工业设计师如何打造科幻梦工厂? 杨旭&童慧明&郭丽丽

文摘   科技   2024-03-28 21:19   山东  


BDDLight vol.8

鲸柠科技,一家致力于使用工业化流程解决影视、文娱行业的概念设计、道具制作需求。自成立以来,为多部知名科幻电影(《流浪地球2》《三体宇宙》等)提供了概念设计、特殊道具制作服务,并进行IP衍生品产销,未来将长期致力于成为自有IP开发与衍生品销售的公司。

2月29日晚19:30,我们邀请了鲸柠科技创始人杨旭,与BDDWATCH发起人童慧明教授共同探讨“工业设计师如何打造科幻梦工厂?--从《流浪地球2》道具设计到科幻IP创业

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💬嘉宾观点的文字精华版

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从“设计师”到“产品经理”到“创业者”

01「设计师」

2014年,我毕业于理工科的工业设计专业,从事于汽车设计方向。毕业后,拿到了现代汽车和DC等知名企业的offer,但并未入职而是选择创业,去北京创立自己的设计工作室,为乐视、小米等企业提供设计服务。在2014年前后,正处于设计的上升发展期,交通工具更多的是针对造型设计,我们当时想要在用户方面进行更多的探索,所以为乐视进行设计服务,包括乐视当时的超级自行车2.0和一些概念项目。

在2015年引进翻译了石上源老师的《SKEREN》,将马克笔湿画法引进国内。

02「产品经理」

后来我们意识到,专注于工业设计的初期阶段并不能使我们深入了解产品的后端环节。作为工业设计师,若不转型为产品经理,就无法接触到产品实际落地所需的方方面面。尤其是在北京这样的地理位置,我们更难以接触到产品加工工艺方面的知识。因此,我选择加入了门罗电动车,该公司致力于将复古风格引入电动车领域,形成独具特色的门罗风格。由于我对设计风格的差异性颇感兴趣,因此我接受了门罗设计总监的职位。

过了一段时间,我又加入了红星美凯龙的智能事业部,专注于商超机器人的设计工作。因此,我一直致力于从事与交通、机器和智能相关的工作。

03「创业者」

2020年,我与朋友共同创立了“清越科技”,致力于将电化学技术应用于家用电器产品的开发与落地。当时,我们本打算在这家公司一直深耕下去。然而,机缘巧合下,《流浪地球2》的开拍成为了一个转折点。我们开始为该电影提供特殊道具制作服务。这并非一蹴而就的决定,实际上,我们早前就一直在从事科幻电影相关的概念设计工作,但很多作品并未问世。举例来说,大约在2017年左右,我们为《时空追缉》设计了深空型触发式引力炸弹及装置设计,为《三体》提供装置设计,以及一些科幻UI设计。这些作品实际上早在《流浪地球2》之前就已经问世。由于国内上映的科幻片相对较少,许多我们创作的内容都还未被大众所熟知。然而,实际上我们一直在持续进行这方面的工作。

《流浪地球2》开拍后需要大量的概念设计和特殊制作,我们此前已从事过这类概念设计工作,并对产品后端的流程有较深了解,因此我视此为一次难得的机遇,于是决定利用工业生产手段为电影提供特殊道具的制作服务。然而,由于国内对此类服务缺乏全流程的完整经验,我们对此事的成功性并不确定。尽管如此,面对即将开拍的电影,我与合伙人商议后决定退出股份,创立了鲸柠科技。
公司的主要目标是解决影视文娱行业的概念设计需求,包括特殊制作置景的要求,将剧本中的文字描写内容转化为实物。创立初期,我们主要专注于概念设计和特殊道具制作服务。随着《流浪地球2》拍摄完成,我们开始思考该行业的未来发展方向,因此引入了“衍生品”业务。目前,鲸柠科技主要分为三大业务板块:概念设计和特殊道具制作服务、衍生品、以及今年计划继续开展的新媒体业务,即自主创作内容。


BDDWATCH团队眼中的杨老师

童慧明:结合自己在设计行业里几十年的经历,认为所有的工业设计师都是科幻迷,科幻电影中未来几十年、上百年后的人类生活场景中到处都充斥着极富创意和想象力的道具,让我们感到十分的惊艳。我自己也是一个科幻迷,从当年的VCD时代到光盘时代再到现在的数字时代,我们耳熟能详的科幻电影我都看过并作过一些收集。

