Hello . 大家好
今天给大家带来一篇MD教程下篇
(MD跟style3d都是相通的)
我是charming
欢迎来到我的 3D 布料建模系列教程的第 2 部分!(第 1 部分可在此处找到)。在本教程中,我将教你把设计从 Marvelous Designer 软件中导出所需了解的全部内容。我们会将它们导入到 ZBrush 软件中进行雕刻,并使用 3DS Max 软件来创建一个干净的基础网格模型。
1在MarvelousDesigner中模拟的服装。2在3dsMax中创建的基础网格模型。3在 ZBrush 中重新投射的细节。
你将学到:
如何为导出准备好任何 Marvelous Designer项目。
如何针对不同目的调整 Marvelous Designer 的导出设置。
如何通过几个简单步骤快速将服装导入到 ZBrush 中。
如何在 ZBrush 和 3DS Max 中对复杂的服装进行自动重拓扑,以获得干净的拓扑结构。
以及总体上如何在 ZBrush 中处理服装。
我将接着使用在第 1 部分中创建的服装,将其准备好以便导出为 OBJ 格式文件,使用 ZBrush 进行自动重拓扑,在 3DS Max 中组装基础网格模型,然后再一次使用 ZBrush 来完成所有相关操作。
本教程涵盖了哪些主题呢?本教程分为四个章节,每个章节都建立在前一章节的基础之上。我会首先向你展示一些在使用Marvelous Designer(奇妙设计师)软件时最常见的流程问题,然后我们将深入探究ZBrush和3DS Max软件的功能,以解决各种各样的问题:
第一章:从Marvelous Designer导出时的常见问题。
第二章:如何为导出准备好Marvelous Designer项目。
第三章:从Marvelous Designer到ZBrush的最快途径。
第四章:从Marvelous Designer到3DS Max再到ZBrush的流程。
这个教程面向谁呢?这个工作流程概述面向每一位对优化在Marvelous Designer(奇妙设计师)中创建的服装,并准备好用于纹理绘制、绑定或动画制作的网格模型感兴趣的CG艺术家。尽管我会接着使用在第1部分中创建的夹克来进行讲解,但你可以将这个流程应用到在Marvelous Designer中制作的任何服装上。
技术要求:Marvelous Designer、ZBrush和3DS Max的所有较新版本都适用于按照本教程所列出的步骤进行操作。需要使用Marvelous Designer 7.5版本以及ZBrush 2018.1版本才能打开项目文件。所有文件都是免费提供的!
从Marvelous Designer导出时的常见问题
Marvelous Designer软件能让我们模拟并创建非常复杂的布料。然而,由于该软件计算几何图形的方式,最终生成的网格仅仅是一个粗糙的基础模型,还需要进一步处理。当你从Marvelous Designer中导出服装,并在未做任何预先调整的情况下直接将它们导入到ZBrush中时,通常会面临以下这些问题:
解算的模型是三角面
三角形:Marvelous Designer使用粒子来模拟布料的物理属性。可以把这些粒子想象成一个个点,通过连接这些点,你就能得到一个简单的三角形网格。每当你在“模拟属性”选项卡中减小粒子间距时,在二维窗口中你所绘制图案尺寸所限定的给定表面上,粒子数量就会增加。相应地,这也会使三角形的数量增多,进而增加网格密度。随机分布的三角形不太适合用于雕刻。Marvelous Designer中虽然有一个四倍化功能,但对于构建合理、干净的网格拓扑结构来说,这个功能基本没什么用处。(这里就得提及一下国产布料解算style3d在这一块的优势了)
即便粒子间距设置较低的值,细节仍然不经看
