UE5助力单人开发者打造重金属恐怖狩猎游戏《The Axis Unseen》

科技   2024-10-29 13:22   上海  
Nate Purkeypile拥有二十多年的游戏行业经验,亲眼见证了业界的不断发展。他职业生涯的大部分时间都效力于Bethesda,并参与了许多极富盛名的游戏系列,例如《上古卷轴》和《辐射》。Nate Purkeypile的工作涉及到游戏开发的诸多方面,包括美术指导、关卡设计以及制作和营销。
Purkeypile拥有丰富的行业经验,再加上有虚幻引擎等便利工具的助力,所以他兴致勃勃地想要自己开发一款游戏,并且融入自己最喜欢的两样东西——重金属风格和恐怖题材。于是就有了《The Axis Unseen》(https://www.justpurkeygames.com)。
在这款别具一格的游戏中,玩家要狩猎民间传说中的各式怪物,追踪它们的足印和血迹,还要避免自己被发现。毕竟猎人变成猎物可能就在一瞬之间。
这款游戏呈现了一个光怪陆离的世界,又融合了激情的重金属配乐,而玩家需要依靠手中的弓箭求得生存。游戏中会有不同种类的箭矢类型,包括火焰、疾风控制以及时间扭曲,让狩猎体验更加惊险刺激。

可单人开发者又如何完成这样宏大的项目呢?Purkeypile之前使用的是厂商内部的引擎,这次则是选择了虚幻引擎5来实现自己的开发目标。我们有幸采访了Purkeypile,和他一起深入了解这款游戏,并发掘虚幻引擎5及其生态系统发挥的重要作用,让他的《The Axis Unseen》得以成为现实。

https://www.bilibili.com/video/BV1yh2cYeEir

问:感谢接受采访!能和我们简单介绍一下你的行业背景吗?
Nate Purkeypile:我已经从事游戏行业二十多年了,其中有大约十四年效力于Bethesda Game Studios,参与制作了《辐射3》、《上古卷轴:天际》、《辐射4》、《辐射76》和《星空》等游戏。我主要负责“钻石城”的环境美术、光照、关卡设计,以及“Point Lookout”、“The Pitt”和《辐射76》的美术指导。我还参与制作了电影《Grandma's Boy》里的那款游戏。没错,那真是一款游戏。Clive Barker非常喜欢,但是最后还是没正式发布。所以这是我参与的一款没有面世的游戏,虽然方式有点奇怪。在大公司任职这么多年以后,我开始掌握自己的节奏,转变方向做起了独立游戏开发。
问:你形容《The Axis Unseen》是一款“重金属恐怖游戏”。这个独特的概念是从哪里来的?

Purkeypile:我喜欢重金属音乐,也喜欢恐怖元素,但是目前市面上没有多少重金属风格的游戏。我觉得这两者很契合,因为重金属风格会给人一种夸张和激烈的观感,恐怖元素也一样。有许多人和我一样喜欢重金属,但是并没有多少重金属游戏可玩。我一直觉得挺奇怪的,目前最伟大、最具影响力的FPS游戏之一其实就是重金属风格的——那就是《Doom》。所以我觉得还是有许多玩家很喜欢这种风格的。

问:在你的这款游戏中,玩家要在一个神秘的开放世界里狩猎来自古老民间传说的可怕怪物。你是怎么选择、创造和实现这些传说怪物的呢?
Purkeypile:这方面我花了不少时间。不夸张地说,我几乎看遍了书上的所有怪物,真是五花八门。我选民间传说的怪物也是有这一部分的原因,因为有许多有趣的怪物和故事可以深挖。我的想法是稍微融合一下,既有大家熟知的吸血鬼、狼人和大脚怪,也有一些古怪离奇的怪物,比如澳大利亚水怪或苏格兰海人马。我也会考虑要如何呈现它们的玩法,还要能融入环境。所以我需要有许多不同行为和视觉风格的怪物。
问:游戏的狩猎机制经过了多少打磨?

