她在Space X探索游戏+教育新可能!第15位CMU导师出列

乐活   2024-08-10 19:18   上海  

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彭晶 | Cecilia

一只梨资深UI/UX交互设计导师

硕士:卡内基梅隆大学 ETC
本科:中国传媒大学英语语言文学、国际新闻
现任职于马斯克创办的Synthesis school | UI/UX Designer

点击视频观看老师详细介绍视频


“原来还有这么酷的一群人,在做这么酷的事儿!”

从小就热衷和爸爸一起脑暴桌游创新规则玩法的她,一下被CMU ETC创始人the last lecture中介绍的ETC击中!从中传国际新闻DIY跨专业申请成功,一路从美国大型手游公司到如今在SpaceX的Synthesis school研究游戏+教育的新可能。


10年之间,她也帮助了不少跨专业学弟妹成功申请上CMU ETC,所以通过今天这篇内容,你将会深入了解到:
ETC适合什么样的学生?
在招生方面有什么变化?
游戏交互设计毕业后的职业去向?
......

点击了解:🍐15位卡梅导师团、23年梨卡梅收获满满(12个面试、8个录取)

01

ETC毕业五年后

游戏已经不能满足我

01


CMU ETC毕业后,晶导在手游公司工作了五六年,虽然顺利,“但明显感觉到工作内容大同小异,很多产品的feature都是我之前做过的东西”,呆在舒适圈太久,仅仅做游戏已经很难满足晶导的挑战欲。

“决定改变之后,我去面试了一些新公司,又发现如果变化太大,我其实也没有那么大的兴趣,所以游戏+」的交叉点更适合我。”


喜欢滑板的晶导🛹


●Synthesis school


晶导目前就职的Synthesis school ,脱胎于马斯克在Space X 为自己孩子创办的 Astra Nova学校,借助游戏来训练小朋友团队沟通、领导力等软技能,这些是真正走入社会之后,比从小长期训练的硬知识更重要的。

因为太受欢迎,校长将该课程同步线上,让全球的小朋友都能够在英语环境下,以游戏的形式来学习这些能力。今年开办暑期夏令营,中国小朋友也可以在家在线学习。


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游戏一共有6个场景,会定期轮换,防止小朋友沉迷,这个月的主要游戏是2个:


一个是希腊城邦建设,小朋友的角色是宙斯,需要调配各种资源,让城邦正常运作。


因为人一多,资源调配就容易出现混乱情况,所以考察的是在这个过程中小朋友如何互相配合,来让城邦建设得比其他队伍更快、更好。


点击观看:希腊城邦建设游戏小demo


另一个是政治选举,因为考虑到政治在美国相对敏感,所以这个游戏的人物都是用动物来表现的。


小朋友要以兔子领导人的角色,考虑如何分配钱财进行宣传、游说,例如在4天的选举活动中,第一天是要把钱花在招募团队还是打广告?训练小朋友在时间限制之内快速做出角色判断。


选举模拟游戏开发图


● 比起预设,玩家总会让人意外


“我觉得小朋友挺神奇的,因为当时在设计阶段,我用了20分钟左右的时间才真正理解游戏规则,所以一开始我也很怀疑小朋友玩这么难的游戏,会不会效果很差?”

但事实上推出之后,也许因为游戏更难,反而小朋友更愿意花时间去学习,成为在线时长历史最高的游戏。


“我本来也担心会不会没有一个小朋友想要站出来领导大家”,但实际游戏过程中,总会有一个小朋友站出来主持整个活动,像小老师一样领导大家一起探索。

“当我看到自己设计的产品被小朋友们真正正确使用的时候,心里特别自豪。”


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● 小朋友作为游戏用户,给的反馈更直接


“小朋友们的反馈都非常实诚、非常直接!如果你的东西做得很烂,他们并不会像大人一样修饰性的委婉表达,而是直接告诉你这个东西烂透了!”


“做用户测试的时候,就有很多3岁左右、还处于认数字学习阶段的小朋友,因为无法理解复杂的游戏交互,当场大哭。”

“不过正因为用户直接的反馈,我们才能立刻知道问题在哪,接下来要如何优化修改。”


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所以,针对不同年龄段对于游戏难度接受程度不一样,晶导和团队把小朋友分成2个大年龄段:7-10岁和11-14岁,设置不同的场景。

游戏设计师也会每周更新游戏的部分参数,让游戏更适合对应年龄段的小朋友。


“比如低年龄段小朋友并不能一下理解很多很复杂的机制,所以会在机制上做一些减法,让这些小朋友也能参与到比较高深的游戏里来。”


交互设计师,如何选对行?


