幕后专访 | 科幻互动体验《ALIEN MOON》

科技   2024-11-20 13:01   北京  

最近在网上闲逛,发现了一个UE5场景作品很是令人惊艳。继而发现其作者竟是我认识的熟人Volodymyr。作为一个在中国工作的老外,他的这个作品背后又有什么样的流程和经验可以分享给大家,于是本专访就由他来为大家分享其背后的创作故事。

可否介绍一下自己? 

我叫Volodymyr Donchenko,是YHKT Entertainment(武汉艺画开天文化传播有限公司)的环境概念总监。我在游戏行业有多年的工作经验,曾任职于S-Game(北京灵游坊软件技术有限公司)、网易游戏等公司。

介绍一下你的项目? 
我最新的个人项目《ALIEN MOON》是一种互动艺术体验,让用户不仅仅是观看图像或视频,还可以在环境中探索和行走。这个项目受到了标志性科幻电影和游戏的启发,玩家可以从中识别出熟悉的元素,但也会体验到全新的内容。

《ALIEN MOON》的灵感来源于异形电影系列、死亡空间游戏以及其他科幻媒体,旨在营造一种孤独的氛围,让玩家置身于一个被遗弃的太空站。这是一个更大故事中的片段,玩家可以逐渐揭开一个神秘的背景故事。

是怎么开始创作的?
在最早期阶段,在完成了初始情绪板后,我开始与音乐制作人Terence Junhong She合作。声音设计是游戏和互动艺术的重要组成部分,Terence的音乐为《ALIEN MOON》的情感氛围注入了关键元素。每次更新UE的构建时,Terence都会调整音乐,使其完美契合视觉效果和游戏玩法,加强了沉浸式的体验。Terence认为,优质的并情感驱动的音乐决定了电子游戏沉浸式体验的重要性。你可以问任何一个游戏玩家,当他们完成玩一款好游戏时,并说出他们的想法,通常他们会说的第一句话是他们的感受、他们的感情、情绪和“哇,刚才太激烈了!”。


在确定参考资料后,下一步是收集用于关卡设计的素材。这个项目中,我结合了自定义3ds Max模型、Megascans以及多种来自Unreal Engine Marketplace的高质量素材。特别感谢素材创作者Sergey Tyapkin的NOVA - 模块化科幻套件,Rag-STUDIO(Tarock)的工业巨包V.2,BMS Assets的Astronova,以及Vasiliy Poryagin的科幻道具。
为了确保风格的一致性,我花了大量时间在UE中调整材料、几何形状、颜色和其他细节。UE提供了强大的内置工具,适合做编辑中的大部分调整,但对于更复杂的修改,我会使用3ds Max和Photoshop等外部软件。
本项目不需要白模阶段;对于小型内部场景,我使用了简单的2D平面图。
然而,我始终关注构图,以确保静态画面和游戏过程中的视觉效果的和谐,这在某些区域是个挑战。一个包含核心设置的小测试区也作为未来场景组装的模板,非常实用。
每个环境都是分层构建的,就像真实的室内结构,从地板和墙壁的基础开始,到细节处理,如照明、雾气和大气效果。对于从窗户看到的景观部分,我使用了静态网格,创建了小型的背景组合以增强场景的背景效果,但不会影响系统性能。一些窗口视图通向完全开发的区域,尽管理论上可以访问,但在此版本中为了控制玩家的活动范围,这些区域仍不可进入。

粒子效果、烟雾、布料模拟以及互动的动态物体总能为场景带来更多生机。
光效动画使用了材质函数(闪烁效果)
而有趣的旋转效果则通过一个简单的蓝图函数“旋转运动”来实现。
贴花和从3ds Max导入的小型道具物件也帮助完善了一些小区域的细节。

有遇到什么性能优化的技术挑战吗?
优化项目以在我的硬件上以最高视觉质量维持60 FPS是一项重大技术挑战。这包括优化材质、调整体积光照、控制阴影设置以及限制静态网格的数量。我使用了UE 5.4.4的诸多功能,如Nanite、虚拟纹理和Lumen,以提升性能。
性能限制影响了关卡的规模,特别是在布料和Niagara粒子等模拟效果上,这些效果虽然增强了场景的生机,但性能成本较高——希望未来的UE版本能够提供更大的灵活性。
是怎么打磨项目的?
我重点使用UE的灯光工具和后处理效果来实现所需的氛围。色彩方案、景深等设置帮助我创建了所需的情境效果。
由于环境设定在行星表面,平衡内部雾气和外部的星空效果尤为重要。”Ultra Dynamic Sky”插件帮助我为内外区域设定了适当的氛围。
通过体积光设置进一步增强了室内光效,局部光源周围的雾气效果更为显著。接近完成时,我会暂停并进行简单的涂绘,标记出需要改进的部分。
这种方法经常激发新的想法,促使我添加新区域或调整现有区域。
在项目完成的最后阶段,我制作了一系列短视频,展示了主要场景,许多视频也适合作为音乐视频的背景画面。

最后有什么感想?
随着概念艺术逐渐转向沉浸式互动体验,Unreal Engine这样的工具正在改变创作工作流。相比传统的3ds Max和Photoshop渲染,UE可以更快地实现动态创作。
然而,保持健康的生活平衡对开发个人项目至关重要,尤其是同时兼顾主职工作的情况下。我尽量去旅行、锻炼身体、参观博物馆和建筑地标,探索新事物,这些都为我的工作和个人项目带来了新的灵感。总而言之,像《ALIEN MOON》这样的项目非常适合提升关卡设计、技术和艺术方面的技能。假如有更多时间,这完全可以成为一个完整游戏的一部分。

如果想和你有更多的交流,哪里可以联系到你?
谢谢大家的喜欢关注,大家可以在我的A站页面找到我:
https://www.artstation.com/vladimirdonchenko

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