Purkeypile:这个是永远打磨不完的。我制作游戏的时候总会把它当作马上就要发行了。我会确保游戏稳定,然后去试玩,还会让其他人来一直试玩。有很多东西需要微调,还有些会影响到游戏的体验和平衡。你一开始脑子里会有相应的想法,但需要经过无数次的迭代才能让想法初具成效。

问:重金属是个很有趣的主题,那这个游戏主要受到哪些音乐和文化的影响?(比如某些乐队/民间传说?)

Purkeypile:这个游戏最大的音乐灵感来自Soulfly和Heilung乐队。Soulfly是支老牌乐队了,我第一次看他们的现场表演时,就被金属音乐和原始鼓声的混合吸引了。我和它产生了深深的共鸣。Heilung其实不是金属乐队,主要是做原始风格的音乐。他们的演出也很惊艳,他们把它叫做“仪式”,还配了萨满祭司之类的。这些和大家常听的音乐截然不同,你可能觉得这种东西很古怪,但是效果非常棒,他们的理念就是“回归原始”(Soulfly有首歌就叫“Back to the Primitive”),引起了很多人的共鸣。我觉得这种原始风格的金属乐非常契合我的游戏。我想要金属乐,但要用那种原始的大鼓和号角之类的乐器去演奏。它非常适合游戏原始狩猎的主题,也符合游戏的艺术风格。

至于文化灵感,有一个核心概念就是你身处一个世外的世界,然后它又联系着一切。许多文化中都有这样的东西,比如世界树和冥界等等。我觉得大家都在描绘一样的东西,所以同样的怪物才会在世界不同的地方出现,比如野人。但如果这都是真的呢?如果这样的地方确实存在,然后你要去狩猎那些怪物呢?这就是游戏的核心。

问:能和我们说说《The Axis Unseen》的世界有多大吗?为什么这么广阔的环境对游戏体验至关重要?

Purkeypile:《The Axis Unseen》的世界大概比《天际》的大五倍,这乍听起来很不可思议。《天际》的体验其实非常紧凑,你会找到各种地下城和可探索的空间。而我的游戏是狩猎巨型生物,有的甚至有三十层楼那么高。所以要打造狩猎体验,就需要大片的荒野。我之前试过更小的地图,但是效果很差,整个节奏都不对。早期我就已经做好了足量的系统,运行之后发现这个游戏需要大片的空间,那样感觉才对。同时也更契合重金属的艺术风格。在这样的大地图里,我可以放一座高耸入云的山峰,然后在山顶加一块巨大的头骨,还有一条巨蛇的尸体缠绕在山上。这就很重金属。

问:你在构建大型开放世界的时候有没有使用虚幻引擎的某些功能?如果有的话,它们是怎么让你的开发工作更轻松的?
Purkeypile:我经常使用世界分区系统(https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine)和植被系统。在虚幻引擎之前的版本中,要做一个开放世界会困难得多,不过现在就和我当时做《天际》和《辐射》之类的游戏差不多了,而且可以更快。我用植被工具手动放置了每一块石头和每一棵树,这实际上是一种非常快速的工作方式。
因为这样我就可以掌控玩家看到的所有景致。好的开放世界不应该随机摆放树木和岩石,它们的位置非常重要。开放世界的一切都要服务于游戏的节奏和流程。只有掌控玩家看到的景致,玩家才能看到有趣的地标,这一点是非常重要的。这就是为什么《天际》和《辐射》的设计如今看来依然优秀,我也从中学到了许多,知晓制作这类游戏的开放世界应该怎样布局。我和我的美术团队一起设计了《辐射76》的地图,许多玩家都说那是他们最喜欢的《辐射》地图。
问:你是否使用了虚幻引擎5系统(例如Nanite和Lumen)来打造无比精致的细节和逼真沉浸的光照?
Purkeypile:当然了,这两个系统发挥了至关重要的作用,帮助我为游戏打造了独特的风格。游戏里的所有东西都用的是Nanite(https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine)几何体,几乎没有用纹理。所以每一块泥土都有数百万个多边形,这已经比《天际》里的一整个场景都要多了。而Lumen(https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine)又能提供绝佳的光照反射,所有东西的观感都非常棒,我都不需要纹理了。这些都让我可以更快地制作游戏,因为我不需要做低模、做展开、烘焙法线贴图等等。所有这些步骤都可以跳过。我可以在VR中完成雕刻,然后直接用到游戏建模中。这样不到一个小时就能完成大多数工作。现在我们有了这些新功能,既能大幅提高内容的观感,又能节省开发时间,真的非常难得。