首先,UI /UX是各行各业都用得到的,但符合大趋势才更有机会点。


  • 线上场景

经历过疫情的全球停摆,很多事情都转换成了线上形式,如何让用户在整个线上使用过程的体验变得更流畅丝滑,就需要UI /UX designer来考虑解决。

比如线上就医,疫情之前很难获得患者的信任,因为大家都会觉得和医生面对面交流才能得到更多、更准确的反馈,医生才能更好地对症下药。而疫情之后,尤其在优质医疗资源有限的现实下,线上医疗成为新的机会点。


  • VR/AR新交互应用场景

目前很多大公司现在都在探索,虽然可能还比较初期,但是可预见的是VR能够创造新的社交场景,比如VR开会,新的设备、新的交互能带来的新的社交体验。



当然,在AI的大趋势下,产业肯定会受到很大的冲击,但是我们可以学会运用AI技术,来帮助自己做到本来做不到的事情,只有把它作为一个跨学科的桥梁,才可能达到比认知更远的地方,创造更多更新更好的设计内容。

以我自己为例,项目初期找灵感阶段,以前可能是去搜索引擎上搜,但是我现在会给AI一些指示,从AI反馈的结果中汲取灵感。

同时,因为我不是非常擅长写代码,所以也会利用AI写代码功能,让我的想法可以成型为一个小的产品demo。


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02

从ETC到职场

CMU会给到很多切实支持

02


绝大多数选择ETC的学生,都是梦想进入游戏娱乐行业的,一般programming能力强的可以去写代码,美术功底强的可以去做原画师,以及交互方向的UI/UX;


还有一些会去到迪士尼这类游乐场,做实体的游乐设施设计、灯光舞台设计,比如过山车要怎么走,怎么引入整个故事线等等;


剩下还有一大部分学生会去到传统科技公司,做一些创新性项目,像苹果、谷歌,都在探索VR/AR新交互。


ETC部分毕业生就业情况,截图来源于官网


“因为我去美国之前,给自己定的目标就非常明确:毕业后至少要留美工作1-2年,所以最后半年我着重在准备自己的作品和投递实习,也获得了ETC内部、去硅谷做项目的实习机会。”


● 找实习和就业,ETC都会给到很多支持


第一,ETC有非常强大的校友网络,学校也有专门的老师来负责帮学生联系,比如和某个公司有直接的connection,学生可以获得直接在校内面试的机会。

第二,第一学期结束之后,ETC老师会带所有的学生去到西海岸,拜访所有和学校有connection的公司,像大家耳熟能详的暴雪等游戏大厂,如果真的有实习机会的话,会直接给到学生。


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“我自己的第一个实习,是我最后一学期的一个大项目,去到现在已经快要上市的Scopely手游公司。这个机会就是当时在西海岸游学时,和Hr留了联系方式,之后我自己发邮件争取来的。”


虽然ETC会给到学生足够的敲门砖,但同时自己也要主动去争取。


晶导做的模型,参考了著名的cmu walking to the sky雕塑


● 在学校做项目和真正进入职场,是有很大差别的


在学校做项目的时候,更多要求的是快速创新、快速迭代,要更快、更好地把自己的想法展现出来;


而在真正的工作的环境里,更多要求的是精确、精准,业界规范要求很高,比如用户看到页面不能是歪七扭八、边都没对齐的。


“当时我第一份实习的导师是平面设计出身,对这些细节抓得特别严,所以也养成了我十年以来一直在坚持的习惯:每次设计界面,都会把尺寸量得非常精准。”



CMU游戏设计课程,老师是The Art of Game Design的作者


“同时,我工作这么多年最大的一个体会,就是进入职场,一定要避免才不外露的内秀思维,多寻求机会展示自己,让自己有一定的话语权,因为在团队中,设计其实很容易被别的职能部门压制。”


比如程序员如果觉得某个交互很难写,很难实现,就会push back,但如果你能够坚定明确地阐述:为什么这样是好的?为什么必须要做这个事情?等等,就能够在团队中确立话语权,为设计争取更多的可能。



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03

来测测你和ETC的适配度

03

ETC 成立于 1998 年,是2年制硕士项目,毕业享受3年OPT。ETC由CMU的计算机学院和艺术学院联合办学,探索转型游戏、设计创新和互动故事讲述。


● ETC偏好什么样的学生?