网格分辨率:在Marvelous Designer的3D窗口中,无论粒子间距如何设置,物体都会显示为平滑的表面。Marvelous Designer是通过对网格上任意一点的表面法线进行平均化处理来实现这一效果的,这类似于在3DS Max或Maya中应用平滑组的操作。如果你在ZBrush中打开该网格模型,就会发现由于ZBrush渲染物体以及处理表面法线的方式,其几何形状不再像之前那样平滑和精细了。无论你在Marvelous Designer中将粒子间距设置得多小,网格模型仍然缺乏分辨率。精细的细节往往会缺失,而且表面看起来会很粗糙、不完整。
板片重合或者相接处总是有空隙
孔洞和未焊接的缝:取决于服装的复杂程度,即便你在Marvelous Designer中将导出设置设为“单一对象”和“焊接”,有时候图案也不会合并成封闭的对象——尤其是当你导出启用了厚度的布料时(我不建议这么做!),即便你在ZBrush中焊接点(在“几何体/修改拓扑/焊接点”中操作),一旦你对网格进行细分或者平滑处理,孔洞就会显现出来。为了进行精确的雕刻,网格需要是干净且封闭的。至少你需要完全掌控几何图形是如何被导出的,这样你才能基于此构建一个工作流程。
复杂褶皱总是很难手动拓扑
复杂性:Marvelous Designer能让我们创建出非常逼真的褶皱效果。结果就是,形状很快就会变得相当复杂,而且手动对褶皱进行重拓扑最终可能会极其耗时,甚至根本无法完成。在Marvelous Designer中将网格从三角形转换为四边形,会在图案边界周围形成连续的边环,但它的工作原理与三角剖分是一样的。此外,最终网格也并非完全由四边形构成,因为关键部位仍然包含三角形。由于形状非常复杂且相互重叠,手动对网格进行重拓扑并非可行之举。你需要运用一种自动化的,或者至少是半自动化的重拓扑方法来使其可行。幸运的是,针对上述提到的所有问题都存在不同的解决办法。继续往下读,我会向你展示如何克服这些障碍,这样你就能将Marvelous Designer中生成的网格作为打造精美3D服装的坚实基础来使用了。
如何为导出准备好Marvelous Designer项目
在第二章中,我们将了解为导出准备好Marvelous Designer项目所需遵循的必要步骤。这些步骤对于第三章和第四章所描述的两种方法来说都至关重要,所以请仔细阅读!
准备场景:下载项目文件,并在“MD_scenes”文件夹中打开“04_coat_final.Zprj”文件。这就是我们在本教程系列第一部分结束时所操作到的地方。该模型包含许多不同的元素,其中一些隐藏在顶层之下,仅用于模拟目的,比如袖子的内层图案。
外层板片在内层板片之上
你需要了解的内容如下:
对于导出操作而言,我们的目标是获得干净、封闭、相互连接且单面的图案,同时网格密度要均匀。褶皱以及相互重叠形状的实际复杂程度无需简化,可以保持原样。
并非所有在模拟过程中必需的元素对雕刻来说都是相关的。通常来说,最外层的布料是你唯一需要的部分。像夹克内侧或兜帽内侧这类双面的部件可以稍后再重新构建。这就是最终场景应该呈现的样子:
你需要做的事情如下:首先,隐藏虚拟角色(按下Shift + A键),并删除所有不属于顶层且在最终版本中不可见的图案。例如,如果你的角色穿着拉链拉上的夹克,那就删除夹克内侧的图案。在3D窗口中,将视口设置从“厚纹理表面”(按下Alt + 1键)切换为“纹理表面”(按下Alt + 2键)。这样能让你将图案视为单面几何体来查看。深色表示三角形背离光线,因此代表的是表面的背面。如果你遇到任何法线方向指向错误的表面,在3D窗口中右键单击相应图案,然后选择“翻转法线”选项。
背面会显示深色,右键反转法线
如果你已经将拉链或其他设计元素的内部线条转换为孔洞,那就删除这些线条来封闭开口处。这样做的话,拉链就没了,但图案构建得越简单,自动重拓扑的效果就越好。如果出现小的表面凸起也不用担心,我们稍后会进行修复。
通过封闭孔洞,添加内部线方式简化板片
在删除那些你不想导出的图案时,缝合线有时候也会被一并删除。当你删除通过“图层克隆”功能创建的图案时,通常就会出现这种情况。在这种情况下,图案之间就无法再正确地连接在一起了。这时就有必要恢复那些缺失的缝合线,然后运行“模拟”(按下空格键)功能几秒钟,以便将各部分重新缝合到一起。
重新计算缝线
