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火药味直接拉满的12月初,第一批逆预期的新游出现了,那就是12月5日在全球范围内,多端同步开启公测的叠纸的《无限暖暖》以及海外上线,殊死一搏的散爆的《少女前线2:追放》。
其中《少女前线2》作为今年国内游戏圈最大的烟花之一,其上线海外的首日表现无疑是一场开门红,根据GameLook估计,《少女前线2》国际服的首日流水至少在千万,大超预期。
但作为上线前全球预约人数超3000万、预下载开放后在海外56个国家和地区位居iOS游戏免费榜TOP10的“顶流”手游,24小时过去,《无限暖暖》的移动端的畅销榜成绩除了中国区位居12名外、海外各大市场排名并不高,这迅速引发了玩家和行业的关注。
必须要说明的是,严格意义上来说是一款基于虚幻引擎5开发的多端产品的《无限暖暖》,Playstation主机端在亚洲和欧美等主要市场的表现都还不错。截至GameLook完稿时,《无限暖暖》在聚集了大量国内玩家的PS港区、PS日区,以及欧美的美区、英区、德区都成功跻身了Playstation新游榜(下载量)的前十名。
港区、美区、英区PSN商店新游排名
基于首日的表现,叠纸CEO姚润昊今日发布的公司内部信中,也肯定了游戏在主机、PC的成绩:“无限暖暖的首日流水大大提高了公司游戏首日流水纪录。我们原本以为很难在我们不擅长的PC和PS平台上取得突破,事实上,从首日收入来看,国内PC收入超过50%,海外的PS+PC的收入占比更是高达80%。其中,笔记本占到了很大的份额。”
以姚润昊公布的各平台收入比例,GameLook粗略预估,《无限暖暖》首日(24小时)全平台全球流水收入超过了2000万元,中国市场收入占比可能高达80%,显然手游版、尤其是海外市场表现让人困惑。
暖暖系列作为手游IP起家的历史,就决定了移动端依旧是该产品的关键阵地。与《无限暖暖》位居iOS畅销榜第12位、暂未进入前十名,海外手游版在iOS平台仅在马来西亚、新加坡、中国香港和中国台湾四个地区进入了游戏畅销榜的前50,全球包括美国、韩国、英国等主要的游戏市场中,该游戏的上线首日畅销榜排名几乎都在100名开外(日本为94名)。
虽然《无限暖暖》的真实收入表现并不低,但要知道女性向产品和二次元游戏,几乎是游戏行业最喜欢赛博斗蛐蛐、比流水的玩家社区。《无限暖暖》前期预热阶段与产品上线后未进入畅销榜TOP10,自然也让游戏成为了网友热议的焦点。
目前GameLook在搜集素材时,就已经看到了不少播放量上万,甚至几十万的带《无限暖暖》流水和游戏节奏的视频。在相当讲究一鼓作气再而衰三而竭的游戏行业,前期被带流水节奏其实是很致命的,很容易导致普通玩家对游戏的质量、内容产生连锁反应的联想。
在GameLook看来,《无限暖暖》作为首款女性向跨端大作,其手游版、尤其是在海外市场已然步入了“生死存亡”的关键阶段,而移动端的未来表现,必然也会影响玩家对于该产品在PC和主机版的看法。
GameLook在此给出单日收入超2000万的收入预测、也是为了让玩家和行业明白《无限暖暖》确实更接近一款PC游戏,相信姚润昊发内部信的目的也是为了“稳军心”,从现有用户选择的角度、证明《无限暖暖》PC和主机版的高质量。
虚幻引擎5优化成难题,主机、手游是两款游戏
对于《无限暖暖》移动端表现为何如此一反预期,GameLook其实在昨天游戏公测当日首发的报道中就已经有过介绍,依旧是老生常谈的话题,即基于虚幻引擎开发的多端开放世界游戏的手游版本必经的优化难问题。