🤠需要具备自学能力接受新事物的包容性


因为ETC的课程设计并不是传统授课模式,而是以project为基础,学生要在项目进行过程中,自主学习项目需要但自己当下不具备的能力。


所以建议在作品集里展示自学能力和对新鲜事物的接受度,比如在接触当下新型交互设备后,你产生了什么样的思考?如何应用到自己的交互设计中去?这些都是非常加分的点。


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🎮 要认清游戏设计的本质


“刚进入ETC我崩溃了很多次,因为跨专业要学的东西太多了,而且和我来之前想象的有很大差别!”


真正开始做游戏之后,才会感受到游戏设计真的是一门科学,它并是你一拍脑袋的天马行空,像我小时候跟我爸爸玩的其实是一种brainstorming,没有任何压力;但实际上一个游戏要想好玩,它里面会涉及很多心理学、科学领域的专业知识。


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● ETC课程设置


第一学期的4大专业课是非常出名的。


  • Building Virtual Worlds

这是最主要的一门课,也是我觉得最快乐的一门课。每2周一个游戏主题,5-6人一小组产出一个游戏demo,考察的是快速学习能力、团队合作能力,因为每2周就会换不同国家的队员,而且并不是自己选择队员。


BVW由ETC联合创始人Randy Pausch建立,由游戏业界大佬Jesse Schell授课


最终展示是一个show,把所有人做过的游戏demo放在一起,邀请匹兹堡其他学院、业界人士来参观、投选,甚至有一些小的游戏项目会延展成一学期的大项目。

“我当时最后一个项目,是利用投影和VR的魔法对战游戏。”


这个游戏会动用全身,整体交互体验特别丰富:用从上到下的投影仪打到地上,作为游戏大屏;用户手握灯头可以被捕捉的索尼棒,作为魔法棒,脚下则放一张跳舞毯,来做脚步的交互输入


晶导和同学一起设计的魔法对战游戏


  • Visual Story

这门课程偏向于用影像视觉讲述一个故事,professor会每2-3周发布一个主题,限定学生用一个特定的技术来叙事,比如蒙太奇,学生自己去拍摄,去剪辑,去配乐。



  • Improvisional Acting

这门课也很有意思,它是表演课,有点像国内表演学生的第一节解放天性课。老师会在场景下设置一些突发状况,考验临场应变能力和解决问题的能力。


也有一些团体的合作,可以帮助同学之间快速熟悉,在互动和表演的过程中解决一些问题,共同探索要怎么表演。


“虽然这门课听起来很无厘头,但我觉得是在ETC很特别的体验。”


在CMU和朋友一起奋战的晶导


  • Fundamental of the ETC

是系主任上的课,每周有一个主题,会介绍在ETC两年学生能够得到什么;也会邀请校友分享各种经验,包括润色简历和指导面试等等。整体比较中规中矩,主要目的让学生更了解未来想做的行业。



晶导CMU毕业照📸


04

与ETC遇见的10年

从自己DIY到帮助学弟妹成功申请

04

首先,大家不用担心跨专业,因为ETC本身在官网就明确表明需要不同背景的学生共同探索。



● 和ETC的一见钟情



“在中传大三的时候,我申请到了学校的交换项目(香港城市大学-创意媒体系),虽然我没有直接参与那些新媒体项目,但那是我第一次体会到:原来和团体一起做一个交互项目这么有趣!”


在中传的晶导


而且因为是在香港,所以接触到的资源会更丰富一些,“我当时会看一些国外学院校的视频,其中CMU ETC的创始人Randy Pausch退休前的the last lecture对我影响最大,也因此让我决定申请CMU ETC。”


当时Randy Pausch身患癌症,在他最后一天的工作中,他分享了这一生为什么会从事这个行业?为什么要创办ETC?以及ETC现在的学生要做些什么?


“我当时非常震撼,原来世界上还有一个这么酷的地方!有这么酷的一群人在做这样的事情!”


点击观看:the last lecture


● 跨专业上岸交互扛把子的杀手锏


“我能DIY申请成功的关键之一,就是personal statement的storytelling,都是根据每个学校单独写的,9-12月的主要精力都花在这上面了。”


ETC虽然主要方向是游戏设计/制作,但其中也有很多关于视觉化呈现、甚至是电影动画的一些方向。


“所以在ETC的storytelling,我起笔写了我从小很爱看的一部动画片《狮子王》,着重分享了这种由电影动画艺术带给我的力量:从我两三岁时看这个动画片,到我现在已经十八二十岁了,开始要决定我自己的人生方向,再回头看这个动画片,我依旧会有一些感悟。”



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“入学后我也有跟老师聊,老师确认因为这个故事对我印象深刻,能够感受到我很真诚,的确是非常喜欢这个专业的,所以即使我是一个跨专业,并没有游戏、技术这些背景,最后也给我发了offer。”


晶导在osmo做的AR教育游戏


● ETC在招生方面有哪些变化吗?


