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年度销量第二的国产美少女单机,为何遭受骂名?
体娱
2024-11-16 12:00
上海
(点击文末【阅读原文】可观看本文视频版)
今年有这样一款国产单机,它在Steam的好评率高达96%,是一众国产单机可能做梦都不敢想的口碑。
可是,与Steam上超高好评相反的是,这款作品在其他社区里的评价却是完全相反的画风。
“猎奇”“男凝”“擦边”“生理不适”“抹黑明朝历史”,种种质疑的声音此起彼伏,甚至有人直言剧情“弱智”。
这款作品,就是《饿殍:明末千里行》。
它的销量排在全年国产单机第二,排在它前面的是黑神话,明明是开发成本不到100万的小众文字剧情作品,却卖出了超过90万份,销售额超三千万,直接让最后濒临破产的小工作室,一下子赚得盆满钵满。
作为一款本应小众的galgame,《饿殍
》
的出圈程度也非常夸张。
一边是“岁大饥,人相食”的残酷故事让玩家纷纷破防。
另一边,作为当今互联网文化不可或缺的一环,与残酷故事完全相反的欢乐梗图也在持续刷屏。女主角满穗的各种表情包在各种QQ群疯传、朱元璋玩饿殍明末千里行的地狱笑话也是随处可见。
而最大的争议,也正是来自玩家最喜欢的女主角满穗。
满穗外表上比较年幼,剧情设定上只有14岁,甚至还谎称自己是9岁,标题中的“饿殍”说的就是她这样一个幼小、瘦弱,因为天灾人祸吃不饱饭的可怜少女。
然而在剧情中,玩家扮演的男角色良和满穗之间有一种说不清、道不明的暧昧关系,换句话说,就是和小女孩有一些比较“擦边”的互动,也正是这些互动为《饿殍》带来了巨大的争议。
为了解开争议背后的真相,我们来到成都,采访了制作人嵇零,听听他会做出怎样的回应。
我们最先问的问题,就是为什么要加入这些有争议的剧情?
嵇零给我们的回答,出乎所有人预料的坦率:
“保命要紧啊,我《二分之一》 就发的那么差了,我要是这个作品(饿殍)再发不好,那不就直接寄了。至少我做澡堂和做一些‘媚男
’
的剧情,我能保留我的基本盘。
”
嵇零说的《二分之一》,是他们团队在饿殍之前的上一款作品,团队把之前赚到的所有钱都投入到了这款作品里,用了18个月完成制作,他们对它寄予厚望。
然而首周销量却只有8000份左右,好评率77%。Steam商店里只有500多个评价,嵇零自己是这样评价的:“《二分之一》的发售情况是极其失败的”。如果下一款作品赚不到钱的话,迎接这个小团队的就只有解散的命运。
嵇零在经历了《二分之一》的失败之后,深刻的理解到“一个作品最惨的结局并不是被一些人骂,而是根本就没有人骂他。
”
所以说哪怕是容易被骂,也一定要破釜沉舟尽一切努力让《饿殍》成为一款能盈利的作品。
在生死存亡危机面前,在制作《饿殍》的时候,嵇零加入了一些“商业化的考量”,这种做法也确实收到了成效:
“如果去观察《饿殍》的二创传播的话,就可以发现其实虽然有一部分人是因为历史饥荒,以及纪念那些不让我们成为饿殍的人去传播这个作品,但是可能更多的人是因为一些女主角的一些情节,或者说是对女主角的喜爱在传播这个作品。”
那么如果没有这些争议剧情,结局会不一样吗?对于嵇零来说,他认为这是一种口碑和受众的抉择:
“无论是澡堂的剧情,还是换鞋的剧情,或者是什么牵手的选项,它其实就是比较偏商业,而不是比较偏严肃的塑造的。如果说我想要把这个商业性剥离的话,它就会变成一个更严肃的作品。但可能它的受众就不会有那么多,它其实可能在更广大的口碑上可能会变得更好,但是受众不会有更多。
”
