《黑神话:悟空》自面世以来,就用独特的艺术风格与深度的故事内核,在全球范围内收获了广泛赞誉。作为国产 3A 游戏的里程碑之作,《黑神话:悟空》不仅代表了国产游戏的新高度,更是在全球舞台上为中国文化注入了新活力。
游戏的序章,以一场荡气回肠的天命之战拉开帷幕。在动画中,游戏科学不仅呈现了宏大的开场,还巧妙地引入了大圣六根灵物的传说与复生的主线,将六个根器紧密相连,这些线索如同隐秘的丝线,串联起了游戏中的各个片段。而一到六章的过场动画短片,正是游戏科学携手中国多个顶尖动画团队共同打造,每个工作室都以其独特的风格和技术,为游戏增光添彩。
动画手册有幸采访到《黑神话:悟空》幕后动画公司 FLiiip Design、润物定格、大火鸟文化、齿轮映画以及狼烟动画,他们将亲自揭开这些精彩动画背后的神秘面纱,分享那些鲜为人知的创作秘辛与心路历程。
火照黑云,黑风大王眼看喜
FLiiiP Design 2020 年成立于上海,是专注于视觉与动画内容创作的工作室。FLiiiP 的意义是不断找到事物新的一面,保持对创作的新鲜感,突破自我和创造新的作品。
工作室业务涉及逐帧动画、3D动画、插画、IP设计与开发;同时也为商业广告、音乐MV、电影片头片尾等多种媒体体裁定制视觉解决方案。服务客户包含 Apple、米哈游、拳头、SUPERCELL、网易、HBO、漫威、兰蔻、野兽派等众多品牌。
林哲
《看见》导演
动画导演、美术指导,奥斯卡获奖团队 Pixomondo 前创意总监。2020 年创办动画工作室 FLiiip Design 并担任主理人,曾担任《明日方舟》×《九色鹿》「吉兆呈祥」动画短片、柠萌影业厂标、MOMO PICTURE、《飞驰人生》片尾动画等众多作品导演。
动画手册:《看见》的制作周期有多久?在这一过程中,遇到的最大挑战是什么,又是如何克服的?
FLiiip Design:整个项目进行的周期有两年多,其中纯制作断断续续大概花了一年出头的时间。我觉得面临的挑战主要有两个:
首先是叙事,我们的动画伴随一首歌曲,类似于 MV。音乐前置的优点是在节奏上能提供了一定的辅助,但同时也让动画时长锁定在了三分多钟,而我们的故事需要呈现金池长老的一生。为了在这段时间里讲好这个故事,我们尝试了一些非线性的叙事方式,确保故事完整且不显仓促。
其次是美术,《黑神话:悟空》在视觉上趋向写实硬核,而 FLiiiP 的风格更偏向风格化和设计感。因此,我们需要找到一种平衡,使画面既不脱离游戏的写实风格,又能体现 FLiiiP 的独特性。
在风格探索上,FLiiiP 已经尝试过一些不同的中国风作品,像水墨、皮影,美影厂的九色鹿风格等,这次还是想再试试新的方向,所以在思考后我们决定试试带有电影感的中国风,希望能还原出一些看到八九十年代《青蛇》《倩女幽魂》这类老胶片电影中的中国风感受。
动画手册:短片无台词,完全依靠二维动画充满感染力的画面以及配音配乐,在配音配乐方面,团队是如何反复磨合,确保最终效果与画面完美融合并能传达出深刻意味的,能否给我们分享一下这其中的创作过程?
FLiiip Design:其实在项目初期,黑神话团队就已经提供了一版音乐 Demo,因此我们很早就开始思考叙事节奏和音乐的节奏间的关系。
我们尝试的方式是不同的音乐段落结合不同的故事表达,比如开头富有神秘感的音效和诵经,用来表现小和尚初遇黑熊的氛围,比较平稳的主歌部分更适合做金池人生轨迹的叙事。
而二段副歌分别对应着法衣大会,以及他与欲望纠缠化为大火焚尽一切的两个高潮段落。
其实和声音的配合很顺利,我们只对一些气口的时长进行了微调,而负责声音的 Jackie 老师也给了我们很多支持,有想调整的细节都会给予我们帮助,来打磨出最佳的效果。
动画手册:《看见》在转场和运镜设计方面让许多玩家感到惊艳,能否分享一下动画短片的在这方面的构思与想法?在创作过程中有没有特别难忘的经历?
