守望先锋2开服了,我玩了十分钟就被喷退了

科技   游戏   2022-10-06 13:12   北京  

作为守望先锋的老玩家,胖胖至今仍不忘16年那会儿刚开服时玩得热火朝天的劲儿,好友们组起6人小队打得不亦乐乎。那大概是胖胖玩FPS游戏最快乐的时光。然而好景不长,新鲜劲儿过后,大家又恢复到忙碌的生活与工作中;毕竟游戏收费是降低日活的大杀器。

就这样过去了六年,昨天守望先锋2更新了,免费!胖胖顶着3万人的队列,等了十分钟终于排进去了!

又过了十分钟,Alt F4了!「那个C玩得跟X一样」「麦克雷伤害还没我治疗高」,面对着队友们的指责,胖胖不禁陷入了沉思——我曾经爱玩的那个游戏哪去了?还是说我一直都玩得烂,只是之前大家很包容?

说到本质,还是游戏环境起了决定性作用。这一点跟王者荣耀的玩家流失很像:

游戏环境戾气大,但凡有不顺心的地方便呵斥队友,导致游戏劝退新手、拒绝生疏的回流玩家。

失去了源头的活水,只会慢慢变成臭水塘,最后蒸发殆尽。

游戏之所以成瘾,根子上在于它的正反馈机制。最初守望先锋火起来也是这个原因——只要能蹭到人头,都会算上击杀,让人「误」以为自己是高手;表现出色时进入火力全开状态,刺激玩家继续保持发挥;打完一局播一段个人精彩回放,炫耀个人操作就靠它了!

那如果反其道而行之,开了两枪miss了就被人骂,结果又会是如何呢?

游戏数据、社交对话对于网络游戏固然重要,但有时候,过于实时和清晰的记录反而构建了一个消极的游戏环境。一旦比赛局面不利,每一位玩家都忙着找茬队友、而不是挽回败局,不得不说是一种悲哀。

一切游戏设计应该是为了创造正向情绪价值而服务,而不是通过玩家们骂骂咧咧的方式教人怎样玩游戏。如果游戏不能创造正向情绪价值,玩家们便会想方设法地将自己的负面情绪转移至他人身上,比如说打输了骂队友。

如果咱们往深了说,「甩锅」行为可以说是人的天性之一。人们既然愿意投入时间和精力做一件事,必然有得到收获的预期,这个获得感十分重要。游戏输了,是一件毫无获得感的事,只有归罪于他人,才能够使自己好受。

经过这么一折腾,胖胖就理解了为什么荒野乱斗的比赛中不支持玩家即时对话——因为在策划的眼中,玩家群体的素质还不够高。对此胖胖深表认同。

比所有的游戏机制、处理逻辑、交互方式更重要的,是理解人性。

不说了,咱们上线骂回去!

后厂村胖胖
财经、科技、局势,都能说点~
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