而且整个游戏也能更流畅地运行了,我不需要担心纹理的内存占用,我用我最旧的电脑也能运行这个游戏。那还是台GeForce 980配置的设备,我一般就用它来做文件服务器,它居然能运行这个游戏,真是太神奇了。很多人都觉得Lumen和Nanite之类的功能只能为高端机服务,但我发现并非如此。你需要分析自己的游戏,做好优化,这在虚幻引擎中其实非常简单。

问:虚幻引擎5有没有什么功能让你觉得特别好用的?
Purkeypile:我非常喜欢新推出的MetaSounds(https://dev.epicgames.com/community/learning/recommended-community-tutorial/Kw7l/unreal-engine-metasounds)系统。我可以用它立即混合和调整声音,不需要烘焙一堆变体版本。比如,我大多数的生物音效都混合了多种声音,我可以马上实现混合。而且它不仅是由一变成二,每一种声音还有许多随机的声效,你可以从随机声效池中把它们提取出来,做出更多的变体。而且这样也不占内存,因为我不用烘焙100个单独的音效,只要直接混合就可以了。
问:考虑到《The Axis Unseen》中世界的体量,你却选择不提供地图功能。能和我们讲讲这么设计的考量吗?整体的UI是怎么实现的?你希望打造怎样的沉浸感?
Purkeypile:我在Bethesda做了14年,已经厌倦了要一直盯着菜单的那种游戏模式了。有些游戏比较适合这种模式,但我感觉有太多东西都在依赖UI。玩家迷路了?没事,扔给他们一张超大号的小地图,或者在地上标一堆亮点吧。很多时候你会发现自己已经不是在玩游戏了,而是在玩菜单。我想要在我的游戏世界中尽可能摆脱这样的困境。不知道要去哪里?那就抬头看看远处的高山,山顶上有一个头骨,还有一只巨鹰的尸体,你可以用那个当地标来定位。还不确定?那可以向天射出一发灵魂箭,然后获得所在位置的鹰眼视角,还能放置标记。标记会在世界中以光柱的形式体现。不是每次玩家迷路都要用小地图或指南针来解决。我们可以用其它的方式,同时保持游戏环境和体验的一致性。

这也是很多游戏测试者最有共鸣的地方。我觉得很多人和我一样都对那种一成不变的UI感到厌倦了,我们只想要一个沉浸的世界。

问:你曾经参与过许多知名的游戏项目——《辐射3》、《辐射4》和《上古卷轴:天际》等等。你从这些项目中学到了什么,并且如何运用到《The Axis Unseen》?
Purkeypile:我从之前那些游戏项目中学到的最重要的一点,就是如何在你拥有的时间里完成任务,而不是想当然地认为完成任务需要多少时间。在我之前参与过的游戏里,比如《银河战士Prime 3》,我会在一个单独的房间里工作大概一个月。一切都要做到完美。每样东西彼此接触的地方都要做到恰到好处。但实际上,大多数人都不会注意到。那是浪费时间。如果只是先把它做好,然后再继续去做别的,你就能学到很多,效果也会好很多。结果会更好吗?也许吧。但是很多开发者经常会投入太多的时间钻牛角尖,而大多数玩家都看不出其中的差别。
所以我自己一个人开发这种规模的游戏时,也采用了相同的方法。我有多少时间来做一个开放世界?六个月。那就用六个月做好。我有多少时间来做生物?六个月。那就用六个月做好。通过这种制作方式,我在十月就能如期发行了。我不是说你不用回头检查,不用做改进,我只是说你如果在一个问题上钻牛角尖太久,就会忽视更重要的东西。要有大局观,尤其是一个人做游戏或大型游戏。
问:你之前的工作中用过许多厂商内部的技术,这次选择使用虚幻引擎5来制作《The Axis Unseen》是出于哪些考量呢?