FLiiip Design:在设计《看见》的整体风格时,有考虑很多传统绘画的构图方式,所以其实没有使用太多复杂的镜头语言。希望用一种质朴的方式将故事呈现出来,大部分镜头,不论是静止还是动态,都更偏向于平面化的表达。
至于转场设计,更多是为了辅助叙事。比如在展现金池成长和变化的部分,这里想让观者在较短时间内理解故事,但又不想太直白,所以用了些非线性的叙事技巧,用转场去省略一些内容,这样既能让情节流畅,也能给观者留出一些想象空间。
镜头的运用上,叙事为主的部分会更加趋于平稳,这样观者可以更好地跟上节奏,也为情绪的逐步积累做了铺垫。而到了希望引起观者情绪共鸣的段落,则会更有张力和冲击力来调动情绪。
反正技巧的使用,都是围绕着故事的叙述和情感传递来的,希望观者能跟随剧情节奏的起伏,一步步走到最后。
动画手册:在欣赏水墨勾勒的线条感的同时,我们也为画面的流畅度及强有力的视觉冲击力所震撼。您能否分享一些团队利用了哪些技术手段,来增强视觉冲击力?
FLiiip Design:其实在逐帧动画中,画面的流畅度和视觉冲击力主要依赖于参与项目的艺术家们的动画能力,包括笔刷的使用也是更偏向绘画的技巧。
片子里谈得上技术手段类的部分,可能是法衣大会开场穿过三重门的镜头,这个部分是用三维来制作的,画了一些贴图并结合了投射,想试着做出与二维部分不违和的效果,第一场小和尚深入树林的部分也是类似。
动画手册:其中有一段金池手捧袈裟瘫坐在地上的神情,完美诠释了「贪」这个概念。在角色动画设计方面,团队是如何捕捉角色的细微表情和动作的?
FLiiip Design:这次确实对角色的情绪和面部的细节要求比较多,因为我们的创作方向是电影感,在现实中,演员的表演细节,特别是普通演员与戏骨之间的差异,往往体现在微小的细节上。动画也同理,我们参考了很多真实电影中演员在类似情绪下的表演,以尽量做到细致。
此外,为了更好地配合表演的氛围,我们也进行了辅助设计。例如,在这场戏中,金池的妆容带有一丝妖邪感,皮肤更显苍白,眼睛里有红色血丝,整体的光照和细微的明度变化用来增加不稳定感,来体现金池内心的波动。
风起黄昏,黄风大王耳听怒
润物定格创立以来,已获国内外荣誉百余项,东京动画奖、金龙奖、金海豚国际动漫大赛、纽约、芝加哥、罗马国际短片电影节等均榜上有名。
早在 2014 年,润物定格的短片《风雪山神庙》创造全网千万点击纪录,后携手腾讯自制国内首部武侠定格动画剧集《侠鸣客栈》;并为侯孝贤电影《刺客聂隐娘》制作定格动画先导片,作品《戚继光》入选国家广电总局推荐优秀纪录片。十多年来和许多著名品牌和游戏进行合作,打造了多部高品质定格动画。
翁劼
《聋》导演
润物定格创始人,动画导演,现执教于中国美术学院。2015 年,和制片人赵婧妍共同创立「润物定格动画」。2018 年执导作品《日暮之隙》入围戛纳电影节电影市场展映单元。
赵婧妍
《聋》制片人
赵婧妍为润物定格制片人,毕业于中国美术学院。毕业后曾就职于当代艺术美术馆任执行馆长、策展人。2015 年与导演翁劼共同创办润物工作室,主要从事原创定格动画的制作,并致力于对定格动画技术和新材料的研究及商业拓展。
动画手册:请问润物定格工作室与《黑神话:悟空》的本次合作机缘是什么?这次的合作给到制作团队的创作空间有多少?