类似的情况其实今年《鸣潮》已经经历过一轮了,今年5月上线之初,使用UE4引起开发的《鸣潮》手游版本的体验也曾相当灾难,以至于影响了游戏在手游端的商业化表现,后续库洛经过了多轮的更新,比如调整LOD的策略等,才慢慢让《鸣潮》在主流移动设备上有了相对稳定的帧数表现。如今《无限暖暖》所处的境况,几乎就是《鸣潮》的复刻。
与《鸣潮》类似,《无限暖暖》在PC端的画质表现确实相当出彩,无论是地图场景的精美程度,还是堪称“海飞丝”一般的人物头发效果,都表现出《无限暖暖》团队对于画面极致地追求。
手机端的人物和场景,静止状态下还不错
但在移动端,GameLook自己体验下来,手机画质表现确实和PC端有较为明显的差距。在画面设置全极致的状态下,人物静止时画面表现比较好,除了头发锯齿化明显以外,整体上比较精细,但是移动状态下就会变得更糊一点。
当然能够支撑游戏在手游的极致画面预设,还是因为GameLook使用的设备是最新的高通骁龙8 Elite的处理器,算是目前安卓机的顶配,因此在更低端一些的移动设备上可能画面效果会更差一些。目前在TapTap上,大部分玩家的低分评价也都集中在游戏的优化、画质比较糊等方面。
除此之外甚至昨天还有玩家提到存在部分移动设备(华为平板)无法进入游戏的问题。
当然这种移动端不尽如人意的表现,GameLook认为核心的原因是《无限暖暖》“太过于超前”了,移动端确实需要大量的优化,就像米哈游的《原神》上线之初移动端的表现其实也相当不堪。
甚至由于《无限暖暖》其换装和女性向的定位,很多是用在二游大世界产品中的优化手段,就比如布料的解算和物理效果、人物模型的精度表现等开发者经常通过动态调整缩减性能支出的方面,《无限暖暖》是无法激进地使用的,某种层面来说《无限暖暖》的优化难度是要高于一部分二游产品的。
因此虽然游戏上线前,《无限暖暖》技术负责人达摩近日接受游研社采访时所说,《无限暖暖》项目组在开发时,选择 “先把PC版品质做到上限,然后作为手机版的Benchmark,尽量和PC品质逼近”,但《无限暖暖》上线后上线,事实证明,《无限暖暖》团队依旧需要采取了一些相当极端的优化策略,以保证目前该游戏在手机端能够取得现在这种不算精细的表现。
有小红书网友发现,《无限暖暖》中同一个场景和地点,移动端即便是在开启高预设的情况下,整个场景与PC端最高画面预设下的表现完全不同。PC端精致的光照、娇艳欲滴的鲜花让整个地方呈现出一种欧洲野花园的氛围,而移动端各种花朵都消失了、光影效果也做了大幅优化简化,但这样做显然影响到了玩家对手游版的感受。
道阻且长难掩优势明显
不过虽然《无限暖暖》在移动端的表现很难称得上“十全十美”,但GameLook并不认为这改变了该游戏的潜力。
同样的处境下,《原神》当年能够凭借超前的设计,引领二次元市场的一整轮周期,刺激二次元赛道过去几年的巨大爆发,甚至目前很多新游身上依旧存在原神的影子,《无限暖暖》之于女性向赛道,GameLook相信叠纸是有类似的能力的。或者退一步,和《鸣潮》一样,通过稳扎稳打地更新和优化,用内容和持续运营打动玩家,越做越好,对于《无限暖暖》和叠纸而言,也是相当不错的未来。
当然前提是《无限暖暖》和叠纸团队能够熬过如今的高压,不死在营销号恶意带的节奏、舆论之中。道阻且长不是问题,但死在了起跑线所有的未来设想也就成为了镜花水月。
很显然叠纸官方也意识到了这一点,《无限暖暖》的团队和玩家社区,当下都需要一点鼓励和态度,以保持对产品的信心和期待。就比如姚润昊的内部信,其中就充满了稳定军心,安抚团队和玩家情绪的表达。
整个发言首先是通过引用IGN等媒体评分,肯定了游戏的质量,也肯定了《无限暖暖》团队的方向。“随着近期媒体陆续开分,我们得到了IGN9分,MC均分80的好分数!”
