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随着手游市场进入存量阶段,越来越多的国内厂商开始将目标放在了主机和PC平台,不少厂商都已经发布了主机游戏,或者有计划推出主机版本。
在如今的游戏主机市场,索尼是其中最大的游戏发行商之一,同时也是主机“御三家”当中的一员,也是国产游戏首选的主机平台之一,甚至国产游戏还在6月份的索尼State of Play发布会上集中亮相,比如《燕云十六声》、《无限暖暖》、《万物契约》等,还有《黑神话:悟空》、《影之刃:零》也都确认了PS版本。
从1994年发布首代PlayStation之后,索尼旗下的这款家用游戏主机已经有30年历史。最近,外媒EuroGamer采访了前索尼全球工作室总裁Shawn Layden,回顾了PlayStation最初发布的幕后故事,讲述了PS在激烈竞争中取得突破性成功的过程,并谈到了PS3时代的“伊卡洛斯时刻”,以及PS为了争夺行业主导地位而持续进行的战斗。
他在采访时提到,索尼从事游戏主机制造是非常偶然的过程,甚至内部的很多人当时都不想接入这个新兴业务,“为了让这台机器印上索尼的名字,我们进行了一场漫长的战斗。”
Shawn Layden
以下是Gamelook编译EuroGamer的内容:
很少有人比Shawn Layden更了解PlayStation过去30年的发展历程,当索尼刚刚开始打造游戏主机时,Layden就已经在索尼任职。在30多年的时间里,Layden成为游戏部门的关键人物,并最终担任索尼PlayStation全球游戏工作室总裁。
Layden走马上任之初的任务,就是为PS平台引来大量的游戏,并负责PlayStation旗下各大研发团队的重磅游戏。如今,距离他2019年离职已经过去了5年,此前他为PlayStation服务了32年。现在,是时候回顾一下PS取得的成就,并了解这一切是如何从一场豪赌开始的。
做PS主机是场豪赌,曾想为任天堂做光驱外设被拒绝
Q:你对PlayStation的第一印象是什么?当时你已经在索尼工作了,游戏主机的想法被认真对待了吗?
Layden:PlayStation发布时,我还在索尼总部工作,我1987年就加入了公司,被派往索尼创始人兼总裁盛田昭夫的办公室,担任他的助理、演讲稿撰写人,代笔作家和中间对话人。我们可以说是从远处观察着这一切,但我记得早些时候他们把PlayStation原型带到总裁办公室,让我们看看他们正在开发什么。我记得在1994年中期,在发布之前,我站在会议室里玩《山脊赛车(Ridge Racer)》,然后说:“天哪,这真是太棒了。”
但我认为当时索尼的很多领导层并没有认真对待这件事。他们认为:“天哪,世嘉和任天堂拥有这个东西(游戏机行业)。你认为索尼会从侧面介入并试图将其分成三块吗?”我认为当时有些人甚至会称这是“愚蠢的差事”。但(当时的索尼总裁)吉田修平相信这一点。很多人认为我们在冒险,这是一场将索尼名称印在游戏主机上的斗争,他们不想与之扯上关系。
Q:此后不久你就转入了PlayStation部门,这是怎么发生的?
Layden:我是在1996年加入PlayStation的,当时他们刚成立一年,已经在北美和日本推出了游戏主机。不幸的是,当时的总裁中风了,所以不再需要我这个职位,当时 PlayStation的总裁名叫Terry Tokunaka。我们曾一起收购哥伦比亚影业,所以我算是个熟人。总裁去世后,Tokunaka问我:“你现在打算做什么?你为什么不加入我们的新公司索尼电脑娱乐公司?”我说:“好的,那太好了,我在那里能做什么?”
他说:“你会成为一名游戏制作人。”我说:“老实说,我对制作游戏一无所知。”他非常坦率,他说:“没关系。我们俩也不懂,现在是加入的最佳时机。我们会一起努力,把这些东西做好。”
Q:当时在 PlayStation 内部工作感觉如何?
Layden:这真是一次严峻的考验。我刚入职的第一周,就四处走动,想结识新朋友,老板走过来问我:“嘿,你要去参加E3吗?因为下周就开始了。”我说:“你想让我去参加这个E3吗?”他说是的,我应该去。我说:“太好了!”然后找到了一位同事,问,“E3到底是什么?”我没有名片,1996年我刚到洛杉矶,在公司工作了10天后就去参加了E3。如果你作为新手想要完全沉浸在游戏行业,那么在第10天就去参加E3。你要么很快适应,要么被这个庞然大物碾压。正如人们所说,你只需要跑得比最慢的熊还快。
Q:PlayStation面临着强大的竞争对手,当时任天堂、世嘉早已是游戏主机领域的巨头。索尼是如何决定与它们一较高下的?