润物定格:游戏主创杨奇大一在基础部的时候,组织过一场基础部与雕塑系的 CS 大赛。我当时作为雕塑系战队的一员以 11 比 1 怒赢了基础部。杨奇过来和我们握手的时候说了一句「输了比赛不输人。」这一刻我就对这个高高的戴眼镜的少年留下了很深的印象。
多年后,我们又在象山艺术公社园区有了自己的办公地点,两个单位距离就差 300 米。在合作之前,《黑神话:悟空》游戏的试玩视频就已经震惊了全网,我们一直很期待能够玩这款游戏,没想到有一天杨奇敲开了我们润物定格工作室的门。所有人都非常地兴奋,光是想象着自己能够玩一款自己也参与的游戏,就嗨得不行,所以大家都摩拳擦掌,想要拿出个像样的东西来。
回忆起来,当时我们就在工作室门口的空地上,轻松地聊了几个备选的方案,也探讨了定格动画擅长实现的画面,最终很快锁定在了书生与狐狸这个寓言故事框架上。
之前工作室的小伙伴就一直想拍摄一个爱情题材的短片,那么就借由黑神话游戏的机会拍一部吧。杨奇当晚就通宵写了一篇八百字的作文,我看了非常喜欢,把所有他提到的画面都画成了分镜,随后碰面又微调了一番,总共开会不到 20 分钟,脚本就这么顺畅地敲定了。
这是一次在真正意义上尊重和信任创作团队的合作。在制作与拍摄过程中,游科给了我们非常大的自由度,场景和模型开了一次会之后,就是五个月后的成片了。而成片也几乎无修改,皆大欢喜。可以说,我们大家非常愉快和顺利地完成了《聋》短片的拍摄。
动画手册:《聋》的制作中,润物定格展现了其独特的艺术风格和精湛的动画技术。作为一部元素非常复杂的定格动画,团队是如何做到人物肢体活动如此灵动的?
润物定格:狐狸与书生这个题材对国内的玩家和观众来说其实并不陌生。如何能把这样的一个题材的寓言故事拍得有自己的特色,又能够快速地把大家拉入故事引人入胜,我们确实在很多细节处想了很多办法。
就拿人偶的妆面这个小细节来说,我们把唐代的妆面感觉糅合进传统戏曲的元素,又用手绘的线条强调了肌理,让角色既有我们中国动画的特色,也禁得起细看。
另一方面,动画师的经验也非常重要,如何把动作摆得精准流畅又富有动画情趣,这都需要动画师对角色剧情充分的理解和想象,这些也都是长期积累的成果。
动画手册:动画中唐制汉服的层次和造型,充分展现了制作团队的用心。能否分享下角色服饰设计的创作过程?在制作过程中,团队是如何通过材料的选择和手工制作来提升画面的真实感和代入感的呢?
润物定格:人物服装的前期设计中收集了大量的出土文物和博物馆藏品等唐代相关资料进行参考,在符合短片调性的基础上复原形制和花纹。很开心有不少细心的玩家都已经留意到我们在这方面保持的尊重和用心。
比如说女主的服装,分别参考了唐代三个不同时期较为特色的款式,材质从朴素的棉麻过渡到雍容的纱纺质感。男主的部分则更侧重于面料印花和配饰的变化,从而体现家境日渐富裕,子孙和乐,一切仿佛正在往美好的方向发展。
人偶服装的制作不同于 3D 建模的服装,有些 3D 建模可能会省略因为遮盖而看不到的部分。而这部短片中定格人偶服饰从内到外都是完整的、真实的,人偶即使在跑跳等大幅度动作下露出里面被遮盖的部分也是非常自然真实的穿搭层次。片中一晃而过的内搭,不同时期的女主鞋子、男主配饰等细节都是经过精心设计的。
在缩小几倍比例的人偶身上,想要实现原汁原味的唐代风貌,布料的厚度、纹样的大小和精度、甚至针脚的疏密都必须反复考量和琢磨。而且由于风格需要,服装不是完全贴合人偶身体,这种宽大不贴体的服饰大大增加了制作和拍摄难度,可是却能传达出中式传统审美的灵动,这也让我们的作品在区别于国外定格动画风格的同时,更彰显出了浑厚的文化底蕴。
动画手册:在风起黄昏《聋》中,动画在水、烟、雪等元素的细腻质感引发了玩家的浓厚兴趣,包括主角放置莲花灯时形成的水波、额头上滴落的汗珠、以及点香产生的烟雾。这些细腻的效果是通过哪些定格动画技术实现的呢?
