了,自 8 月 20 日正式发行以来,相关话题迅速登上热搜榜单。
这几天的 Steam be like:
作为今年最具有关注度的游戏,《黑神话:悟空》发行首日就有超过 210 万的 Steam 最高同时在线,创下了 Steam 历史上买断制单机游戏最好的数据。在几十个国家的 Steam 畅销榜几乎都名列前茅;在美国 PSN 已经登上畅销榜第 3,总销售额共计超过 15 亿元。
除此之外,游戏联名咖啡也卖断货、出版商股票大涨,新华社还火速安排了专访,各地文旅局也争相宣发,国内外讨论热火朝天。
毫无疑问,《黑神话:悟空》的表现超出了所有人的预期。从 2020 年首曝预告至今,玩家等了四年,游戏研发耗时六年半,而游戏制作人冯骥更是「十年磨一剑」,才走完这条艰辛的「取经」之路。
他的故事,和游戏的主角「天命人」一样,充满传奇。
01
游戏梦启:理想与现实的碰撞
今年是冯骥从华科毕业的第 20 年。
2004 年,冯骥从华中科技大学的生物医学工程专业毕业后,决定加入考研大军。本该在学校复习备考的他,却因沉迷游戏花光了用来复习的积蓄,为此冯骥不得不需要找一份工作来维持生计。在海投了大量简历后,他入职了深圳的一家小型游戏公司担任运营策划岗位,这一干就是两年。
最右为冯骥
那个年代,随着互联网的快速普及和技术的飞速迭代,中国的游戏市场正迎来前所未有的繁荣景象。氪金网游的崛起,如同一股不可阻挡的洪流,席卷了整个市场。这些游戏以其强大的吸金能力和快速迭代的速度,迅速占据了市场的主导地位。
在这样的环境下,许多游戏公司纷纷效仿,将精力更多地投入到如何设计更加复杂的游戏机制、如何刺激玩家的消费欲望上,而非聚焦于如何提升游戏的核心玩法、如何丰富玩家的游戏体验。
新地图、新怪物、新等级、新设备…… 这些看似层出不穷的更新,实则成为了吸引玩家持续投入时间和金钱的诱饵,而游戏的本质乐趣,却在一次次的「数值竞赛」中被逐渐淡化。
冯骥所在的这家公司也一样,他的工作内容逐渐从三个月内写一个活动变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。总结下来就是:「不能让玩家闲下来」。
在从事运营策划的两年里,冯骥经历了从刚踏入游戏行业怀揣着无限热爱与憧憬,到陷入巨大的矛盾中,充满着挣扎与自我怀疑的大起大落。中国有庞大市场和无数优秀的人才,却始终做不出一款真正意义上的单机游戏。在他看来,国内游戏市场的风向标似乎偏离了最初的航道。
2007 年,冯骥发布了一条《谁谋杀了我们的游戏》的帖子,洋洋洒洒道尽国内游戏行业的种种乱象,在网络掀起轩然大波,其中「狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西」这段话,更是让冯骥一战成名。
02
《斗战神》:从璀璨星辰到黯然陨落
一年后冯骥入职腾讯,并负责旗下 MMORPG 游戏《寻仙》的发行运营。实际上冯骥面临的是一片不被看好的质疑之声,在国内游戏市场,MMORPG 领域早已被《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》等老牌产品牢牢占据,这些游戏以其深厚的底蕴、庞大的用户群体和稳定的运营策略,构建了难以撼动的市场格局。
相比之下,《寻仙》作为一款新入局的作品,其独特的中国风仙侠题材虽然新颖,但在强手如林的市场环境中,看上去几乎没有任何出头的机会。腾讯内部对于《寻仙》的前景也普遍持谨慎态度,许多人认为它难以在激烈的竞争中脱颖而出。
然而正是这样的逆境,铸就了冯骥的蜕变。他曾说过:「理想主义的情怀,需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去」。
在《寻仙》团队工作的第 18 个月,一个转折点出现在他的职业生涯中。
当时腾讯自主研发的游戏引擎 ATOMIC GAME ENGINE 诞生,为了能抢占 MMORPG 市场,腾讯决定用这个新引擎制作一款不看重收益只要口碑的旗舰级产品,凭借在《寻仙》项目积累的经验,冯骥在立项阶段马上写了个西游题材的网游策划案,成为了项目主策。
