Hello . 大家好
今天邀请到小钱包给大家分享他最近完成的个人作品
巴黎世家 X Pander弹簧鞋制作
我是Amos Lee
大家好,我是小钱包,受 Thepoly 邀请分享巴黎世家 X Pander弹簧鞋制作的制作流程及一些技术细节。
详细的展示可以在我的A站、B站看到;
Artstation
Bilibili
https://space.bilibili.com/14107110
巴黎世家X-Pander弹簧鞋是公司游戏项目中与巴黎世家官方联名宣传合作的一个游戏模型。我需要把这个模型制作到扫描级别的精度,在MD中需要做出很高的完成度;
写实模型制作的惯例,我会先收集大量的相关素材,比如鞋子的各方面的细节,鞋子形体展示和能方便看清鞋子结构细节的一些素材,好的参考素材可以让我制作效率更高。
鞋的制作思路和一般的服装稍有不同,正常服装制作可以直接开始MD制作,鞋子需要先从鞋楦和鞋底开始制作,鞋底起到的是固定版片的作用,鞋楦起到的是撑起鞋型的作用
鞋楦可以在ZB中根据参考图雕刻一个简单的形状,如下图:
然后根据这个鞋楦去制作鞋底,这款鞋子的鞋底比较复杂,我使用了Plasticity进行制作 ,这款软件应该是这些年用过最方便最适合游戏建模使用的Nubrs建模软件了。尤其是新的CV建模出来以后就更加方便,我这里使用的是老版本,没有CV建模,就是使用传统的曲线和布尔进行建模;
鞋底制作完毕后提取鞋底上的面用作后续的MD鞋底板片,这个板片在MD中起到固定作用;
由于Plasticity中得到的板片是没有UV的,所以我们还需要去三维软件中拆解UV;
得到UV后通过转换为服装的方式导入MD中;
勾选在UV图中勾勒2D板片,将模型转换成板片;
后面我的鞋身就会基于这个鞋底进行制作;
4-1. 制作鞋身
通过已经制作好的鞋底板片,开始延展做出整个鞋子的版片
鞋子网面是最重要的一部分,这部分的模型我选择在Zbrush中制作,我会在ZB中根据参考雕刻一个粗略的鞋子,然后拓扑出来,用上面制作鞋底面的方式做出鞋身,分好UV通过转换成服装导入MD,得到最初始的鞋身板片,初始导入的版片会有很多多余的点,清理一下就好了;
4-2. 制作鞋身上的拼接版片
鞋身上的其他板片我喜欢用立裁的方式制作,服装制作中的立裁在MD中我们可以使用线段进行制作;
通过这样的方式可以很快的在鞋面上画出板片;
选择编辑线段右键转换成内部图形;
通过此方式以此类推,可以画好全部的板片,得到这些内部图形以后按I键,勾勒为板片,这样我们鞋子上面的拼接板片就制作出来了;
鞋身上的拼接板片很多,所以最终做完我们会得到一个看上去很复杂的内部图形,保留这些内部图形,这些图形会作为我们后面缝纫板片的缝纫边;
4-3.缝纫板片
绝大部分鞋子我们默认板片就是完全对称的,这样制作起来会方便很多,所以我们只需要制作一边的板片就可以了,缝纫的时候也是一样的,只需要缝纫一边,
缝纫板片没有什么好多说的,唯一需要强调一些板片跟板片之间的层叠关系,这个也并不复杂,就是操作起来可以有点繁琐;
类似这样的层叠缝纫在这款鞋子中非常多,这样完全按照真实方式一层叠加一层的缝纫虽然麻烦了点,但是可以更细腻的表现出真实感;
写实类型的建模,就是在大形体正确漂亮的前提下,注意制作这种微小的细节,最终才能呈现出真实的质感;
4-4.制作鞋带
这款鞋子的鞋带是这种圆形鞋带,制作的时候就不能单纯的用一片板片了,我这里使用了双层缝纫在一起,这样出来的效果会自然很多;
鞋带穿过孔洞我制作了一个假效果,当然,完全按照真实的穿过去也是可行的,但是稍微麻烦一些,我这里是直接把鞋带缝纫在了孔洞边缘;
4-5.最终调整
这一步就是整体微调一些和参考有出入的地方,调节一些因为复杂缝纫导致的穿插,扭曲问题;
4-6.最终MD效果呈现
这个鞋子的网面比较特殊,我找了一些现有的网面贴图,发现都无法适用,所以我决定使用SD制作网面的贴图,相较于复杂的SD图案,这个网面的实现可以说是非常简单了,之后得到一张置换贴图,在ZB中使用这张置换贴图转换成模型;
ZB中的处理跟日常的服装处理一样,先清理网格,我这里就使用我上一个赛车服的制作流程图来代替;
清理完以后就是正常的细化工作:
1.增加MD处理不到的褶皱变化
2.增加缝纫处的面料变化
3.增加记忆褶皱
4.处理边缘
5.增加纹理细节
6.简单的在ZB中制作贴图
ZB中的处理我习惯把所有细节都用模型表达出来;
关于鞋子的细节制作我分为三层:
● 第1层是基础纹理:根据不同的材质选择基础纹理;
● 第2层制作使用感:皮革,棉这种材质是最容易产生使用感的,皮革因为时间会产生裂纹褶皱,棉会产生记忆褶皱;
● 第3层制作边缘细节:皮革的正面,背面,侧面,是三种截然不同的质感状态,正面因为经过处理是光滑的,带有皮特有纹理的,侧面是横切面,里面是皮革撕裂后的样子。还有鞋带,正面是编织,侧面就是编织的接缝处,处理这些细节可以让整体感觉变得更加真实;
最终渲染我使用了Keyshot,主要是Keyshot能支持的模型面数非常高。Blender,八猴这类渲染器没办法渲染高模,我又不太喜欢制作低模,那Keyshot就是很好的选择,材质我也选择直接在Keyshot中制作;
整个鞋子的制作比较繁琐费时的点都在整体鞋子的结构制作上,需要在这种流线型结构上做出鞋子特殊的穿插结构,这一块属实费了点时间,还需要保证鞋形不跑飞了,还有ZB中细节的处理也是比较花费时间。MD方面,鞋子对于制版的理解要求度还是偏低的,在MD中做鞋子相对于制作衣服反要简单很多,以上就是本次的分享。
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