在2023年初时,偶然机会和杨旭认识,再加上《流浪地球2》去年春节档的爆火,有了一些铺垫,后来就约杨旭到广州美术学院进行过一次讲座,这次讲座才是我们的正式认识。

Art Center为好莱坞的场景和道具设计团队输送了非常多优秀的人才,但在过去中国的工业设计师进入电影行业还没有看到明显趋势,现在鲸柠科技的探索和《流浪地球2》的正式上映对工业设计师来讲是一个全新的赛道。

参观杨旭的工作室时,我们看到了很多让人尖叫的产品,包括一些已经公之于众和之后会和大家见面的产品。我个人认为杨旭正在做的若干个方向的产品创新,在未来都会是十分重要的产品方向,所以我很看好鲸柠科技未来的发展。

郭丽丽:当时采访完杨老师,就将杨老师定义为“大神”,他非常沉溺于研究,不管对影视道具还是创立公司,都有一套很系统的方法论。



如何定义自己的核心价值?

杨旭:这其实是有阶段性的:

01「把产品做好


从大学开始,2010年左右,整个高校的设计教育情况并不十分理想,甚至有些落后,那个时候能够接触到的好产品是比较少的。那时候手机还是诺基亚最后的辉煌时代,还没有小米等企业来和一些国外品牌抗衡,在那个年代作为工业设计师入行是比较迷茫的,所以在刚入行时对自己的定义是丰富技术来成为一个合格的设计师。但同时,当时的互联网没有这么发达,一些教程很难找到,所以在学习技法的过程中走了很多的弯路,不清楚行业内的实际情况。比如,汽车设计师其实很多人是不建模的,因为在汽车设计公司有数模师整个岗位,所以汽车设计师主要练习手绘和造型功底。

所以第一个阶段我们对自己的定义,需要达到的技能要求,我们要建立正确的认知。
02「成为产品经理
一直到做产品之后,这个时候就会发现作为工业设计师就不仅限于造型能力,在做产品时,要直达用户心智,包括用户体验、产品交互方式等等。作为设计师应该突破造型这个圈子,更多的思考用户,这是一个更加靠近产品经理的过程,对整个项目、整个产品负责,考虑的因素就会更加全面。
在突破设计师思维的过程中,我们作为设计师在保证造型的基础上,也要考虑成本和生产流程,公司团队的情况、能接触到的供应链情况,因为供应链就会直接限制产品工艺。要保证设计在公司是能够落地的。比如,在小型初创公司早期仅就产量而言,能触及到的供应链肯定和小米供应链是无法比拟的。
对公司团队的责任感,在画完图后要考虑在整个生命周期中这个设计方案的情况,认识到如何做一个对品牌、对团队负责的产品。
03「让公司先生存,再发展
在运营一家公司后,要考虑的就会更多。首先要考虑怎么让公司活下去,而不仅考虑怎么做出让人惊艳的产品,没人会记住一家死掉的公司。
我们始终对为了让公司先活下去这件事持正面态度,深圳的公司经常会经历这个过程:先用借鉴抄袭的方式让公司活下去,然后进行快速迭代,形成自己强大的产品力。但一味的抄袭也是不可取的,另外产品做的很激进、很难落地也是不可取的。
在这个阶段,作为企业负责人,就要考虑战略问题。比如,鲸柠科技先服务于ToB业务,先活下来才能有更多的发展机会。
综上,对于核心竞争力而言,我认为是学习和适应能力,要不断适应身份变化,明确目标,我们现在的目标就很明确,就是让公司活下去。




《流浪地球2》帮助我们切入了影视特殊道具制作行业

杨旭:受成长环境的影响,我在制造挖掘机和军工产品的国企长大,从小对这方面的内容比较感兴趣,也喜欢画画。我们这一代90后,在当时相较于国产电影,受日本动漫和好莱坞科幻电影的冲击是很大的,当时就在想我们有没有可能设计电影动漫里面的飞船之类的设备。在2014年刚毕业就已经接触到一些科幻项目,为一些小导演提供设计。

杨旭:首先,最大的收获就是形成了案例闭环,我们做的东西得到了验证,收获了一定的成果。至于名声上的收获也有一部分,但我们竭力在控制,不希望有超出不应该属于我们的荣誉。因为电影是工业化的成果,有几万人在为此付出,其中概念设计和制作团队就有很多人,电影中一般以上的概念设计都由我们的美术总监指导,可能因为他没有接受曾采访而没有收到较高的关注度。我们的团队输出的成果是实物,另外有自己的新媒体运营团队,所以受到了更多的关注。但我们并不希望止步于此,在这个大项目中我们只是完成了其中的一个工作分工,作为制作总监,主要负责部分的概念设计和制作,其中更多的参与制作环节。