Purkeypile:虚幻引擎有可靠的支持,并且有许多东西可学。所以我肯定会选虚幻引擎,它看起来就很棒,而我可以用它发挥自己作为美术师的优势。我之前也稍微考虑了一下Unity之类的引擎,但是发现不太适合做我想要的游戏类型,也不太能达到我想要的效果。

问:你一个人就做了大部分(还是全部?)工作,真是太难以置信了!可以和我们说说自己独立开发游戏的体验吗?
Purkeypile:我很享受这次体验。我觉得能够涉及各种领域是一件很有趣的事情。我学到了很多,而且总会有新的挑战。不过我一般能够快速解决问题,因为我知道问题之间的联系。我不建议新人一开始就做这种规模的游戏,不过我还是惊叹于在虚幻引擎里能够如此轻松地完成所有这些工作。虽然有时候会出现问题,然后又找不到原因,那时候还是挺慌的。不过每次经历这些慌乱之后,我又发现:其实这些工具真的很强大,我也没卡多久。
问:在没有团队支持的情况下,虚幻引擎5是如何帮助你实现项目目标的?
Purkeypile:虚幻引擎本身就功能齐全、运行稳定,所以我不太需要团队的支持。许多人都在用这个引擎,所以每个大版本出来,你都知道它已经经过了大量测试。之前在用厂商内部引擎的时候,每次一个新版本出来(基本上是一天一个新版本),就会出现很多意料之外的小问题。甚至会出现大窟窿,比如“呃,光照好像……没了。”还不仅仅是光照,是整个游戏出问题。所以你就得整理错误报告,回滚版本,确认并修复错误,然后再更新。如果你在同时做技术和做游戏,那就会损失很多时间。在这种情况下,你可能已经花了半天的时间,但游戏开发并没有进展。

所以用虚幻引擎其实效果很好,我不需要团队的支持。我最多就是等虚幻引擎发布新版本,然后改进和修复某个功能/错误,但都是一些微不足道的小问题,这对我这种独立开发者来说完全是可以接受的,因为我还有很多其它的事情要做。所以体验非常好。

问:作为独立开发者,除了虚幻引擎,虚幻生态系统为你带来了哪些优势?
Purkeypile:Megascans(https://quixel.com/megascans)和虚幻商城(https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/store)真的很有用。我觉得如今的游戏行业已经够先进了,不需要再让人做出新的岩石和火焰了。但是很多游戏还是在做。这也是为什么有些游戏开销会高得离谱。就好像以后上线的每一部电影都说:“大家知道吗?我们要发明新的火焰效果,还有新的岩石和摄像机。对了,还有厕所和叉子,总之全都有。全都是我们自己做的,然后拍出了这部电影!”虽然说起来很荒唐,但许多游戏就是这么干的,然后大家都在疑惑为什么开发一款游戏要花那么多钱。
反过来说,如果你能专注于那些让你的游戏与众不同的地方,然后有些东西就可以用其它地方现成的,那就可以让自己去做更多的事。我觉得这并不是什么“素材翻版”,而是一种制作游戏的合理方法,如果什么都自己做那就太浪费了。

问:你已经在这个行业有二十多年经验了。相较于你刚入行的时候,你觉得多年来虚幻引擎的发展如何?是否变得更加强大易用了?

Purkeypile:它有了很大的飞跃,尤其是虚幻引擎5。当年我参与《天际》的时候,我们根本不会想到有其它引擎可以做到我们在做的事。那时候的虚幻引擎也很好,但是应该还做不出像《天际》那样的开放世界。

现在情况完全不一样了。许多游戏都是开放世界玩法,而虚幻引擎5的相关支持做得非常棒。所以即便是CD Projekt Red这样的大型工作室都开始从内部引擎(其实也很好,《赛博朋克》是一款很棒的游戏)迁移到了虚幻引擎。这其实也很好地证明了虚幻引擎的发展。

问:感谢抽出时间接受采访。大家可以去哪里深入了解《The Axis Unseen》呢?

Purkeypile:大家可以在Epic游戏商城和Steam将《The Axis Unseen》添加到愿望单。也可以在Twitter/X上关注我@npurkeypile,TikTok账号是@theaxisunseen。上面有游戏的演示视频,游戏将于10月22日上线。

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