在3D窗口中,开启“网格预览”(按下Alt + 5键)以显示线框。检查整个模型,确保所有部件的网格密度一致。如果你发现某个图案与其他部分的网格密度不匹配,那就调整它的粒子间距。最后但同样重要的一点是,将网格从三角形转换为四边形。如果你打算对服装进行重拓扑,这一步并非必需操作,但如果你计划按照第三章所描述的步骤进行操作,我建议你执行这一步。在2D窗口中选中所有图案(或者按下Ctrl + A键全选),打开“属性”窗口底部的“杂项”选项卡,将网格类型从三角形更改为四边形。根据场景的复杂程度,这个转换过程可能需要几分钟时间。
Marvelous Designer中的导出设置:一旦你完成了前面的步骤,现在只需将模型导出为OBJ格式文件即可。你需要了解的内容如下:为了让ZBrush文件条理清晰,需将主要的褶皱部分、次要元素以及像缝线、纽扣这类细节分别导出为单独的OBJ文件。之后在ZBrush中,你可以导入这些文件,并轻松地将它们合并为子工具。一开始,将带有厚度的服装导出似乎合乎逻辑,但这会限制你在下一步中定义和改变厚度的操作选项。所以,我建议将布料导出为单薄的单面表面。如果你无论如何都决定保存带有厚度的网格,那么可以通过在对象浏览器中选择相应的布料,并在最底部的“物理属性”选项卡中更改“厚度值”来调整厚度。
你需要做的事情如下:首先选择所有较大的图案来导出主要的褶皱部分,然后依次点击“文件”“导出”,并选择“OBJ(已选对象)”选项。选择一个文件名及存储位置,并确保设置与下方截图中的一致。取消勾选“选择所有图形和修剪”选项,这样就能排除纽扣、拉链和缝线被导出,然后选择“单一对象”和“薄”这两项设置。根据第三章和第四章所描述的方法,分别选择“不焊接”或“焊接”选项。对于UV(纹理坐标)也是如此。如果你决定遵循下一章所介绍的方法,那就不需要UV,并且可以保持“焊接”选项处于勾选状态。在使用3DS Max时,我更倾向于将单位尺度从毫米(默认设置)改为厘米。对于ZBrush来说,尺度设置并不重要。专业提示:即便取消勾选了“Select All Graphics and Trims”选项,Marvelous Designer有时仍会导出这些元素。为防止这种情况发生,只需在点击“确定”按钮之前,先勾选再取消勾选这个选项即可。
基础导出设置
对于这个项目,我更倾向于将次要元素也作为单独的OBJ文件导出。这样一来,我就可以在ZBrush中独立于主要图案来添加并调整厚度了。选择口袋、口袋盖、袖子上的盖片以及兜帽绳,然后使用和之前一样的设置将它们导出。接下来,将三级元素作为单独的文件导出。选择所有相关组件,然后依次点击“文件”“导出”“OBJ(已选对象)”。这次取消勾选“选择所有图案”选项,展开“选择所有图形和修剪”选项,确保只勾选“纽扣”和“明线”选项,同样选择“单一对象”和“厚”这两项设置。
通过三级细节元素分别导出OBJ
这样就会生成3个OBJ文件。其中一个包含主要图案,第二个包含口袋、盖片和绳子,第三个则包含缝线和纽扣。
从Marvelous Designer到ZBrush的最快途径
在本章中,我将向你展示如何在无需担心任何流程限制的情况下,开始在ZBrush中进行雕刻。这种方法非常适合用于创建快速概念雕塑,或者用于最终需要进行3D打印的服装。
以Marvelous Designer网格作为起点在上一章中,我们将网格从三角形转换为了四边形。在我们将OBJ文件合并为子工具并开始雕刻之前,我想让你了解这一步骤的优点和缺点。
你需要了解的内容如下:
四边形要更适合用于雕刻,尤其是当你添加细分层级的时候。三角形往往会导致出现难以平滑掉的尖刺。
通过将三角形转换为四边形,Marvelous Designer会在每个图案的边缘周围创建出整齐且连续的边环,这能防止在对网格进行细分时布料边缘出现毛边现象。
导出四边形化的网格所生成的文件更小,因为其包含的多边形数量更少。
遗憾的是,与三角形不同的是,四边形往往会使精细的细节变得模糊。最终生成的网格无法保持清晰锐利。