《流浪地球2》参与设计案例分享

航天员机动装置(MMU)

550A 全金属CNC加工

门框机器人外骨骼控制装备

其次,《流浪地球2》推进我们跑通了在国内将工业生产的流程引入到电影行业中,就像用道具手板阶段的CNC机加工工艺来制作电影道具,其实好莱坞并不这么做,他们的开发打样已经全部搬迁到了深圳、东莞等地带,所以更多的以3D打印和传统手工为主,很少采用对他们而言成本较高的机加工生产工艺。但对我们国内而言,机加工的整个生产成本是能够控制下来的,那我们就可以抛弃国外的固有经验,利用国内的制造业产业链能实现的生产工艺来做电影道具。

在做550A的时候,底部有些难加工的地方,我们采用制作模具时会采用的放电加工工艺,也许像“ 高射炮打蚊子”,但在可以承担起的成本下利用我们可实现的生产工艺何乐而不为呢?

然后,《流浪地球2》帮助我们切入了影视特殊道具的制作行业。

郭丽丽:工业设计师确实比较擅长跨界的材料和工艺的应用,从工业设计师的工业制造角度来看,在成本和时间可控的基础上,我们完全可以嫁接这样的创新。



设计电影道具和设计消费产品的区别?

杨旭:两者之间的区别还是很大的,影视行业是创造了一个世界观,在自己的世界观中定义一种设计语言,为这个世界创造固定风格的产品。例如,菲利普·狄克的《高堡奇人》中营造了上世纪六七十年代柏林的产品风格,有用到美国当时计划型废止制时期比较夸张的产品,也有用到战后包豪斯早期比较圆润复古风格的产品。
目前我们真实世界的产品同质化比较严重,从产品设计语言的发展过程来看,由小米的极简设计到现在的有色、洛斐,虽然有所突破,但市面上我们可以看到的大部分产品仍然是固有的几个风格。尤其在智能产品上同质化极度严重,现在的手机我们只有看背面的摄像头才能看出一些差别,甚至可能随着技术的发展,手机都变成一块玻璃。
对于影视行业来讲,其中的产品处于一个架空的世界,我们要做的是让产品服务于电影中的设计语言。比如,《流浪地球2》中为了增加科技感而非先进感,歼20的座舱面板增加了很多的实体按钮。美国科幻电影《遗落战境》中作为汽车设计师出身的Daniel Simon将电影中的飞行器设计成非常简洁的圆球形,其中的建筑也都非常的简洁,这些都基于外星人造物的环境。

所以,如果长期进行一种风格的产品设计时,就可能会产生思维固化,而从事影视行业道具设计就需要根据剧本频繁切换设计语言,这是两者最大的区别。

我认为,在影视行业中的设计比消费产品的设计甚至难度更大,因为科幻也有很多细分风格,包括最典型的《赛博朋克2077》相较于《流浪地球2》科幻程度就会更高,还有蒸汽朋克风格、维多利亚风格等等,这些都是科幻,但作为设计师服务于科幻电影概念设计,这就是我们需要把控的。

为真实世界和为虚拟世界设计,成就感有何不同?

杨旭:首先,我们需要明确自身的成就感源于何处。有些设计师的成就感来自于其设计的产品成功上市,有些则来自于将自己的理念实现得更加完美化,还有一些则是通过产品销售获得更多收益而感到满足。因此,我们需要对自己更加真诚,无论是将设计落地为量产产品,还是将其转化为电影中的现实,所有的设计都是带着脚镣在跳舞。工业设计的独特之处就在于,它永远不会完全摆脱束缚,设计师在创作过程中必须面对各种限制。在为影视行业进行概念设计时,剧本内容和成本等因素都会成为约束,限制着道具设计的发展。因此,作为设计师,我们必须明白,设计并非拥有无限自由。

电影作为工业化产品,各个部门间如何统一设计语言?

杨旭:美术指导负责把整个风格统一起来,同时作为合格的设计师,基本功不仅是建模渲染能力,还包括对产品设计风格的把控。

童慧明:对合格的设计师来讲,其能力包括可以掌握工具按不同方式表达出能够生产的产品,另一种能力就是对于品牌调性和场景风格的理解和把握程度。

在影视娱乐行业,工业设计师多吗?