然后通过强调主机和PC平台的成绩,向外部传达《无限暖暖》的商业表现其实不错,一句“其中,笔记本占到了很大的份额”,也是在说除了更加硬核且传统的游戏设备,比如台式PC和主机,原先被打上“手游”、“休闲”等标签的女性玩家,很多也会用笔记本电脑来玩自己喜欢的游戏,肯定了游戏的定位和目标用户群。
之后通过回顾历史、“我们已经坚持了十二年,在未来很长很长的时间里,我们依然要全力以赴,以回馈玩家的信任、满足玩家的期待”,在GameLook的理解中,除了向开发团队传递不要执着于一时的成绩,做好长线作战的准备这一态度,也是在向玩家喊话永远可以相信叠纸。
当然除了态度,《无限暖暖》官方团队动作也相当迅速,《无限暖暖》昨晚十点,官方就发布了一系列的问题修复和游戏优化,同时为全服玩家送上来了抽卡道具作为补偿。
要知道昨天除了游戏首发,《无限暖暖》官方还经历了国际服官网被人劫持、替换成《原神》私服引流二维码的乌龙事件。虽然叠纸官方在半个小时内就将官网恢复正常,但这种节外生枝的事件多少有些忙中添乱的嫌疑。
好在如此低级的手段以及对叠纸明显的针对(《恋与深空》国际服官网同样遭殃),结合米哈游和叠纸产品不存在竞争,甚至私底下公司关系挺好的认知,目前国内外基本没有另开战场,掀起网友之间的骂战。否则《无限暖暖》官方目前可能会更加焦头烂额。
至于叠纸做好长线的决心以及游戏官方积极地优化态度,会带动后续游戏的未来如何发展,GameLook也只能和大家一起拭目以待。
结语:
其实《无限暖暖》的经历,对于GameLook而言,其中有两点教训是值得注意的。其一就是多平台产品的优化问题,随着目前国内头部公司越来越重视多平台战略,类似《无限暖暖》《鸣潮》等游戏首发时不同平台体验的巨大差异,未来只会越来越频繁地发生。
是选择为手游端开发区别于PC和主机端的独特玩法,用差异化抹平平台之间的硬性差距,“给玩家一个戳玻璃的理由”;还是放弃移动端首发的策略,率先瞄准主机和PC市场,手游端做到不调好不发布,就需要由各大游戏公司自主决定。
其二就是游戏公司对于用户的市场教育还需要继续进行,就比如目前游戏行业的多平台战略,以及对于多端产品,PC、主机的收入常常高于移动端这一现象,玩家其实需要更普遍的认知。
当下很多社区内由游戏流水引发的对于游戏产品质量全方面的质疑、甚至是对于游戏公司和从业者的攻击,其诞生的心理基础之一就是好产品就应该有好成绩这一大多数人朴素的直觉,反之,你游戏商业表现不行,一定就是因为游戏哪方面存在问题。
而当玩家已经有了心理预期之后,即使依旧选择下载尝试游戏,整个游玩流程其实也就变成了“带着问题找问题”的过程,游戏的任何缺点甚至平庸之处都可能会被放大,进而改变玩家对产品的态度。
而只有当玩家对于游戏的商业逻辑有更多地了解,整个手游市场赛博斗蛐蛐,滑坡论证的现象才会有所收敛。
毕竟目前国内游戏公司登录Steam的产品属于少数,决定游戏商业表现的平台其数据属于黑盒,即便有心之人想吵,其实也很难形成一边倒的舆论雪球。
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