Motion Blur用UE5为《黑色国度》带来逼真视觉效果

科技   2024-10-17 13:23   上海  

Motion Blur是一家位于土耳其伊斯坦布尔的开发商,在过去几年不仅创立了独立工作室,还组建并培训了一支美术师和开发者团队,旨在推出第三人称射击游戏《黑色国度》。这款以剧情为导向的单人动作冒险游戏拥有令人惊叹的逼真视觉效果,曾受到从《盗梦空间》到《黑客帝国》等一系列作品的启发。

今年7月,该游戏的首部预告片展示了其华丽的画面和直观刺激的游戏玩法,同时也奠定了基础,使其在8月的2024年科隆游戏展期间通过发布RTX展示预告片,更广泛地展示游戏核心机制。

为了深入了解这个充满潜力的项目,我们最近采访了Motion Blur的首席执行官Kadir Demirden,了解虚幻引擎的开源特性以及UE5的关键功能如何帮助其小型团队实现《黑色国度》的目标。

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感谢接受采访!《黑色国度》的概念是如何产生的,开发从何时开始?
Motion Blur首席执行官Kadir Demirden:《黑色国度》的想法在我脑中酝酿了近十年。我花了多年时间完善这个项目的各个要素,确保每一个细节都经过精心打磨。经过广泛的研发过程,我在两年半之前最终决定进入开发阶段。
能否为我们总结一下故事和玩法?

Demirden:一个名为“建筑师”的秘密科学家团体召唤你执行一项神秘任务。拯救被俘者,揭开灾难性事件背后的真相。但你们中没有人知道门后是什么。准备好打开它们了吗?《黑色国度》在单人叙事动作冒险TPS类型中开启了新的大门,它提供了逼真的动作体验,拥有玩家期待已久的无数惊喜元素。

有哪些文化参照影响了游戏的故事和美学吗?
Demirden:在展示后,IGN强调《黑色国度》的特色是具有“受《盗梦空间》启发的子弹时间动作”。这表明影响我们创作的不仅包括《盗梦空间》和《黑客帝国》,还有单人叙事游戏的丰富传统。我们的目标是为玩家提供一种体验,将引人入胜、层次丰富的故事与惊险刺激、动感十足的游戏玩法结合起来,为玩家带来一种既新颖又熟悉的冒险体验。
在为项目选择UE5之前,你们是否研究过其他引擎?
Demirden:从CryEngine到Unity,我们的核心团队曾使用过多种引擎,但我们很早就知道,虚幻引擎是《黑色国度》的最佳选择。
虚幻引擎5为什么适合Motion Blur和《黑色国度》?

Demirden:我们开始使用虚幻引擎4开发《黑色国度》,但随着UE5的推出,我们有必要进行升级。UE5提供了许多以前需要大量研发才能获得的机会,并且它的开源性质使我们能够深入引擎,根据项目的特定需求进行定制。

能否谈谈你们在《黑色国度》中使用Megascans、MetaHuman和MetaHuman Animator的情况?
Demirden:我们利用了Megascan模型和材质,并进行了广泛的定制,以用于渲染和优化。这种支持对我们这种独立开发者来说极为重要,尤其是,我们能够根据需要定制这些资产。此外,MetaHuman Creator和MetaHuman Animator工具极大地增强了我们的工作流程。它们提供的高端品质以及对流程速度的推动令人惊叹。UE5将这些强大的工具提供给了所有开发者,让人惊喜!
在开发过程中,还有哪些UE5的功能让你们印象深刻?
Demirden:我们在项目中使用了Niagara、Lumen以及UE5提供的几乎所有工具。每种工具都发挥了至关重要的作用,使《黑色国度》栩栩如生,让我们能够达到我们所追求的质量和创新水平。
到目前为止,我们看到的画面令人感到震撼。能否谈谈你们依靠哪些UE功能实现这种逼真度?

Demirden:虚幻引擎的开源性质使我们能够定制引擎的许多方面,这是实现这种逼真度的最关键因素。着色器编辑器的灵活性也是不可或缺的,给了我们按需定制着色器的自由。此外,LOD系统(特别是自动LOD生成器),以及先进的后期处理和体积效果,是帮助我们达到这一高标准逼真度的关键组成部分。

能否谈谈游戏的传送门机制以及实施它的经验?
Demirden:传送门是《黑色国度》中最令人惊喜的元素之一,并且与故事及游戏设计紧密相连。它的独特之处在于它可以双向运作,玩家可以进入游戏中的每一处传送门,并从中返回。为了实现这种系统,我们不得不深入研究UE5的代码,进行广泛的修改,特别是在渲染方面。得益于UE5的开源特性,尽管我们仍在不断完善,但我们成功地无缝构建了这个系统。允许玩家瞬间打开另一个关卡并进入其中,给我们带来了必须努力解决的巨大技术挑战。感谢UE5,我们找到了一种实现的方法。
能否谈谈为了确保游戏在不同硬件上顺畅运行,你们做了哪些工作?

Demirden:为了确保无论硬件如何,所有玩家都能充分体验《黑色国度》的全部魅力,我们不仅专注于实现逼真度,还必须针对各种系统优化游戏。我们明白,有些玩家在看到游戏画面后,可能会觉得它好得不真实,但我们只是展示了他们将实际玩到的内容。除了玩法之外,质量和性能也是我们优先考虑的事项。

Motion Blur的团队规模有多大?你认为工作室的核心目标是什么?
Demirden:Motion Blur的团队包含大约40名开发者,大家通过一种共同的激情团结在一起:作为游戏玩家,我们致力于向每位玩家提供最佳体验。从图形质量、性能、故事、游戏设计、音乐、音效到动画,我们关注每一个细节。我们的最终目标是创造一种非凡体验,让作为玩家的我们自己也能为之激动。
令人印象深刻的是,《黑色国度》是由一支相对较小的团队制作的。在你看来,在虚幻引擎或更广泛的Epic生态系统中,是否有任何功能可以帮助小型团队超越自身局限?

Demirden:当然,UE5对独立团队而言具有颠覆性意义,它提供具有开源访问权限的尖端工具,可以让我们准确定制所需的功能。这种灵活性使独立开发者能够施展拳脚,产生真正的影响。

在实施这个项目时,你们面临的最大挑战是什么?你们又是如何克服的?

Demirden:我们在土耳其面临的最大挑战之一是缺乏与《黑色国度》类似的项目,这使得我们难以找到完全相信我们愿景的人。找到之后,我们必须向他们传授我们的独特经验和核心团队制定的专业管线。起初,除了核心团队之外,我们没有具有虚幻引擎经验的高级开发人员,所以项目的第一年感觉更像是学校教学。然而,我们相信,在社区中培养人才,共同成长,这正是我们公司的真正价值所在。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《黑色国度》的更多信息?
Demirden:可以通过关注我们的社交媒体渠道(@motion_blur_std)或访问我们的网站blackstategame.com来获取最新信息。
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