润物定格:雪整体比较简单,大部分颗粒质感的就是用雪粉去铺,人物经过就在踩过的地方挖一个脚印。人物流的汗是用的透明史莱姆去塑形,史莱姆本身会回归圆滑表面的属性也很适合水滴状的汗。
放莲花灯处的水则是用了透明啫喱膏铺在镜子上,由动画师一点点去塑出每一层波纹,之前也尝试用透明保鲜膜去表现水,但是水波的造型处不太好控制,史莱姆又无法成形很多细节,透明啫喱就成了最好的选择。
拍摄花絮
最终效果
最后保鲜膜是用在瀑布这种水流比较湍急的地方,片子里像瀑布落下的水雾和一些烟雾使用了金粉来拍摄,像雾状这类比较不成型的物体,通过采用类似沙画的形式一帧帧去铺造型,一是方便动画师控制烟雾形状,二是金粉成型边缘的颗粒感也很适配雾状体的质感,采用不同材料去尝试表现其他物体是定格动画很常见的手法,而不同材料自带的质感带出有张力的表达也是定格动画最有魅力的地方。
夜生白露,黄眉大王鼻嗅爱
大火鸟文化,成立于 2012 年广州,由危天行创办并担任 CEO。公司先后聚集了诸多中国动画行业核心人才和技术骨干,十余年内积累了丰富的动画制作经验,其中代表作有《一人之下3》《大王饶命》《邪王追妻》《石少侠感觉好孤单》等,同时与爱奇艺、哔哩哔哩、腾讯等大型平台均有合作关系。
无念
《屁》导演
知名动画导演,先后进入北京电影学院、日本武藏野美术大学学习,现活跃于中日两国动画行业。曾以分镜、原画、要塞设计、Live 导演等身份参与《没落要塞》《泡泡》《蓝色巨星》等知名动画作品的制作。
其中,其执导的《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》除了获得全球广大玩家的喜爱,还得到了 Fate 系列创造者 —— 奈须蘑菇以及武内崇的赞誉,是一个非常有特点的影像创作者,作品经常有爆炸般的信息量密度。
动画手册:请问大火鸟文化工作室与《黑神话:悟空》的合作机缘是什么?这次的合作给到制作团队的创作空间有多少?
大火鸟文化:首先狼烟是在这个行业深耕很久了,同时这些年来,他们也保持着高质量的作品。而狼烟和杨奇也早已认识,当杨奇找到狼烟希望合作的时候,狼烟向杨奇推荐了我们,也正是因为我们也在近年制作了很多高质量的作品,比如《大王饶命》第一第二季的 OP、《电锯人》05ED、《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》《<明日方舟> 2024 特别纪念动画》,得到了杨奇老师的认可,于是就有幸参与了制作。
给到我们的创作空间很大,比如我们对于制作前期文字脚本部分有建议和调整,当然这是基于我们本身就擅长的二维逐帧手绘动画之上,没想到也是一次次得到了游科的认同。
雷音寺场景概念图
动画手册:无念导演,您负责的「夜生白露 -《屁》」这一章节的动画,在制作的时候是如何决定这个画风的?跟游科做了怎样的沟通?