杨旭:国内有很多工业设计师在从事影视娱乐行业,比如《流浪地球2》的美术总监就是中央美术学院工业设计专业交通工具方向,这种现象的出现是有一定原因的。二十世纪六十年代,好莱坞科幻电影的第一波概念设计师就是工业设计师,当时拍摄《星球大战》时,他们发现好莱坞传统的道具设计师无法满足需求,从NASA、福特等企业工作的设计师就进入影视行业来从事相关的道具设计。例如,美国工业设计师席德·米德就是最早跨行从事影视行业的工业设计师之一,并且是真正的“六边形战士”,从交通工具到场景都十分专业,并且老一辈设计师的表达能力非常强,那个年代没有现在的计算机辅助,全部都是马克笔、色粉手绘表达。

受限于国内科幻电影的圈子目前还非常小,从事科幻创作的人还很少,那相对来说工业设计师就是挺多的,随着国内一些院校开设娱乐设计专业,慢慢的就会出现一波专业的从业人员。



科幻电影中的科技逻辑

杨旭:在进行概念设计之前,必须先明确故事背景,即事件发生在哪个构建的世界中。这个世界可能是《三体》中简约的美学,抑或是末世题材中科技倒退所带来的疲惫感;也可能是《银翼杀手2049》中,随着科技正常发展而产生的产品;又或者是《太空无垠》中,展现科学发展两百年后的场景。每一部科幻影视作品都有其独特的世界观,我们必须融入这个世界观来进行设计。对于世界观本身而言,更多的责任落在编剧的肩上。在好莱坞的黄金时代,许多作品将像菲利普·狄克这样的科幻小说家的文字转化为影视作品,这类小说往往具有固定的世界观。

童慧明:一些科幻电影都是由原著改编,作者自身的想象力和对未来场景中的整体框架、逻辑关系、科技应用和细节描述能力是超强的,换句话来讲,其实是原著作品定义了科幻电影的基调。

杨旭:整个世界观的架构也是非常复杂的,就像《三体》中几百年的跨度带来了政局的变化,如果没有对整个世界和历史的统筹认知可能都很难想象到在几百年后政局是如何变化的。就像我们在做工业设计时,也要了解历史美学的延续,明确自己的产品是什么风格。



如何评价概念设计的优劣?

杨旭:实际上,我们可以运用工业设计的标准来做出总结。审美观在某种程度上是普遍存在的,并且随着时间的推移会经历一定的历史演变。就像维多利亚时期的产品或装饰主义运动时期的产品,可能在当下市场上无法像小米的产品一样取得良好的销售业绩。举例来说,当苹果公司首次推出扁平化风格设计时,人们可能会感到突然不适应。然而,随着时间的推移,回头再看,之前的立体图标风格就显得有些过时了,而扁平化的设计风格则更具现代感和时尚感。这种审美的变化实际上反映了整个社会范围内的趋势,它会潜移默化地影响个人的审美观。

所以,对于概念设计好坏的评价,我认为这是波动性的,设计师、设计总监用自己的功底来感受产品是不是美的,这种共性可能源于能力的沉淀和当下的共识,设计师存在的意义在一定程度上就在于有些东西是无法被量化的。



与好莱坞相比,中国科幻道具的不足与优势

杨旭:中国科幻道具领域的经验不足,好莱坞能接触到的项目数量是我们的十倍甚至百倍,我们只能期待未来有更多的国产电影。游戏公司的业务也是我们项目的一部分,所以也可以通过接触更多的游戏公司业务来弥补这个短板。

好莱坞是面向整个拉丁语系的,面向全球,影响范围更大,但中文的科幻电影目前还是以国内的受众为主,所以营收肯定没有好莱坞那么大,进而国内从业人员的收入就没有那么高,这样整个行业的可持续性发展就会受阻。

