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UE5助力VR游戏《地铁:觉醒》实现极致沉浸体验
科技
2025-01-08 12:41
上海
开发商Vertigo Games深知,经典游戏系列《地铁》自2005年以来就以各种媒体形式呈现,作为其首款VR游戏,《地铁:觉醒》必须为粉丝们带来前所未有的沉浸式体验。
为了实现这一目标,该团队选择了虚幻引擎5,并专注于营造一种既引人入胜又令人恐惧的逼真氛围,同时不断挑战玩家的勇气和理智极限。
那么,Vertigo Games是如何将《地铁》系列前作中经典的刺激感和氛围与VR的新鲜感和沉浸感相结合的呢?又是哪些虚幻引擎5功能助力打造了这款Game Awards年度最佳VR游戏提名作品的逼真触觉体验?以下是我们对开发
者的采访,其中将详细探讨这些问题及更多其他内容。
恭喜《地铁:觉醒》成功发布!能请你简要介绍一下这款游戏吗?
游戏总监Samar Louwe:
《地铁:觉醒》是《地铁》系列的首款VR游戏。这款游戏以《地铁2033》小说和电子游戏系列中备受欢迎的角色Khan的故事为核心。我们将了解到他如何成为之前故事中我们所知的神秘精神导师。
《地铁》的世界十分独特,有时又令人感到恐惧。对于这款VR独占游戏,为了让玩家们比以往更深入地沉浸于《地铁》的故事和世界中,你们在制作时设立了哪些目标?
Louwe:
我们最初也是最重要的目标是,创造一种让玩家忘记自己是在自家客厅玩VR游戏的体验。沉浸感确实是重中之重。因此我们非常注重氛围以及这个世界给玩家身体带来的感受。
有时这会令人感到恐惧(例如当你与畸形突变体面对面时),或是令人紧张不安(例如躲避敌对人类时)。但还不止于此。《地铁》系列还因其剧情闻名。我们希望确保准确把握基调,利用引人入胜的叙事让粉丝和新玩家和同样地沉浸在这个世界之中。
在尝试创造这种既能让该游戏系列的粉丝感到熟悉,又能充分利用VR独特功能营造新型体验的过程中,你们遇到了哪些挑战?
Louwe:
与如此卓越的现有IP合作的的一大好处是,可从大量现成的优秀作品中取材。我们仔细研究了哪些功能和环境在VR中表现良好。挑战在于,要让成品符合玩家心目中《地铁》世界的真实面貌。我们非常注重交互的触觉反馈感觉,并尽使它可能真实。也正是因为这个原因,我们的所有界面都与剧情密切相关。
例如,背包需要玩家实际动手从肩上取下,而将防毒面具戴在脸上则会令人感到些许幽闭恐惧。所有这些交互的感觉都简单又符合逻辑,但要实现它们并不简单。为了让玩家忘记自己其实是在用头和手与数字世界交互,我们付出了很多努力。
幸运的是,通过我们的媒介让玩家体验这个世界,并在事态恶化时让他们感受内心震撼,这本身就是对我们已知事物的一种全新解读。此外,我们还有幸能与该系列的原著作者
Dmitry Glukhovsky
一同进一步探索Khan的起源故事。
能为我们简要介绍一下游戏中射击机制的设计吗?在VR中完善这些机制时,你们需要考虑哪些因素?
Louwe:
就像VR中的许多其他事物一样,拿着武器射击是一项体力活动。你必须校准准星并保持手部稳定才能命中目标。除此之外,我们还希望每一颗子弹都能发挥作用。因此,我们的枪战体验可能比其他VR射击游戏更具挑战性。装填弹药需要手动操作,且包含多个步骤。要是你想知道弹匣里还剩下多少子弹,就得把它拿出来数一数。
此外,我们的命中框经过调整,要求玩家具备高度的准确性,且每种武器在被单手和双手握持时的后坐力值都各不相同。我们这样做的目的是为玩家带来逼真的游戏体验。但请注意,我们并不是要尝试彻底地模拟现实。我们只想让玩家相信这一切是真实的。因此,所有这些手动步骤都由动画引导,从而帮助玩家执行他们脑中所想的动作。
例如,玩家只需拿着弹匣靠近武器上的插槽,就会自动接上动画,在眨眼间将弹匣放入插槽。玩家不会对此考虑太多,只会简单地接受他们执行了这个动作。
游戏中的物品栏系统非常酷。使用背包存放物品和装备的想法从何而来?
Louwe:
正如之前提到的,我们希望打造一种逼真的触觉体验。我们竭尽全力确保UI尽可能少。当然,这带来了一些挑战,因为玩家在旅途中会携带不止一两件物品。一开始,我们尝试了更大程度上由UI驱动的界面,但当我们努力让这个世界尽可能逼真时,弹出菜单的感觉就不太合适了。于是,我们决定让每件物品都呈现在玩家的背包上。
起初,我们只允许玩家同时携带两把武器,手枪放在腰间的枪套里,另一把次要武器则放在肩上的插槽中。但我们发现,如果不对玩家施加只能携带两把武器的的限制,游戏会更有趣。因此,我们在玩家的另一个肩膀上增加了第二个背包,用来存放所有武器。这可能又不那么逼真了,但易用性和逼真度等创作理想之间需要达成平衡。最终,我对我们的成果感到满意。
《地铁:觉醒》中有许多令人愉悦的触觉元素,例如摇手摇发电机和擦拭防毒面具上的冷凝水。将物理元素融入游戏功能有多重要?