无念导演:这次制作我们事先和游科的杨奇老师进行了比较充分的沟通。找到我时,事实上我还没有定下要做雷音寺相关章节,当时黑风山、火焰山、盘丝岭都是可以选择的。
由于我和其他几位导演相熟,最后大家各自选择了比较适合自己发挥的段落。也因此在当时便知道这次其它的短片风格化会比较明显。考虑到雷音寺想要讲述的故事本身就很有力量,在 5 分钟的时长里已经有十分充足的信息量了,于是选择了比较朴素常见的画风,只需要将它充分地表达出来即可,少即是多。
动画手册:无念导演,《屁》的动画参考了中国的「鳖宝」文化,巧妙地传达了主题。能否分享下在动画设计初期的构思和灵感来源,以及最终是如何选择这一表现形式的?
无念导演:剧本部分和游戏剧情是相对强关联的,所以虽然它看似是独立的故事,但仍然在第三章雷音寺的整个大语境下,所以在故事内核上的更多是来自游科的塑造。
我们在视听语言上的选择主要在于拿捏它的整体气质,既要写实,又要有一些荒诞。有志怪小说中奇人异事的滑稽桥段,又会在不知不觉间坠入疯狂和诡异里。
曲度鸳鸯,百眼魔君舌尝思
费思
《勿听》导演
电影、动画、游戏多栖动画人,毕业于北京电影学院。曾参与创作的项目包括动画《镖人》OP 美术指导、电影《武林外传》动画导演、电影《侍神令》概念+故事板、电影《镖人》故事板指导等。近年来以原创动画剧集为目标,专注于动画故事开发。
动画手册:《勿听》的配乐引发了网友们的热烈讨论。尽管男女声合唱,但所表达的内容却各不相同。动画的配乐是如何与视觉元素相辅相成,共同构建故事的情感氛围呢?能否详细分享下在配乐创作过程中,灵感的来源和创意的形成过程?
大火鸟文化:关于配乐和视觉元素的关系,在创作技巧上其实是要避免完全的一致和相辅相成的。
影像和音乐时而对应,时而不相符,观众感觉到这个偏差时,就是带给观众想象的空间,同时也是叙事的空间,这个空间可以让观众用自己的想象,情感和经历来填充,与作品连结产生共情。
如果音画完全同步,留给观众的想象的空间会减少,反而观感会乏味。而最终相辅相成的观感来自于找到音乐与视觉共通的情绪,以及在此之上表达内核的一致性。
关于配乐,创作初期收到的勿听 Demo 主要有两个特点,一是对唱这个形式的交流感强,但延伸的画面感相对较弱,直白来说就是听到这类音乐时,往往直接浮现的画面就是正在对唱的人,而不是空间。
第二是整个歌曲旋律很柔和,前半部分没有鼓,因此画面切分的段落感不太明确。出于这两点,在影像设计时确定了用梦境这个概念来表现,让转场更自然,并且让视觉形式感和音乐的气质更契合。
另外从配乐整体的柔和感出发,在故事设计上也安排了妖怪变身原型,相互扭转撕扯的段落,让影像和配乐产生强烈的反差,这样是可以更好的利用音乐预设的气质,给观众带来超出预期的内容,从而抓住观众的情绪,达到爆发情绪的效果。
动画手册:大火鸟文化在《屁》《勿听》以及《不由己》三部动画的制作周期分别有多久?制作过程中遇到了哪些挑战呢?