《斗战神》原画
2010 年 12 月,在腾讯游戏嘉年华上,《斗战神》正式曝光。
游戏以《西游记》为蓝本,构建了一个架空的西游世界,曾以其独特的暗黑风格与创新元素,为玩家开启了一段前所未有的游戏体验。
尤其是「白骨夫人」副本的横空出世,更是将玩家的热情推向了巅峰,被众多玩家誉为是对《西游记》精髓的深刻诠释与完美再现。
同年也发生了一个大事件,那就是腾讯当时正处于「3Q 大战」后的舆论漩涡中,高层渴望能通过《斗战神》来扭转局面。所以腾讯投入了大量资源,甚至不惜花费巨资请来阿凡达团队预摄宣传 CG,以及陈奕迅加盟献唱等等宣发。
它的技术筹备时间也当属腾讯自研产品之最,是一般产品的 2-3 倍。它的研发人数与资源投入,也是最多的,团队从最初不到 30 人,一度增长到将近 200 人,其中还不包括所有的支持部门,种种都足以说明腾讯非常看好这款产品。
在诸般努力下,《斗战神》从 2011 年开始的前几轮测试,都收获了非凡口碑,屡屡打破腾讯自研产品的纪录:
首测的激活率达到了 99.7%,85% 以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近 50% 的用户几乎每天都会登录;到了 2013 年的不限号不删档测试中,游戏的 PCU 突破 60 万,取得了那几年 MMORPG 在中国市场不限号阶段的最好成绩。
《斗战神》成绩战报
然而,好景不长,随着「白骨夫人」副本之后的游戏内容更新步伐显著放缓,问题逐渐浮出水面。新副本与剧情的推出未能延续先前的辉煌,反而因缺乏新意、深度不足以及高度的重复性而饱受玩家诟病。
与此同时,游戏内的经济系统与 PVP 平衡性问题也日益凸显,进一步加剧了玩家的不满情绪,导致用户体验急剧下滑。面对这些挑战,《斗战神》团队虽试图通过增加玩法难度来挽回局面,却不幸适得其反,反而加重了玩家的负担,加剧了玩家的流失。
2014 年春节前夕,游戏不得不面对时代的洪流,开始加重商业化内容,并宣布了同 IP 页游与手游的开发计划,试图以此寻求新的出路。然而,这些努力终究未能挽回《斗战神》的颓势,这款呕心沥血 4 年的作品很快就从玩家视野中消失,它的失败成为了冯骥心中无法释怀的遗憾。
03
直面天命,做国人自己的 3A 大作
2014 年,冯骥离开腾讯选择创业,成立了游戏科学公司以制作他想做的高品质游戏。
「科学,讲究永无止境的探索」,冯骥希望游戏科学把游戏开发当做长期主义,用「科学家精神」钻研游戏。
游戏科学公司
那时,移动互联网的火热让手游成为大势所趋,腾讯也把手游定位为了主攻方向。而处于创业初期的冯骥为了维持公司生计,也不得不做出妥协,他决定先做一些「山寨手游」来积累资本。
第一个项目就是和网易合作推出的手游《百将行》,这是一款「刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏」,随后是《战争艺术:赤潮》,这几款游戏帮游戏科学短暂解决了生存问题,甚至在 2017 年帮助他们拿到英雄互娱天使轮 6000 万元的资金支持。
《百将行》游戏画面截图
《战争艺术:赤潮》游戏画面截图
时间来到 2018 年,正当冯骥酝酿再启动一款能迅速盈利的 RPG+SLG 手游项目之际,命运的转折悄然降临。
或许是团队成员的坚持动摇了冯骥,又或是冯骥内心深处那份对单机游戏纯粹热爱的呼唤愈发强烈,某个深夜,一场意义非凡的内部会议被紧急召集,冯骥郑重宣布,将带领整个团队全身心投入到一款单机动作游戏的研发之中。
游戏科学工作区
该项目被赋予了「B1」这一充满象征意义的代号,它不仅是「Black Myth One」的缩写,更预示着「黑神话系列」辉煌篇章的开启,这款产品正是现在爆火的《黑神话:悟空》。
