前言
目录
二、现在做预算的方式
2.1. GPU毫秒预算
2.2. CPU毫秒预算
2.3. 内存预算
2.4. 硬盘空间预算
三、考虑预算方式变复杂了
四、灵魂三问
Q1:基于预算,我们可以实现哪些玩法?
Q1.1. 帧率
Q1.2. 分辨率
Q1.3. 虚幻引擎的技术
Q2:我们该怎么知道做出来的东西能不能跑?
Q3:我们怎么充分利用现有的技术?
Q3.1. 虚幻好在哪儿
Q3.2. 虚幻引擎里这些功能可能会消耗性能
五、最后回顾
一、之前做预算的方式
二、现在做预算的方式
2.1. GPU毫秒预算
2.2. CPU毫秒预算
2.3. 内存预算
2.4. 硬盘空间预算
三、考虑预算方式变复杂了
四、灵魂三问
Q1:基于预算,我们可以实现哪些玩法?
Q1.1. 帧率
Q1.2. 分辨率
Q1.3. 虚幻引擎的技术
Q2:我们该怎么知道做出来的东西能不能跑?
Q3:我们怎么充分利用现有的技术?
Q3.1. 虚幻好在哪儿
我们可以使用比之前时代、比其他引擎用户更高细节的模型,因为虚幻有Nanite。
虚幻的静态灯光有一个特点,假如物体和灯光都静态,VSM会缓存阴影,大大减少性能消耗。
我们还可以使用Lumen只用一个灯光点亮一整个空间。
我们还可以用MetaHuman轻松制作出一个很真实的角色,对于小型工作室而言是一个重要的功能。
虚幻支持很多领域的工作流,不同学科的人都能在虚幻找到用武之地。
Q3.2. 虚幻引擎里这些功能可能会消耗性能
移动的阴影。移动的阴影有可能来自于移动的光源或者是移动的物体。在引擎自带的几种光源中,聚光灯消耗的性能较少。尽可能避免太多灯光影响同一个移动的物体。 移动的植被。如果有很多东西在移动,会导致Nanite和阴影都会造成很大的性能成本。如果场景内有很多移动的物体,尽量避免使用有阴影投射的灯光。如果想了解更多关于阴影控制的知识,可以找找Matt Oztalay的演讲。 头发。对于当前世代的主机来说,面片头发似乎还是一个更好的选择。发丝通常会带来很大的性能影响。 Alpha遮罩。最好提高模型精细程度,而不是使用Alpha遮罩。
五、最后回顾
总结
近期焦点