大火鸟文化:黑神话项目从开始接触游科到真的交片的时间,大概经历了两年半。每部 PV 制作时间陆陆续续也都有一年左右。最多的挑战就是几乎每一位员工,同时在做 3-5 个动画项目的工作,他们穿梭在不同的世界观、不同的设定、不同演出要求、不同交卡时间里。
我们感觉到我们很缺人才。还有一个挑战是三条片前后脚同时展开制作,既需要保持看上去一样的风格,又需要保持各自的风格,确实有了一些挑战。
无念导演:我自身来讲雷音寺短片和明日方舟周年纪念 PV 是几乎并行进展的,当然和杨奇老师的讨论和自己的构思会在更早的阶段。挑战点确实是两个故事、两种世界观之间的来回切换(笑)。对于大火鸟来讲,其实还同时并行着番剧的项目和另外两位导演的黑神话项目,大家辛苦了。
日落红尘,牛魔王身本忧
齿轮映画于 2022 年官宣创立,以工作室团队的形式开展及参与各领域的动画相关项目。曾参与《落凡尘》电影前期开发,在《博人传》、《死神千年血战篇》、《火影忍者》手游短片、《王者荣耀》百里兄弟电影概念片、《王者荣耀》明世隐动画概念片、《明日方舟》新春会短片「离离枯荣」与《大王饶命2》等作品中多有活跃。
「齿轮」沿用了黄成希大学所在动画团队的名字,寓意每个齿轮只有相互匹配咬合才能发挥最大的传动力。团队目前涵盖了从创意开发、脚本、分镜、角色、美术概念设计、原动画等二三维动画领域的前中期业务。
黄成希
《不由己》导演
知名动画导演。广州美术学院毕业,毕业后赴日进入日本动画行业,担任火影忍者动画系列主力原画师、作画监督,2018 年,他在《博人传》第 65 集担任分镜、演出及作画监督,该集以其高水准的动画质量、中国武术风格的动作设计和优秀的节奏控制获得高度评价,使他成为首位在《火影忍者》系列动画中担任演出的中国人。回国创立动画工作室齿轮映画。也曾担任《一人之下3》的武术导演。
动画手册:团队在三维游戏中插入二维动画,考虑了哪些因素,运用了那些动画技术?
齿轮映画:三维游戏中插入不同的动画形式是由游戏科学决定的,我们更多是在这个框架内去进行视觉和故事的延展。当中有一部分场景、群体角色、部分特效,像云端战场悟空的云流处刑台、远景的天兵、幻象中角色身上的烟雾等,都是用二维结合三维的复合技术来实现的。
动画手册:不少玩家认为这一回合的动画颇具动漫感,请问你们受到了什么启发?
齿轮映画:在探索视觉风格的过程中,我们也曾尝试了工笔画和相对视觉风格,不过最终还是以写实的漫画感为主要呈现的风格。
因为游戏中的角色及场景都是硬核的写实风,关于核心角色,比如牛魔王和悟空的盔甲,甚至到毛发等,以写实的角度来进行角色形象上细化。动画中的角色影子做了二重影和反光影,有更强的立体感,也是为了让观众看过场动画时能更有临场感。
同时我们也用了「裂痕」的意象来贯穿整个故事,从双头猪并封、悟空身上的致命伤、牛魔与铁扇公主、红孩儿之间的岩浆、火焰山的裂痕,都在暗示着牛魔王于他身边最重要的人之间的情感裂痕。
动画手册:这一回合的过程动画是唯一一部分有配音的,台词设计和角色配乐有没有一些创作故事?
齿轮映画:在最初收到剧本的时候,其实已经有具体的台词,这一回合和游戏剧情有非常多的重回和勾连。台词也经历过两三次的修改,因此这一篇章的动画也承担了对游戏内剧情的解释性质,台词量是所有动画最多的。
我们内部也进行了预配音,通过角色说话的语气、氛围等的来共情游戏中的角色。
游科也在最初同时给了我们一段由人声哼唱的 Demo,虽然只有旋律,但我们也以此确定了本篇章悲伤与苍凉的基调,以此设计分镜,在初版分镜完成后,游科也根据分镜做了细致的配乐,增加了简单的弦乐和有歌词的人声。
我们再以此进行分镜的打磨和修改,包括内容调整和音乐节奏踩点等等。当中也和游科保持着交流和同步,整个合作过程是非常顺畅的。
动画手册:牛魔王的瞳孔反映人物的内心世界,制作运用了哪些技术?