在这样的大环境下,我们目前凭一己之力无法改变整个行业,只能从公司的角度比如公司业务等方面来维系“火种”。

我们认为中国科幻道具行业最大的优势是吃到了制造业的红利。



IP商业化的发展趋势

杨旭:IP的商业化是重要的发展方向,在商业行为上很多东西不需要重复造轮子,一些好莱坞的衍生品公司是有固定的发展路径的。

首先,有IP就已经具备了一定的产品能力,观众认可了IP相对而言就会认可这个IP产品。在二次元行业,IP商业化的现象是很夸张的。比如米哈游的旗舰店并未进行专门的运营推广,仅仅通过销售轻量级周边产品,如亚克力挂件、钥匙扣等,每年的营业额就能达到1-2亿的营业额,而这还不包括一些盗版产品。所以说,IP和衍生品其实是共生的,当IP成熟时其衍生品行业自然就会成熟。对于这个行业未来的发展,希望持续出现更好的IP并做成衍生品,这样大家才能共同发展。

童慧明:在IP这个方向上来讲,其实设计师能够发挥的潜力可能会更宽广一些。

杨旭:工业设计师若从事IP产品的设计制作,其发挥空间实际上相对有限。因为IP衍生品往往是在固有的IP形象基础上进行延伸,因此对设计能力的需求并不十分突出。然而,随着这一行业的兴起,新的岗位也随之出现。例如,将IP转化为产品的过程可能需要进行工业模型制作以及内部结构设计,这就需要具备三维建模能力。在这种情况下,工业设计师和结构设计师可能会涉及到这些新兴岗位的工作。



消费降级对IP衍生品的影响

杨旭:消费降级对IP衍生品的影响不大,对个人消费产品的影响更大。IP衍生品更多是情感价值,为衍生品付费的决策链路和为游戏中的纸片人充值是一样的。

乐高就是典型案例,与《星球大战》《哈利波特》的IP联名是帮助乐高渡过商业危机的重要因素。乐高抛掉IP本质上就是积木,但我们为《星球大战》系列的乐高付费时,就是为了喜欢《星球大战》这个IP,为了满足我的情感价值。

童慧明:因为热爱这部电影,所以愿意在生活空间里摆上一两件这个电影的衍生品,看到产品就能想到电影中的场景,具有情绪连接的作用。情绪价值已经超越了物的诉求,其实是消费升级的表现。

杨旭:年轻人养猫就是就是为了满足自身的情绪价值,这其中就映射出“萌文化”是如何产生的,像泡泡玛特、BJD、故宫猫都会做得萌一点,就是为了在当下高压的工作语境中舒缓一下情绪。

童慧明:IP消费群体的定位是一个更高层阶的,能够为自满足自己的情感需求去付费的一些人。



如何定义和强化IP

杨旭:我们公司目前处于第一个阶段和成熟的IP合作,包括之前合作过的米哈游的产品还有今年会上新和徐工集团合作的挖掘机玩具类产品,我们会先利用自己对于产品的熟悉和在生产上的优势,先去做相关的IP。
第二阶段才是孵化IP,但我们目前还没有到这个阶段。
在整个商业化过程中,最关键的是眼光。IP的选择非常重要,我们如何选择IP?如何判断受众会选择这个IP?这个方法论仍在形成过程中,但我会有自己的原则,尽量确保产品是有受众的。比如去年带香味的草莓熊为什么能卖爆?最重要的一点就是“萌”,甚至做到了很多人不知道草莓熊是反派的情况下为此付费。其次,迪士尼在选品时有自己的一套运营逻辑,比如草莓熊系列盲盒,首先价位是用户心智能够企及的,其次“萌”的程度也还不错,然后去年还增加了草莓香氛味。所以这个产品在2023年直接卖爆。再比如,孩之宝在北美做《星球大战》的玩具时,将售价定到两百元以内,做沃尔玛能企及的通泛的产品,在用户觉得很实惠的情况下,又是孩子们喜欢的IP,这样销量一定会很好。
我的整个决策逻辑和传统产品的决策链路类似,先卯价格,再和IP结合,然后是产品形象上的突破,综合起来做没有太多短板的产品。



对文化IP的看法

杨旭:我们现在正与深圳、西安洽谈,今年应该会有一些进展,其中兵马俑一定会是重点产品,但对产品的衍生还在考量中。长期计划是将国内的一些文化做成有意思的产品,过去的东西并不一定和科幻无关。好莱坞中的忍者、武士已经成为符号性产品,《金刚狼2》最后就有一个机甲武士的形象,和科幻和IP已经相近。其实抢占用户心智,对IP产品来讲是最好的文化出海方式。现在主要的文化出海方式一个是元神,一个是TikTok,我们抢占整个东南亚的文化就是靠TikTok。还有一个方法可以检测文化出海是否成功,比如在 Google用英文检索雷神,如果检索结果不是雷神索尔,而是《元神》中的雷神,这就是文化出海的某种意义上的成功。