Layden:显然,我们打算为超级任天堂娱乐系统(SNES)制造(或者说,我们制造了)一个光盘驱动器外设。任天堂意识到卡带的内存占用已经达到极限,因此我们(或者说,久多良木健)创造了支持超级任天堂娱乐系统的光盘技术。我们差不多准备好了,我记得在1993年的CES (计算机娱乐展)上,我们原本要宣布合作。但任天堂在最后一刻改变了主意,选择了飞利浦,把我们甩在了一边。
于是Ken就站在了台前,手里拿着光盘驱动器。他很气愤,回到当时索尼的领导层,说:“我需要的只是一个操作系统和一些连接这个东西的纽带,我们就可以制造自己的游戏主机了。”
我们从索尼总部搬到了青山的一个地方,距离大约20英里,但位于东京的娱乐区,因为他们认为这对公司的DNA很重要,这可能是公司做出的最佳决定。
PS站稳脚跟背后:靠音乐部门员工拼酒拿下了《最终幻想7》
Q:为什么会这样?
Layden:当他们决定进入游戏行业时,他们知道自己拥有技术和工程师。但他们说“说实话,我们卖的是电子产品”。索尼知道,如果没有娱乐基因,我们就不会成功。
因此,最初的阶段是索尼电子和索尼音乐成立合资公司。公司一半的员工来自音乐部门,早上8点,你可以在车间看到这一点。所有的硬件工程师都穿着索尼背心坐在办公桌前,忙着他们的工程工作。然后大约10点到11点,所有的索尼音乐员工都会进来:宿醉、墨镜、嘴里叼着香烟。他们会看45分钟的日经新闻,喝一杯茶,然后说:“好吧,吃午饭了”。他们会全部站起来,然后全部离开。
那天剩下的时间里我们再也没有见到他们,因为索尼音乐负责销售、营销、广告和发行商关系。所以这些人会和Square的人一起出去,给他们灌威士忌,直到凌晨,最终让《最终幻想7》从任天堂转移到PlayStation平台。当这个消息公布时,那真的是“OMG”的时刻。“索尼现在真的很认真。”这要归功于音乐人,他们执着地试图达成交易,他们太棒了。
Q:早期还做出了哪些重大决策来帮助PlayStation站稳脚跟?
Layden:我们拥有光学技术,而当时游戏都存储在闪存ROM 中,所以这是一个巨大的飞跃。空白ROM卡带的价格为8 到10 美元,然后你必须将它们刷新,通常是在台湾或香港,这意味着需要六到八周的交货时间才能补充库存。光盘的价格为1美元一张,而且没有最低数量限制,你可以直接拿出1万张并将它们扔到市场上。“如果它着火了,周四打电话给我。我可以在周二之前给你补货。”这种势头确实改变了它的商业模式。
索尼刻意不让第一方软件份额超过22%。在世嘉平台和任天堂,第一方软件占据了80%、85% 甚至90%的软件市场。但我们一直都知道,只有将PlayStation 打造成“平民化平台”,它才能成功。它是供第三方来做生意的。我们加入进来,通常在发布时会获得25%的份额,这个份额更高,因为我们把所有赌注都押在了新游戏上。但随着时间的推移,就收入和份额而言,该市场真正的领导者是动视、Take-Two和EA这些游戏大厂。
我们的第一方责任是总体扩大蛋糕,蛋糕越大,每个人的份额就越大,所以每个人都会很高兴。扩大整体市场意味着创造新类型的游戏、新的游戏品类,而不是在某些标准品类中竞争。所以就有了《PaRappa the Rapper》这样的游戏。还有《SingStar》、《Ico》和《Shadow of the Colossus》这样的游戏。谁来制作这些游戏?第一方的当务之急是展示平台的强大功能,其次展示我们可以打造无限的游戏类别。我们不会只局限于三种类型,试图相互争夺市场份额。
所以我认为这些都是早期做出的重要决定。我认为PlayStation的创始人对于如何取得成功以及如何在市场上脱颖而出有着非常敏锐的洞察力,而且很多决定都是在很早的时候做出的。
Q:除了硬件和游戏之外,PlayStation当时还进行了一些令人难忘的营销。
Layden:当然。如果你看看日本的电视广告,你会发现它和你在游戏中见过的完全不同。游戏广告一直都很简单。“这是角色,这是动作场景。”但PlayStation的广告团队来自索尼音乐,所以我们营销游戏就像营销摇滚乐队一样,有点神秘,有点性感,在英国也是如此。
Q:是的。WipEout(勇敢向前冲)有一个令人印象深刻的广告,在当时引起了一些争议。然后有人认为游戏名称中的“E”是对毒品文化的致敬。