齿轮映画:虹膜细节归功于三个方面。首先是原画在作画时就注重分色和细节刻画。其次是色彩设计,给了它适合场景和光影的颜色设计,让它的瞳孔更真实。
最重要的是后期摄影也就是合成阶段,基于前面的素材进行优化,比如牛魔王在中间插入回忆的部分,剧情上是天庭以他的回忆为基础施加的幻象,我们用摄影叠加迷雾特效来处理,体现牛魔无法看清真相,被心结蒙蔽了双眼,眼前的幻象与现实朦胧交织。
第六回
《未尽》
转世轮回,悟空寻「意」终未尽
狼烟动画于 2006 年由人狼和无言建立,沿着精品化路线进行原创动画制作。2011 年狼烟动画先后推出 3 部原创动画短片《功夫料理娘》《猫天猫地》《小小大战争》,引发业内关注。
2012 年,华纳邀请狼烟制作短片动画《上海蝙蝠侠》;2016 年,暴雪邀请狼烟制作《守望先锋》末日铁拳宣传动画;同年和《大护法》导演不思凡联合制作完成《白鸟谷》,入围奥斯卡最佳动画短片初选名单等多个电影节,荣获法国昂西动画节儿童评委短片奖。
2020 年,狼烟 3D 动画项目《伏藏·无界战争》公开;次年推出独立游戏《第五件遗留物》与水墨动画短片《白月儿》;目前正在开发独立游戏《雾隐》。
羊廷牧
《未尽》导演
知名动画导演。本科毕业于中国人民大学土地资源管理专业,后跨专业考入北京电影学院。毕业后以原画、分镜、场景设定、导演等身份活跃于中日两国动画业界的一线;期间参与制作《魔角侦探》《摩尔庄园》《大鱼海棠》等知名动画作品。归国后于 2018 年创立幻想师动画,制作了《影之刃2》系列不少高质量短片,还有《崩坏3》短片「冬之记忆」、《崩坏:星穹铁道》短片「飞光」等短片。
人狼
《未尽》导演
负责本片的前期导演、所有的角色和整体氛围设计等工作。最早在美影厂学习和参与剪纸片的制作,之后进入上海、无锡的一些外包公司从事设计稿和原画工作。2006 年与无言一起,成立了狼烟动画工作室,并以高质量的手绘动画为主要创作方向,推出了如《功夫料理娘》《白鸟谷》《白月儿》等在国内外斩获各种奖项的原创作品。也设计和制作了如《上海蝙蝠侠》《斗战神-启元》《守望先锋-末日铁拳》等知名商业项目。
动画手册:在《黑神话:悟空》中,第六回《未尽》的动画是情感和视觉的高潮。能否分享一下第六回动画设计的最初构想和创作灵感来源?
狼烟动画:我们在所有项目刚开始的时候都会需要先确定一个美术风格,为此我们会挑选项目中比较有代表性的一个场景,来制作一张「伪截图」。这张图看起来就像是从这部片子里截取的一样,用于给我们自己和客户明确最后影片的成片效果。只有这一点达成一致后,才好向下推进项目。
在拿到《未尽》的文字脚本后,最初我们是想往写实方向走的,当时也出过一些偏写实方向的设计。但是后来考虑到中期制作的难度和时间的紧迫度,最后还是选取了更加中国风、更平面和装饰性的风格。也有参考一些传统白描绘画以及老连环画的素材,再结合我们自己对影片内核以及二维动画的创作经验,做出了现在大家看到这一版设计。
动画手册:画面设计采取了水墨的形式,能否详细说明一下,主要通过哪些视觉元素来展现悟空的内心世界?
狼烟动画:其实这个片子最终呈现的美术风格,和之前我们创作的水墨风格《白月儿》有一些相似之处,同样都是用了水墨笔刷和一些留白的技巧。但不同之处是在于《未尽》的色彩会更加浓烈,因为需要符合游戏剧情的情感基调。
目前大家能在游戏中看到的短片,为了游戏的统一是做了色调调整的。目前游戏科学官方已经在B站上传了本片的原始色调版本,大家有兴趣也可以去看看。片中根据剧情和构图需要,加入了很多喷溅和泼墨效果,同时也有一些经文和佛道元素,这些都能从侧面烘托悟空的一些内心活动变化。
动画手册:大圣形象设计别具一格,在动画中,大圣的脸部呈现出鲜明的红色,眼睛则采用了大面积的白色眼球,黑眼球仅用一个小点来表示。请问这样设计灵感和意图是什么呢?