首先要是一个很有意思大家能接受的产品,然后大家才能认可你。摩动核是国内的一个玩具公司,将敖丙、哪吒这种中国文化中的人物形象做成机甲风机器人,并且销量很好,将中国传统文化年轻化抢占年轻人的心智,这也是一种文化输出的方式。还有橘猫工业将铁甲小宝做成玩具,上市后就卖断货。中国这一两年内,一些公司将IP做成产品,慢慢的中国古典形象的产品越来越多,自然而然就能实现文化输出。

童慧明:文化出海最重要的一点是要触达年轻消费群体,他们是最重要的接受者,而且是传播者,所以如何去触达年轻人的心智,这是最核心的。



鲸柠科技未来的发展计划

杨旭:

  • 第一,希望2024年可以把第二或第三个地方的业务架构完成。

  • 第二,IP衍生产品今年会上市,品牌店铺线上渠道和线下渠道的架构也会在今年完成。

  • 第三,我们计划开始发展个人IP,并在YouTube上参考一些好莱坞知名道具制作人员或设计师的经验,将我们的道具制作过程记录下来,并编辑成视频来宣传我们的公司,以促进业务的拓展。目前,我们主要的业务领域集中在游戏和影视公司,尤其是游戏公司。因此,我们希望通过这一举措进一步扩大我们的业务范围。

  • 第四,如果可能的话,我们考虑进行融资。作为一家技术型企业,我们目前还没有其他合伙人,因此我们并未将太多精力投入到融资方面。如果今年能够成功进行一轮天使融资,对我们的产品将会很有帮助。然而,我们意识到当前正处于资本寒冬时期,许多投资者不太愿意投资于消费品类项目。我们目前的业务主要是 ToB 业务。在我们自己的IP衍生品做出来之前,许多投资人可能不会对我们的业务有具体的判断。因此,融资仍然是我们内部预期的一项挑战。



设计师作为创始人的优势和挑战

杨旭:

  • 优势:之前见到很多做起来的公司的创始人都是销售出身,把产品卖出去公司才能存活下去,现在出现了越来越多创始人是设计师出身的公司,像素士SOOCAS、小猴HOTO,这类公司都有一个共同的特点,就是较强的产品定义能力,比较容易企及用户心智,这是设计师的先天优势,当设计师变成老板的时候就已经完成了往产品经理身份的转型。

  • 挑战:设计师都有一个共性的,说得好听一点叫做对美的不懈追求,说的难听点就是拖延症,希望无限期去打磨好产品,但商业是有风口和时间节点的。

设计师容易自嗨,尤其是做小众设计产品容易陷入到自己的思维局限中,而不从更加全面的角度思考,比如考虑公司的生产制造水平,能否把产品落地等等。

童慧明:其实在这个过程中如何把控好用户、技术和商业这三者之间的关系,这是设计师的综合能力和平衡能力的短板。



AI对鲸柠科技的影响

杨旭:首先我对于目前市面上以带有制造焦虑、制造恐慌的方式来给大家推荐各种AI工具,各种割韭菜的行为表示不满。每一个时代都有自己的技术进步、都有工具的出现,大家一定不要对于一个工具的出现表示恐慌。21世纪初互联网的急速发展现在看来对我们的学习工作都产生了很大的帮助。我们要明确使用AI的最终目的是什么,我们的需求是什么,核心能力又是什么,如何判断AI输出的好坏就又回到了我们自身的审美能力上,AI作为工具可以对我们的工作进行辅助,那我们对工具进行学习就好了。

作为设计师的角度,最终目的是产出好的设计,AI工具能够辅助我的设计,随着它慢慢进入到行业中,那我们就要积极的学习,拥抱工具。在历史发展的过程中,创意型人才一定是有用的。把设计师理解成做创意,当产品定义能力、审美能力达到一定水平时,就不会被AI代替,而一些重复性的工作是很容易被AI代替的。

童慧明:AI出现之前,在传统的设计工作模式中,用于创意的时间只有10%,剩余的90%如何实现创意;AI出现之后,我们有90%的时间用于创意,10%的时间用于落地实现。从这个角度来讲,其实对人的创意能力提出了更高的要求。


(END)
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文字整理 / 编辑:李迎

审稿策划:郭丽丽





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