Louwe:
这是我们的主要创意追求之一,得知大家喜欢它们,我很高兴!我们特别注重交互的触感,因为VR媒介和《地铁》系列都以此著称。呈现交互时,声音、触觉和视觉都起着至关重要的作用。但在原型设计阶段,我们也为迭代这些交互费了很多工夫。虽然玩家无法直观地看到这些努力,但正是通过实验、反思和迭代的过程,这些交互才能变成如今的样子。
游戏中的音效设计精妙绝伦。在制作过程中,你们是否使用了MetaSounds?如果使用了,你们觉得这个系统怎么样?
技术总监Steijn Kistemaker:
谢谢!在讲述故事和为玩家营造氛围方面,音效设计是至关重要的一环。我们几乎所有的音效都使用了
MetaSounds
。它让我们能够通过一组简单的参数实现极具动感的音频,从而创造出一个更加逼真的世界。例如,因推动速度而异的吱嘎推门声,或拉动拉绳时发电机开始运转的声音。
借助MetaSounds,我们还制作出了一些听起来非常震撼,且会根据使用环境调整的武器。使用MetaSounds的另一项巨大优势是,我们可以在编辑器中进行更多的音效设计,从而节省了在虚幻引擎和音频制作工具之间来回切换的宝贵时间。
参与这个项目的Vertigo Games团队规模有多大?
Louwe:
因项目所处阶段而异,但一般来说,通常有50到75人在开发《地铁:觉醒》。
考虑到《地铁》系列前作都是使用内部技术开发的,为什么在这个项目中转向虚幻引擎5是正确的选择?
Kistemaker:
之前的《地铁》系列游戏是4A Games用其针对平面屏幕游戏的专有引擎开发的。而《地铁:觉醒》则是从头开始为VR设计的。Vertigo Games使用虚幻引擎的历史悠久,且已对其进行了定制,以便在VR中实现尽可能好的效果。拥有一款在血脉中融入了定制化和可扩展性的
开源
尖端游戏引擎,对我们而言一直有巨大的好处。
对于打造VR体验,在开发过程中,虚幻引擎5的哪些功能让你们特别印象深刻?请说明。
Kistemaker:
对VR体验而言,沉浸感和叙事至关重要。针对叙事序列和战斗环节,我们大量使用了虚幻引擎5的功能,例如MetaSounds、
控制绑定
、
运动扭曲
和
Sequencer
。在VR中,我们必须实现高帧率,以避免导致玩家感到眩晕恶心。我们非常依赖通过HLOD和光照烘焙进行的离线内容优化。对于后者,我们采用了
GPU Lightmass
。最后,我们通过
OpenXR
为多种VR设备和发布平台提供支持。
说回沉浸感,能描述一下你们实现光照的方法,以及为实现目标而使用的UE工具吗?
Kistemaker:
在《地铁:觉醒》中,我们结合了烘焙光照、实时光照和阴影。我们的烘焙光照是使用GPU Lightmass计算的,我们每晚都会自动运行它。在所有平台上,我们都使用了实时阴影,尽管不同平台上的光源数量有所不同。在Quest上,我们使用了集群前向渲染,而在PC和PlayStation上,我们使用了延迟渲染。这让我们能够在设备支持的前提下使用体积光等技术。
考虑到游戏所支持平台的硬件性能范围,虚幻引擎5是如何帮助你们优化体验的?
Kistemaker:
在让我们能够针对多种平台实现延展方面,虚幻引擎5非常出色。其中一个主要机制就是利用
虚幻引擎的可延展性设置
。这让我们能够针对不同的发布平台启用/禁用不同的功能或调整品质。它还允许我们为PC玩家提供可配置的品质等级。我们烘焙的内容按平台划分,以便我们能够根据特定平台定制输出。
此外,游戏中还有使用了实例化静态网格体、带有详细场景布置的子关卡,这些子关卡仅在能够处理额外负载的平台上加载。最后,我们使用了虚幻引擎的许多分析工具,用来检测瓶颈。尤其值得一提的是,事实证明,在分析与CPU和内存利用率相关的问题方面,
Unreal Insights
非常强大。
对于其他希望开发VR游戏的虚幻引擎社区成员,你们有什么建议吗?
Kistemaker:
最快的入门方法是下载虚幻引擎,并基于
虚拟现实模板
新建一个项目。它自带了许多预构建的功能,能让新开发者迅速上手并运行项目。在创意角度,重要的是,要理解VR不同于平面屏幕游戏这一媒介。沉浸感和物理交互是使VR独具特色的关键特征,游戏设计也应从这一角度考量。我们也一直在寻找能够帮助我们打造更出色虚幻引擎VR体验的人才。如果想加入Vertigo Games,与我们合作开发具有挑战性的VR游戏,请查看我们的
职位空缺
。
感谢你们抽出时间接受采访!大家可以在哪里了解更多关于《地铁:觉醒》的信息?
Louwe:
最方便的起点当然是
https://metroawakening.com/
,但《地铁》粉丝的一大优点在于他们本身也非常活跃!你可以在YouTube上找到大量精彩内容,Discord上也有一个蓬勃发展的社区。感谢大家对《地铁:觉醒》的关注!
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