当处理四边形时,Marvelous Designer软件往往会变得超级慢。在删除图案或保存整个场景后进行同步操作可能会耗时极长,至少在我的工作站上是这样的情况。
导出四边面的优缺点:结构变得模糊,转折结构循环边细分后结构得到保留,四边形拓扑更易于zbrush中雕刻。
你需要做的事情如下:导入所有OBJ文件,并将它们合并到一个子工具中。由于网格应该是一个由相互连接的图案构成的封闭表面,所以在导入之后要立即检查是否存在孔洞和未缝合的开口。通过按下键盘上的D键,或者在“几何体”选项卡中启用“动态细分”功能来开启动态细分。如果你遇到错误提示信息,那就滚动到“几何体”子面板的最底部,先点击“修复网格”选项。如果遇到任何问题,返回Marvelous Designer中检查缝合情况。如果一切看起来没问题,按下Shift + D键退出动态细分。
选择包含口袋的子工具,然后运行“自动分组”功能,这样你就能单独选中每一个部件了。对包含纽扣和缝线的子工具也执行相同的操作。接下来,我们借助“面板环”功能为夹克的主要部分增加一些厚度,因为该功能能够实现精准控制。在“几何体”子面板中,确保设置如下:“loops”= 1,“double”= 启用,“polish”= 0,“bevel”= 0,“elevation”= -100。当按下“面板环”按钮时,ZBrush会为网格内部增加厚度,并且在内层面板和外层面板之间形成一个干净的环。每个元素都有其各自的多边形组。对口袋以及口袋盖片重复这些步骤,并相应地调整厚度值。
在ZBrush中处理带有厚度的网格
以下是一些关于如何在ZBrush中调整工具和画笔,以便轻松编辑带有厚度的网格的小技巧。当然,这些技巧不仅适用于这件服装,也适用于任何薄的双面网格。
具体操作 有时候,处理薄的形状会比较困难,尤其是当你使用平滑画笔靠近边缘的时候。平滑画笔通常会使正面和背面面板之间的区域变薄。结果就是,很难恢复一个干净、平整的边界。请查看下方的GIF动画。
平滑笔刷对于硬 转折结构难以掌控
通过以下的变通方法,我们能够防止上述情况发生,并让边缘保持美观和整洁。首先,有必要在边环上插入一条额外的边。选择“ZModeler画笔”,将鼠标悬停在边环上方,按下空格键,在弹出的对话框中选择“插入”和“单一边环”选项,然后插入一条边。针对所有因“面板环”功能而增加了厚度的图案,重复这一操作过程。
通过zmodeler插入额外循环边
专业提示:从理论上讲,在应用“面板环”功能之前,将“环数”值设置为2,就可以自动插入这个额外的边环。但就我的情况而言,这么做产生的效果与使用“ZModeler画笔”插入边的效果并不相同,而且会在下一步导致不理想的结果。
接下来,按住Shift键激活平滑画笔,打开画笔面板,向下滚动至“平滑画笔修改器”子面板,然后将“加权平滑模式”设置为6。通过这种方式,画笔仍会对网格进行平滑处理,但会尊重多边形组的边界,从而保持边界线条。下方的GIF动画展示了这种效果。
使用了保持分组边界结构的效果
当你处理薄的双面几何形状时,要为所有画笔启用背面遮罩功能。该功能位于画笔面板的“自动遮罩”选项下,它能防止画笔影响模型的背面。
很多zbrush资深用户都未必知道的平滑笔刷隐藏用法:
当你使用平滑画笔对由三角形构成的表面进行平滑处理时,你会发现有时候无论你使用平滑功能多长时间或者强度多大,都会产生一些小凸起。每当遇到这个问题时,按下Shift键并点击以激活平滑画笔,然后在继续进行平滑操作的过程中松开Shift键。这样做会强制ZBrush切换到另一种平滑算法,该算法对凸起的处理方式有所不同,通常能产生更好的效果。
现在你已经准备好对网格进行细分,然后就可以开始雕刻了。
从Marvelous Designer到3DS Max再到ZBrush的流程
在第四章中,我们将探讨创建一个干净基础网格的最快方法。你将学习如何在ZBrush中对平面图案自动进行重拓扑,如何在3DS Max中将重拓扑后的网格围绕模拟的褶皱进行变形,以及如何在ZBrush中重新投射细节。别担心,实际操作起来并没有听起来那么复杂!