冯骥在接受《南方人物周刊》的采访时说:「我们在做《百将行》和《赤潮》两个手游的时候就有一个共通的想法,我们希望不管做什么题材、什么类型,里面都有中国元素,我们想让中国的故事能够以一种很潮、很现代的方式呈现」。
正是团队的这种坚持,才让他们得以做出有这款能真正代表中国游戏文化和技术水平的单机游戏。
04
团队背后的「九九八十一难」
因为项目的不确定性,公司最先只组建了一个七八人的小团队,一开始最大的困难就是选择了功能强大却复杂的 UE4 引擎,这意味着他们要耗费大量时间来熟悉各种工具。
其次便是在制作场景时,团队原本准备从「花果山」入手,即预告片中齐天大圣与天兵天将云上激战之景,然而面对尚未完全成形的游戏剧本框架,团队意识到直接攻坚如此宏大的场景存在巨大障碍,遂决定战略调整,转而聚焦于「黑风山」关卡,以更灵活的方式推进开发。
在怪物动作设计上,相较于以往手游中怪物有限的动作套数(约六七套),乃至早期端游中的十余套动作,单机游戏中一个怪物的动作设计量最多的时候可能有上百套,即便是一个简单的转头动作也细分为六七种不同表现,更不用说对来自各方攻击的多样化反应了,即便是国外那些顶尖的 3A 大作在这点上也没有耍小聪明,都踏踏实实的设计了每个动作。
这也让冯骥意识到必须要招募更多优秀的研发设计人才,以及吸引金主投资了。于是,他决定把「黑风山」的关卡定为《黑神话:悟空》第一个对外展示的内容,用来当做吸引人才的招牌。
2020 年 8 月 20 日,游戏科学发布了《黑神话:悟空》的预告视频。
也许是玩家对国产 3A 大作的期待可能在这个时候到达了顶点,《黑神话:悟空》恰好以说得过去的质量满足了玩家情绪宣泄的需要,让大家积压已久的情感在这一刻得到了释放,视频一经发出就成功吸引了业界的广泛关注,更在 B 站迅速积累了超过千万的播放量,震撼了整个游戏圈。
这一热潮也引起了老东家腾讯的浓厚兴趣,腾讯承诺不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,甚至不会刻意追求商业回报。
2021 年,游戏科学接受了腾讯 5% 占股的投资,腾讯的鼎力相助无疑为团队注入了强心剂,使得他们能够心无旁骛地将全部融资倾注于游戏的深度开发之中。同时,他们也如愿招到了不少技术人才,团队人数接近 90 人。
另一方面,这样的关注度也给团队带来了巨大的压力,很多人非常悲观,觉得这样一个项目怎么可能在 2024 年发布?甚至团队内部都有人直接问冯骥「能不能别再去尝试天马行空的东西?这不是他们现在这个阶段能做的事情」,他们觉得目前的经验和实力没法让有些想法真的实现,整个团队都有一点轻度的失控。
比如翻译问题,团队原本计划游戏覆盖 11 种语言文字,并特别注重英文配音的质量。
然而,随着项目的深入,他们逐渐意识到游戏的剧情量和信息量远远超出了最初的预期。
他们本以为在中文版本完成后只需额外一个月的时间即可完成所有语言的翻译工作,然而翻译的流程远比简单的文字转换要复杂得多,它需要经过本地翻译、品质反馈、术语校正等多个环节,而且往往需要多次迭代才能确保译文的准确性和地道性。
国外的一些大作通常会为翻译工作预留出近一年的时间,相比之下,他们团队在这一点上的预估显然过于乐观了,即使到现在为止,游戏的文本都还没全部稳定下来,从中文的角度是一个相对没有太多遗憾的完结,但有一些怪物图鉴的文本翻译,已经来不及做完所有语言,只能先保证英语的完成度,争取 8 月底到 9 月更新。
英文版怪物介绍
随着《黑神话:悟空》的正式上线,毋庸置疑它已经是中国有史以来最好的 ARPG,它不仅成为了中国游戏史上的一座里程碑,更是向世界展示了中国游戏开发者对于高品质、高创意的不懈追求。
正如冯骥所言,「踏上取经路,比抵达灵山更重要」。
这不仅仅是对《西游记》精神的传承,更是对游戏创作之路的深刻领悟,在探索与创造的征途中,每一次尝试、每一次失败、每一次成功,都是通往更高境界的宝贵财富。
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