而与那些尽一切可能去避免争议的制作人不同,嵇零对于争议本身也有自己不同的理解。
“我是这么认为的,任何一个负面的观点,或者说是一些所谓的黑粉,只要他的比例不超过50%,都是好事,超过50%就是个坏事,因为你大的节奏会被破坏,但是只要是20%左右的其实是良性的。
”
而事实似乎也印证了嵇零的这种判断,《饿殍》上线后,引发了爆发式的传播,出于热爱的玩家自发进行了大量二创,一时间良穗CP嗑得蔚然成风,甚至这种热潮从虚拟世界延伸到了现实:
“现在鼓楼的那条大条街上都有穗的立牌,还有旁边那些老大爷的店铺里面专门有一面三四米的墙,全都贴满了来拜访的人的一些地址和cos照,然后他也卖相关的周边,周围的好几家店甚至还会形成竞争,说是你不是正版的,我才是正版,
说什么请认准鼓楼老大爷什么,的
其实他们一个都不是正版,他们全都是盗版。
”
虽然冒险在作品里加入更多“商业要素”在核心受众层面确实没有翻车,但《饿殍》这款寄托了团队生存的希望的作品,在发售前却因为自己的冒险,遇上了最惊险的时刻。
在提交给Steam审核之后,迟迟没有过审,因为Steam的审核团队怀疑《饿殍》有可能涉及未成年色情内容。嵇零回忆起当时的情况,至今还是心有余悸:
“其实很就很让人有危机感,因为当时我们的资金已经见底,我们账户里只剩下最后的50万,而且这50万还是我借的,就特别的惨,假如说《饿殍:明末千里行》没有Steam过审的话,我们的路就变得很少。
所以说我当时就特别的慌,失眠了好几天,这审核不过了怎么办?”
而事情的转机来的很突然。
《饿殍》的海外发行合作方2P games站了出来,帮他们去联系了Steam内部一些人
之后
,建议《饿殍》做了一些修改和解释。
他们把Steam页面上展示的“洗澡CG”换了下来,并且对Steam解释
说女主角一开始说自己九岁是撒谎,她其实是14岁,并且说在明朝14岁已经是成年人了,最后还把年龄分级提高到了16岁。
不知道最后是哪个方法起了作用,《饿殍》最后还是有惊无险地通过了Steam的审核。
虽然目前为止都在聊关于《饿殍》剧情尺度的争议,但嵇零认为《饿殍》的成功并不是只靠这些争议性的内容:
“我觉得要把更多的受众给吸引过来,那肯定得有足够丰富的东西,想要受众真正的会深深地爱上这个角色,那肯定是不能只靠澡堂。如果《饿殍》只有澡堂的话,那它也是个平庸的作品,它是在于通过这种澡堂的CG和恪守男德的CG去吸引了一部分人之后,会把这些人留住,并且让他深深地因为穗的一些故事、一些选择所打动。
”
而且在后续的作品中,他也在考虑控制类似情节的尺度。
“我们当时是没什么钱的,我们没法在宣发上投钱,所以说我选择了最保险的方式,就是多做这种剧情,然后他会很好地进行一个宣发。在下一部作品《哀鸿》的时候可能这种剧情会稍微比《饿殍》更少一些,因为我想探索更多的方向。
”
聊到这里我们该总结下《饿殍》到底是一款怎么样的作品了,我们把这个问题直接抛给了嵇零,他给了我们这样的回答:
“它其实本质上你抛开争议不谈的话,我觉得它是个物有所值的作品,毕竟它只卖 37 块钱。然后我们把无论各个方面的质量都做到了T1档。而且它既有表层的内容,也有深层的内容,你要是说它有多好,神作什么的,它不至于。但是这个作品我觉得就是它很好的,在有争议的情况下,依然达到了97%的好评率和高销量的话,其实也可以证明大多数人是认可这个作品的。
”
从始至终,我们都很好奇,在这个制作人发言都谨小慎微的时代,为什么嵇零会选择做一个“敢说真话”的制作人,而他对于这个问题的回答,也一如既往的大胆:
“这个主要是因为我一开始其实就是不敢正面和黑子对抗,但是我发现其实黑子一般是不会买游戏的。
我是希望通过我的一些发言去让国产的制作者能明白他们应该是为了哪些人去做游戏,他们不应该为本来就不可能支持他们,从一开始就不打算买这个游戏的人去妥协。
很多国产制作者可能会因为他们的声音大而感到害怕,去听一些群体的声音,但是当一个个听从那些群体声音的制作组到最后游戏都寄了,而且很容易被就会被清算反攻的时候,做这种的制作组就会越来越少。
不是为了玩游戏,只是为了政治化立场的这种行为,我觉得是越少越好的。
”
除了发言大胆之外,嵇零的个人经历也堪称传奇,他16岁开始创作网文和漫画,在高中阶段就创办了动漫公司,并且办了漫展,后来又放弃了海外的大学文凭,辍学回国拍电影、做游戏。
但是在嵇零眼中,就算是作为大家眼中“辍学去做游戏”的成功者,他也不建议其他人也这么做:
“正常来说的话,我是百分百建议好好把学校读完的,因为学校对于很多人来说它就是一个下限的选择和退路,因为你把学校好好读完了,你怎么着也能好的去找工作。
我之所以能够就是辍学,第一是因为我确实是稍微是有后路的,第二是因为我在高中的时候我就已经是能够月入几万的,就是漫画作者我最差的情况我也不会去打工,我其实也是可以通过画漫画赚钱的退路的。但大多数辍学的人,我是觉得有可能他是没有退路的情况下,他是因为情绪去辍了学,这样就很失败了。
”
嵇零的漫画作品
而且除了自己有能力赚钱之外,嵇零也还有一个其他
独立游戏制作者通常没有的优势:
“虽然说我家里是很不支持我做游戏的,但是我是有退路的,因为我家里是做房地产的,就是我如果去做房地产的话,确实会有很多的钱可以赚,
所以说我不用担心自己因为欠了一大笔钱,要打工好几年,然后什么万劫不复,我不用有这种担忧,所以我可以放开手去做。”
嵇零告诉我们,现在国产游戏行业很卷,仅仅就AVG来说,故事好已经不能保证“杀出重围”,缺乏宣发成本的情况下,开发者不得不去尝试一切办法去让游戏更有关注度,否则就是投石入海,激不起一点波澜。
现在的环境对开发者来说简直是地狱级难度,他看见国产AVG行业里失败的案例其实比比皆是,不少人努力两三年,投入了上百万,最后只卖了几百份;有人花了快十万找人做个主题曲,最后才几千播放量,甚至有人被周边代理商忽悠做众筹,结果最后钱都被做周边的赚走了。
虽然“村里第一个大学生”的故事让玩家和开发者都对国产游戏的未来充满信心,但对于更多的普通开发者来说,要考虑的并不是当不当大学生的问题,而是怎样才能活下去的问题,就算是《饿殍》和《苍翼:混沌效应》这样进入了国产单机年度畅销榜前三的作品,走过的路也都是险象环生。
《苍翼:混沌效应》是一款经历了解散之后,从鬼门关里被玩家捞回来的游戏,而《饿殍》对于它的团队来说是一款悬崖边上的作品,一旦失败就要走向解散的结局。
今年国产单机游戏里的成功者都如此艰难,更多甚至连名字都不会被提起的开发者们面前是怎样艰难的道路,不难想象。这或许就是国产单机游戏仍然不得不面对的现实。
所以像《饿殍》这样获得成功的案例,仍然只是少数的幸运儿。面对这样的成功,嵇零在自己的知乎专栏里,写下了这样一段话:
“我承诺,十年内,我们从游戏获得的收入,都会主要用于下一部游戏的研发,至少我个人——没有用游戏收入丰富生活的意愿。我们会不断尝试、不断突破,不断进步,直到我们成为一个被人记住的制作组,留下一个个值得让人铭记的好作品。
”
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