在ZBrush中自动重拓扑
为了更清晰地展示操作流程,我将仅以夹克的主要部分为例来演示工作流程。当然,对于其他所有部分来说,操作方式是一样的。
你需要了解的内容
与之前的方法不同,我们不仅需要导出模拟的服装,还需要导出图案的平面展开版本,更准确地说,是来自2D窗口中的实际平面图案。总而言之,以下流程基于3个网格来进行:平面的二维图案、我们在Marvelous Designer中进行模拟时由二维图案生成的模拟褶皱,以及我们尚未创建的二维图案的重拓扑版本。
三种板片模型
我们不仅将平面的二维图案用作ZBrush中ZRemesher(自动重拓扑)功能的基础,还将其作为把重拓扑后的网格变形为模拟原始形状的基础,稍后你就会明白这样做的意义了!你需要做的事情如下:在Marvelous Designer中,如果你之前在“属性编辑器”的“杂项”下将网格设置更改为了四边形,那么现在要将其转换回三角形。首先,选中模拟的布料,然后按照以下设置将其导出为OBJ文件:单一对象、不焊接、薄,并且带有统一的UV坐标。
MD中导出设置
接下来,在3D视口中右键单击模拟的布料,然后选择“重置2D排列(已选对象)”。这会将模拟的图案转变为其模拟前的状态,并且会使该图案在3D视口中所处的位置与它在2D视口中绘制的位置完全一致。使用与之前相同的设置导出这个平面版本。专业提示:我还希望你留意内部线条以及它们是如何影响三角化(如果你使用四边形的话,就是影响四边形的排列方式)的。在3D视口中切换到“网格视图”(按下Alt + 5键)。可能不太容易看清,但Marvelous Designer会生成能完美呈现内部线条的平滑多段线。并非一定要使用内部线条,但请记住,在下一阶段结合ZRemesher(自动重拓扑功能)时,你可以将它们用作重拓扑的参考线。
使用内部线在ZB中创建分组
现在,打开ZBrush软件,导入平面图案,然后开启多边形框架显示(按下Shift + F键)。如果你在Marvelous Designer中绘制了内部线条,那么应该能够识别出这些多段线。在这种情况下,选择“套索选择”工具,沿着多段线隐藏部分网格,并为剩余部分指定新的多边形组(操作路径为“多边形组/将可见部分分组”)。
在整个网格都可见的状态下,进入“笔触”面板,向下滚动至“框选网格”选项,在点击该按钮之前,确保“边界”和“多边形组”这两项处于启用状态。这一操作会依据ZRemesher(自动重拓扑)的参考线来为网格及其多边形组添加框架。
通过Frame mesh给板片边缘添加曲线作为Remesher的重拓扑的引导线
你可以通过选择“ZRemesherGuidelines笔刷”,在模型表面手动添加更多ZRemesher参考线。具体操作就是用该画笔在表面绘制直线,不过要注意避免线条之间有过多交叉,因为如果交叉过多,ZRemesher(自动重拓扑功能)往往会生成杂乱的结果。
同时,要在“笔触”面板中启用“按直线绘制”选项,这样就能顺利画出直线了。而且,即便绘制的线条超出了网格边界也没关系,并不会对后续操作造成实质性的不良影响。
通过引导线笔刷添加更多曲线引导线
进入“几何体”面板,向下滚动找到“ZRemesher”(自动重拓扑)选项,将“曲线强度”设置为100,把“目标多边形数量”设置为较低的值,比如2或3,然后点击“ZRemesher”按钮。这样一来,你应该就能得到一个相对较为规整的拓扑结构,并且其边流会遵循预先设定好的参考线走向。
zremesher之后的板片效果
将不带纹理和多边形组的网格导出为OBJ文件。在3DS Max中整合及在ZBrush中重新投射在这最后一步中,我们将把所有部件导入到3DS Max中,然后将重拓扑后的网格变形为原始布料的形状,以此来构建基础网格。你需要了解的内容这里你有两种选择:你可以手动执行下面所描述的步骤,或者运行我创建的3DS Max脚本。该脚本基本上能自动完成整个流程,为你节省大量时间。在运行脚本之前,我建议你快速浏览一下相关说明,以便更好地理解它的工作原理。
角斗士工具:从Marvelous Designer到3DS Max的脚本
这个脚本并没有什么特别复杂的功能。它只是整合了一系列你在3DS Max中也可以手动完成的步骤。不过,这个小助手能让你以极快的速度完成以下操作:
拆分对象:将一个由多个元素组成的对象拆分成单个对象,同时这些单个对象会具有居中的轴心点以及随机的对象颜色。
网格附着与变形:将一个重拓扑后的网格附着到其参考图案上,并将二者变形为模拟图案的形状。
UV转移:把平面图案的UV(纹理坐标)转移到重拓扑后的网格上。
该脚本位于项目文件夹(Chapter_04/3dsmax_script/)中。将文件复制/粘贴并解压到3DS Max的脚本文件夹里。这个脚本文件夹通常位于“C:\Program Files\Autodesk\3ds Max(你的版本)\scripts\”路径下。在3DSMax中,依次选择“脚本”“运行脚本”,然后打开“GladiatorTools_MDto3DS.ms”文件。如果你将这个工具复制到“启动”文件夹中,那么每次启动3DS Max时它都会自动运行。我还制作了一个非常简短的视频教程,向你展示具体需要做的操作内容。
你需要做的事情
以下步骤仅在你不使用脚本的情况下才需要执行!