“首先我申请已经是十年前的事情了,当时的bar肯定不会像现在这么高,作品集也不会因为PDF形式限制很多,我是做了一个网页,把视觉相关的作品都放进去了。”


“小时候学过画画,所以放了一些平面2D的内容;另外,当时我的本科是中国传媒大学,所以我也有做一些纪录片、微电影等视频作品。”

“但是从我这些年帮助学弟学妹申请成功的经验来看,现在以及未来申请ETC,肯定需要更多展现游戏思维和游戏demo。


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ETC的老师更想要看到学生有自己的游戏思考,这并不是说一定要基础很好,即使只是一个很简陋的桌游,只要能展现出自己对游戏的理解,有自己的思考和新鲜的idea,就是抓人眼球的。


同时,建议大家要利用好自己原专业背景的技能和思维。


晶导印象比较深的是一个学建筑的学妹,她当时跨专业申请ETC非常不自信,但其实建筑有很多基础课程,比如3D建模,是和技术美术相通的,完全可以直接借用过来,最后她凭借偏3D的交互作品拿到了offer。


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而且设计和交互并不局限于眼睛可以看到的视觉动效,未来交互可能会成为涉及美学、科学、心理学等等一系列交叉学科的综合体,新的设备、交互体验,也都会不断更新换代。

所以包容,并且愿意随时学习新知识、新技术的心态是非常重要的。

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大家平时一定要
多听、多看、多参与,现在平台挺多,也有很好的行业会议。比如每年3月旧金山会举办game developer conference,从业者会分享新鲜的游戏业资讯,包括每个大厂现在在做什么?也会有一些设计师来分享未来趋势是怎样的?等等。

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05

梨想主义者的双向奔赴

 倾听、共情、多元

05

我是偶然看到了梨的介绍,觉得和我自己的教育理念非常相似,都很注重自由的分享和交流,而不是结果的功利性,才主动和梨结识,果然大家一拍即合!!


● 我是个什么样的老师?


善于倾听和共情

“这是ETC著名教授之一Jessie在课堂上反复和我们强调的:做游戏,其实最重要的能力是倾听。”设计师要听到用户真正的需求是什么,玩家真正想要怎么做!而不仅仅是单纯为了自己的表达,这也是晶导个人更擅长的部分。


多元化

“我的背景很多元,做过的事情也比较多,所以我并不会局限于某个单一方向/领域,而是能够给到和我有同样困惑/背景的同学真实经验分享,以及实际上的帮助。”


喜欢乐高和烘焙的晶导


共同进步的朋友

设计师是一个需要不断学习的职业,并不会因为你做了一个产品就一劳永逸,“所以未来也希望能和同学们互相启发,一起进步。”

“尤其上次参加了一只梨的「25fall线上作品评估会」,看到大家的项目做得非常完善,甚至已经能设想之后借此去创业、融资,对自己未来的职业都有了一定的规划;


同时,大家展示的项目特别多元,并不局限于传统意义上的屏幕交互,还会在情感装置、艺术设置、针对残章人士的特殊设计等领域进行了创新探索。”

“所以在未来学习的过程中,我可能不太会像传统的授课型老师,而是更像共同进步的朋友:在学生不懂的地方,我可以用多年的经验,像大师姐一样来教授经验;同时学生也可以用他们知道的东西和新创意,带给我新的启发和灵感。”




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在一只梨,导师和同学既是师生也是朋友,无论工作还是生活,大家都玩在一起。所有人亦师亦友,相互分享有价值的信息,各取所长。导师也依据学生个人特色、未来发展方向,量身制定作品集方案规划,从而培养适应未来趋势的设计师。




| End |

撰稿/编辑 | GUA

图片 | 彭晶导师/一只梨/网络


作品及图片版权归设计师本人和所服务企业所有,

未经允许转载挪用,虽远必🐷




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一只梨的优势&态度

定位 | 只针对全球Top院校和企业,致力于UX、交互、服务、产品创新、人工智能等前瞻领域。

高度 | 庞大的资深导师团,拥有全球顶尖院校背景,及多年工作经验。

收费 | 教育是最有价值的也是最保值的投资,但大多数人都是工薪阶层,我们杜绝乱收费,甚至发起过众筹资助学员。

理念 | 我们是设计师蜕变平台,秉持亦师亦友的培养理念,认真对待每一个梦想。除了面试指导、作品集规划,还提供后续的职业规划,这也是为何梨学员都把一只梨当成家,愿意常来常往。


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