狼烟动画:本身二维动画是一种概括的艺术,几乎每一帧画面都需要画师一笔笔画出来,所以受制作流程和难度所限,在角色设计的时候必须要有足够的辨识度和特征性。
另外因为悟空在这个段落中大部分是处于一种战斗和愤怒的状态,所以设计的时候避免出现过大的瞳孔会显得角色太柔和。
动画手册:在第六回动画中,烟雾、流云以及水流都采用了祥云纹的设计,极具东方美,能否给我们分享下设计的灵感来源?
狼烟动画:我们做这个片子设计的时候,希望风格能够偏向于传统白描和老连环画的美术效果,能够更贴近于我们小时候看小人书的那时候的回忆。在前期设计阶段也参考了一些老艺术家和连环画家的作品和表现形式,特效也是尽可能还原装饰性的设计风格。这种美术风格很少被用于二维动画中,形式感比较强,对构图和色彩的要求比较高。
动画手册:在动画中我们还能看到许多精彩的、线条流畅的流动效果,比如在白骨精出场时白衣推展,墨红色背景如水墨般随之扩散,能否给我们分享一下其中的制作技术?
狼烟动画:白骨精的设定我们曾经做过一个红衣版本的,不过和游戏科学讨论后,他们希望能让角色呈现一个更清冷的感觉,所以衣服就改成了白色。分镜中设计了她的衣服一瞬间展开、充满整个画面的压迫感的段落,我们就把背景设计成了对比度较高的红色。
动画手册:在第六回中有三个令人印象深刻的转场,大圣的两次变装以及最后把酒放在桌子上后的背景变换,可以给我们分享下运镜以及转场设计的想法及思路吗?创作过程中有没有印象比较深刻的经历?
狼烟动画:片中大圣的变装是根据剧情的推进需要设计的。因为片子本身镜头切换很快,所以我们没办法用很慢的节奏去交代这个变身的过程。因此基本都是靠服装的直接变化和背景的叠化来加速这个过程,这样视觉上也不会有太过跳跃的感觉。
而大圣把酒盏放在桌子上的时候,是一个情感和氛围的转折点,色调也有一个明显的变化。所有的运镜设计都是为了剧情和情绪服务的。
我们和游科的主创们先是就呈现哪些《西游记》的段落进行了多轮讨论和筛选,才确定了文案。再进行了数版分镜的修改,最终确定了大家现在看到的镜头内容。
动画手册:《未尽》的制作周期有多久?在这一过程中,团队遇到的最大挑战是什么,又是如何克服的?
狼烟动画:项目是从 23 年 5 月开始制作的。前后做了一年多,最后完成时长 5 分钟左右。整个前期设计主体阶段大约是 4 个月,气氛图和场景美术耗时更久一些,大约有半年左右。这个片子最大的难度在于剧情信息量特别大,设定数量众多,分镜要如何设计,才能在这么短的时长内把内容全部展现出来。
同时因为整个片子对白很少,是靠音乐贯穿全片,还需要在分镜阶段就对音乐的节奏进行一个配合,这也是会对画面设计造成一定的难度。
结尾
随着对《黑神话:悟空》过场动画背后导演们的访谈,我们见证了他们是如何将创意与技艺凝聚成一部部震撼人心的艺术之作。
每一个制作团队都以他们独特的方式,赋予《黑神话:悟空》灵魂。他们的匠心独运,不仅让游戏的故事更加饱满,更在视觉与情感的双重维度上,给予了玩家前所未有的沉浸体验。
就像制作人冯骥说的那样「踏上取经路,比抵达灵山更重要」。
我们有理由相信,《黑神话:悟空》所开创的这一模式,将会引领更多游戏与动画的跨界合作,推动中国动画文化走向更加辉煌的未来。他们用自己的才华与汗水,吹响了属于我们自己的文化号角!
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