Layden:(笑)我觉得这些都市传说很酷,人们从不一定有含义的地方提取含义。我认为 WipEout的创新之处在于我们与Designers Republic等创意团队合作,他们是行业中的佼佼者。WipEout的包装与以往从未见过的完全不同,可能有点像EDM专辑封面。然后是音乐,我认为这也是天才之作。WipEout发布时我在日本,所以我必须把它带到日本并针对日本市场进行本地化。但日本人之前没有听说过Chemical Brothers、Crystal Method或Prodigy,这很有帮助,WipEout就像是一种音乐介绍工具。
在伦敦,我会去索尼利物浦公司看望那里的工作人员,我们会在这段时间去俱乐部,在夜总会里看到PlayStation 1售货亭里有WipEout。你一手拿着伏特加红牛,一手玩WipEout。这是将游戏变成一种生活方式的开始,是将游戏变成一种不仅仅是一种消遣的开始。突然之间,游戏不再是酒吧里悄悄谈论的事情,而是你听到有人说“哦,我在玩古墓丽影”。“哦,古墓丽影。哦,你玩游戏吗?太酷了。”
Q:我想对很多人来说,从酒吧或大学酒吧回家玩WipEout是一种仪式。即使那时玩这个游戏很困难。
Layden:老实说,原版WipEout非常难,我们也会这样做,从酒吧回家玩。你不能玩它,但你会笑得前仰后合。不是每个人都能抢到第一个弯道。在续作中,我们确实让操作更宽容些。
Q:专门针对从酒吧回来的人吗?
Layden:没有特别说明,但对他们来说肯定是件好事。对于像我这样的人来说,如果不把手柄砸到屏幕上,几乎就无法进入原版WipEout。
PS3让索尼学到了很多,自研处理器成本高、回本很慢
Q:参与早期关于游戏主机功能的讨论感觉如何?索尼推出Cell Processor、Emotion Engine时你就参与其中了,这些神奇的术语现在似乎已经消失了,有什么变化吗?
Layden:从研发角度来看,PlayStation 2的核心Emotion Engine和PS3的核心Cell处理器等都是当时最令人头疼的问题。尝试学习为这些专有架构打造游戏需要学习新技能,才能最大限度地利用它们。顽皮狗总能找到方法,抢先一步了解技术。当然,他们拥有早期使用权,但他们挖掘得非常深入。作为平台独占,你可以突破该平台功能的极限,而不必做出妥协,而当你开发多平台产品时,你就必须做出妥协。比如,“不要过分追求帧速率,因为其他平台无法处理”。
你不必为同一款游戏制作两个版本,只需要平衡所有东西,让它们看起来一样。这就是为什么PlayStation自己开发的东西在PlayStation上看起来比其他任何要了解的所有技术。我认为这让PS2和PS3拥有了特殊优势,而其他人花了很长时间才赶上来,但这不一定是件好事。这有点令人头疼,而且成本很高。PS3硬件花了很长时间才实现盈利,而当我们推出PS4时,它从第一天起就几乎是一款不亏本的产品。
Q:我记得我曾在索尼东京总部参加PS4的发布会,这款游戏主机几乎立即就能实现盈利,这显然是一件大事。
Layden:是的,这归结于我们转向更加商品化的硅片。你知道,我认为曾经有一个愿景,PS3 的Cell处理器会以某种方式脱离平台,在CPU领域与英特尔、英伟达、AMD 等公司竞争,但这并没有发生。如果没有发生这种情况,你可能预测到的所有技术规模经济都会受到负面影响,因为你无法(足够快地)制造足够多的处理器。
Q:索尼在PS3时代是什么样的?在所有产品中,我认为PS3是最为突出、最难搞定的产品。
Layden:PS3是索尼的“伊卡洛斯时刻”。我们有PS1、PS2……现在我们正在建造一台超级计算机!我们要把Linux装上去!我们要做所有这些事情!我们飞得太靠近太阳了,我们很幸运也很高兴能挺过来,但这也教会了我们很多东西。到了PS4,我们学到了这样一些事情:如果可以的话,买它,不要自己造。你可以更好地管理成本。你可以和供应商争论,得到更好的交易,而不是自己造东西。
我们还了解到,机器的核心必须是游戏。这与我是否可以在线观看电影或播放音乐无关。我可以在看电视时订购披萨并玩游戏吗?不,只要把它做成游戏主机就行。只要把它做成有史以来最好的游戏主机就行。我认为这才是真正的不同之处。当PS4问世时,它让我们与Xbox 试图做的事情背道而驰。(他们想要)打造更多的多媒体体验,而我们只想打造一台超棒的游戏主机。