导入相关模型到 3DS Max:将模拟的褶皱、原始平面图案以及之前经过重拓扑的网格导入到 3DS Max 中。在导入对话框里,把法线的设置从 “从文件导入” 更改为 “从光滑组导入”。
分离元素并居中对齐:将这三个网格的所有元素分离成单独的对象。然后,对原始平面图案对象和重拓扑后的对象进行居中对齐操作(快捷键 Alt + A)。
将重拓扑网格与MD板片模型放置在一起
如果你想要将平面图案的UV(纹理坐标)转移到重拓扑后的网格上,可按以下步骤操作:首先,选中平面图案,在修改器堆栈中添加一个“投影”修改器,接着选择重拓扑后的网格作为“参考几何体”,然后在“投影”选项卡中添加一个新的“投影映射”,最后点击“全部投影”按钮。
关于 UV 转移及绑定相关操作
UV 转移效果检查:
上述操作会尽可能地将原始的 UV(纹理坐标)转移到新的网格上。你可以通过在重拓扑后的网格的修改器堆栈中添加一个 “展开 UV” 修改器,以此来检查 UV 的情况。这样就能直观看到 UV 是否按照预期进行了转移,是否存在不合理的拉伸、重叠等问题,方便后续进一步调整优化。
创建新的 UV 集
要是你更倾向于创建一套全新的 UV 集,操作也并不复杂。只需在重拓扑后的网格的修改器堆栈中应用一个 “展开 UV” 修改器,接着选中所有的多边形,然后打开 UV 编辑器,并选择 “展平映射” 选项即可。通过这种方式,可以重新为网格生成一套符合需求的 UV 布局,使其在后续进行纹理绘制等操作时能更合理地适配纹理图案。
绑定重拓扑后的网格与原始平面网格:
接下来,我们需要把重拓扑后的网格绑定到原始的平面网格上,这样一来,当我们将原始图案变形为模拟的褶皱形态时,重拓扑后的网格就能随之相应变化。具体的操作是,选中重拓扑后的网格,然后在其修改器堆栈中添加一个 “蒙皮包裹” 修改器。再将原始的平面网格添加为参考几何体,并把 “衰减” 值降低到 0.001。通过这样的设置,能让二者之间建立起合适的关联关系,确保在进行变形操作时,重拓扑后的网格能紧密跟随原始平面网格的形态变化,从而为后续在 ZBrush 中进行细节重新投射等操作奠定良好的基础。
现在,选中原始的平面图案,添加一个“变形”修改器,将模拟的网格放置到第一个空的插槽中,这样设置就完成了。现在你所要做的就是把变形值从0调整到100,然后观察重拓扑后的网格是如何变成模拟的原始形状的。
如果你对夹克的每一个部分都重复完全相同的操作流程,你将会得到一个相对比较规整的基础网格。由于遗憾的是我们没办法精准控制ZRemesher(自动重拓扑功能)生成的最终结果,所以在你将整个模型导入到ZBrush之前,你必须手动对拓扑结构进行最后的完善,针对那些需要焊接的图案添加或移除边环。经过一些额外的快速操作后,我最终得到了如下的成果:
最后,将模拟的布料导入到ZBrush中,把重拓扑后的版本和模拟版本合并为一个子工具,为基础网格选择“折痕多边形组边界”选项,这样在进行细分时就能保持边界的一致性,然后逐个将原始网格上的细节重新投射过来。
结论
如果你一路坚持看到了这个篇幅较长且颇具技术性的部分的结尾,那可要恭喜你啦!涵盖了上述所有内容之后,你现在应该有能力处理在Marvelous Designer中创建的任何模型,并能为其后续的处理做好准备工作了。不过,我们这个项目还没结束呢。在下一部分中,我会教你如何在ZBrush中对模型进行细化,然后在Substance Painter中完成最终的制作。如果你还没有这么做的话,请到本页面顶部进行订阅,以便下载本教程所有部分的项目文件,而且一旦第三部分上线,你还能收到我的邮件通知。如果你还有其他任何疑问,请随时在下方留言评论。我会尽力尽快回复每一个问题!
原帖地址:3D Cloth Modeling Tutorial Part 2 – FREE Download (3dgladiator.com)
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