Q:这引出了吉田修平的传奇视频,“这是在 PS4 上分享游戏的方法”……
Layden:这个创意是临时想出来的,当时其他人宣布了这个消息,我们问,“我们对分享问题的答案是什么?”他们灵光一闪,就想出了这个创意,而且非常的简单。
PS3让我们回归了最初的原则,当你对自己的供应过分自信时,有时你需要的就是这个。你跌倒了,撞到了墙上,然后你意识到,“我不能继续这样下去了”。PS3是号召所有人回归我们最初的原则的号角。
随着时间的推移,我们推出了PS3 胖版,然后是PS3中版,然后是超小版。而这一切都是为了追求“它是一台游戏主机,确保它是一台游戏主机”,这就是我们所做的一切。到那时,Cell处理器的学习曲线已经解决,因此许多开发者能够推出新东西。不过,最初几年的情况相当糟糕。
我们学到了很多东西,并能够付诸实践。学习是一回事,但基于这种学习,问题是,你能实施不同的方法吗?索尼有能力深入内部,然后说,“我们必须停止在那里做这些事情”,我们必须像以前一样开始做这些事情。
Q:那么让我们暂时回顾一下PS1,因为今天是它的周年纪念日,那个时代你最喜欢什么游戏?
Layden:我参与制作的第一款游戏是一款名为《ESPN Street Games》的游戏的日文本地化版本。它只是一些迷你游戏,只是在旧金山的街道上滑滑板、滑雪橇、骑山地自行车和赛车。它非常简单,现在看它的画面,你会说:“天哪,怎么这么像素化?”但它很令人兴奋,它让我很好地理解了沙发合作或沙发竞技游戏的兴奋之处。它将永远是我的初恋,因为这是我参与制作的第一款游戏。
后来,我喜欢我们为《PaRappa》等游戏所做的一切。遗憾的是,我认为《PaRappa》这款游戏如今可能不会再制作了,因为许多发行商都不愿冒险尝试新事物。我喜欢同一工作室的 《Vib-Ribbon》,还有《生化危机》。当它问世时,人们感到震惊。那是我们第一次必须在盒子上贴上“露骨内容”的提示标签。但更重要的是,《生化危机》创造了一个全新的游戏类型,因为之前没有生存恐怖的概念。当它由第三方而非第一方推出时,我们的想法得到了证实,即游戏公司可以在这里做一些新的事情。我们不只是要制作日式RPG游戏,或者另一款格斗游戏或赛车游戏。我们与Capcom密切合作,在日本为《生化危机》进行了正确的宣传。
然后《合金装备》推出了潜行动作游戏,小岛秀夫实现了这个梦想,并创造了另一个新游戏类型。游戏的重点是扩大规模,游戏类别越来越多,让更多人参与游戏。我认为这是 PlayStation花费大量时间思考和尝试的事情。不仅仅是为了扩大市场,也是为了让它作为一种媒介具有长久性和稳定性。
Q:你是否曾经嫉妒过竞争对手平台上的游戏?
Layden:有一次我真的感到很嫉妒……这要回到我在东京开发PS1的那段时间。我的工作是将西方游戏带到日本。用你们当地的话来说,这就像是把煤运到纽卡斯尔,对吧?我会把《Twisted Metal》之类的游戏带到日本,日本市场会说“这到底是什么?”。但我早期看过一款游戏,听到了它的传闻,于是我去了德比的Core Design,因为我想让《古墓丽影》进入日本市场,我想让它在PlayStation上发行。
我见到了史密斯兄弟,我们讨论了这件事,他们对这个概念非常兴奋,但最后却发布在了世嘉土星主机上。然后不久之后,他们也把它带到了日本的PlayStation上,但它是首先在世嘉上发行的。
Q:最后,你希望PlayStation回归哪个经典系列或游戏?
Layden:这只是个人喜好问题。这款游戏在我第一次看到时就引起了我的共鸣,我很喜欢这款游戏的制作团队,我们非常喜欢,甚至还制作了续作,这款游戏也很有趣、很精彩,我还为PS4重制了这款游戏……我很想再玩一次《骷髅骑士(MediEvil)》。
剑桥工作室的伙计们在制作原版《骷髅骑士》时名字叫做Millennium,不久后索尼就收购了他们。这款游戏的幽默有点像Tim Burton和Monty Python的结合,不过将这部喜剧本地化成外语真的很难。如果我能挥动魔杖再咬一口苹果,那我一定会选择《骷髅骑士》苹果。
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