虚拟现实对人类学纪录片及影视人类学的影响
摘 要:虚拟现实技术的进步为影视拍摄和传播拓展了新的发展空间。在影视人类学研究中,已经尝试运用虚拟现实技术进行人类学纪录片的拍摄和传播,但对虚拟现实技术在影视人类学及人类学纪录片中的运用和影响上仍缺乏系统分析和梳理。本文试从拍摄、传播、体验等角度对虚拟现实的在场、移情等要素对影视人类学和人类学纪录片影响展开论述。
关键词:虚拟现实 影视人类学 纪录片
摄影术的诞生深刻改变了艺术的进程,其作为一种研究工具、视觉再现方式和传播媒介,也极大促进了其他各个学科的发展。从生物和文化的角度对人类进行全面研究的人类学,如只靠文字的描述,很难在最大程度上保留和传达重要信息,而影像在生产方式、传播方式和解读方式上有其独特优势,因此影像介入了人类学研究,并诞生了影视人类学[1] (Visual Anthropology)。20 世纪人类学的“表述危机”和图像社会学的兴起,使得影像在人类学和社会学的研究中变得更加重要。
影视人类学有三次革命性的工具进步。第一次发生在 20 世纪 60 年代,手持便携摄像机的诞生与普及,使得影视拍摄在技术和成本上不再高不可攀,非影视专业的人类学家也可以尝试运用影像来记录对象及表达其学术思想。第二次发生在本世纪初,数字技术在进一步降低拍摄成本及难度的基础上,在传播、学术思想呈现方式上又提供了新的可能。第三次发生在近几年,随着虚拟现实影像技术的逐渐成熟,人们获得了一种全新的影像拍摄、传播和体验方式。
早在 1999 年,沃尔夫冈·雷切斯(Wolfgang Recheis)等人在《虚拟现实与人类学》(Virtual Reality and Anthropology)[2] 一文中便提出了如何用3D扫描构建的虚拟现实来进行人类学研究。随着虚拟现实影像技术不断完善和成本的降低,其作为一种新的研究工具进入了影视人类学家的视野,影视人类学家尝试运用虚拟现实技术展开人类学研究,无论是作为一种工具还是作为一种新的视觉文化载体,虚拟现实技术都将为影视人类学及人类学纪录片的发展拓展开一片新的局面。
在一些院校影视类人类学研究机构已经展开虚拟现实影视人类学的研究,如澳大利亚新南威尔士大学的影视人类学工作室、荷兰莱顿大学创新中心新媒体实验室、伦敦大学学院人类学系等。此外几大影视人类学电影节也开设了虚拟现实单元,如在第 40 届玛格丽特·米德电影节(Margaret Mead Film Festival)上,便有四部影片入选,因此虚拟现实已经开始介入影视人类学研究和人类学纪录片的制作,急需以跨学科的视角对其进行理论梳理。
一、科学与艺术的融合与对立
人类学田野工作的全景观察和工作方式,要求人类学影片注重纪录对象和事件,强调空间的完整,过程的完整,画面与事件、内容具有严格的对应关系。其科学宗旨要求影片必须忠于现实,因此排斥有损于科学严谨性的艺术化处理和蒙太奇的过分使用。但在实际拍摄中,由于摄像机的画幅限制以及传播的需要,必须考虑构图、景深等一系列美学因素,所以往往会在画面艺术化处理与科学严谨间徘徊不定。而在虚拟现实影视中,全景式的记录让原有构图、景别等影视概念完全失效,因此在拍摄时不用过于纠结很多传统影视美学处理方式。
对于影视人类学学家而言,用影像为研究工具的原因之一是图像比文字描述能更直观的记录。传统影视拍摄制作中所采用的手法和叙事方式,可以有效呈现研究者的思想,但同时也容易造成对现实的片面再现与解读,如对同一场景不同的画面取景会产生不同的意义。而在虚拟现实影视人类学中,全景式的再现规避掉了影视人类学家、人类学纪录片工作者在拍摄时过于主观的或艺术化的处理,最大程度地呈现出事实的原貌。
但从另一角度而言,虚拟现实影视拍摄会失去传统影视中所使用的很多表现手法及叙事方式,如在虚拟现实影视中无法采用特写镜头记录某一特定情绪或细节,很多蒙太奇也无法使用。因此,急待对虚拟现实影视拍摄制作的表现手法和叙事方式展开研究。
当代艺术已经不仅仅是对美学的研究,而是通过可感知的手法,呈现艺术家更深层次的思考。因此,安娜·格里姆肖(Anna Grimshaw)和阿曼达拉维茨(Amanda Ravetz)提倡与艺术家合作,建立“更为激进的影视人类学”[3] ,不局限于视觉而是调用全感官进行认知和知识生产。在当代艺术中,常常会看到同时运用文本、实物与影像的艺术作品以及可全感官感知的沉浸式体验作品,这些当代艺术表述方式的尝试,都可为虚拟现实影视人类学提供借鉴。
文本呈现方式在传统人类学影片中常以旁白和字幕的形式出现,而虚拟现实中,文本与影像相叠加,甚至可相互触发多线性叙事。这种处于叠加态的知识、感觉、经验的传达为影视人类学打开了新的可能,知识记录与传达也由二维向多维度转化。同时作为可交互的影视呈现方式,其交互模式比传统网页等超媒体界面人性和自然的多,在体感互动中,更自然地让体验者从被动观看变为身临其境的主动探索。
在传统影视人类学中,当记录已消失、变化的文化时,允许在不改变文化原貌的前提下进行复原拍摄,并配以相应的文字材料加以说明,防止误以为真。影视人类学还借助 3D 扫描建模、数字可视化等视觉领域的发展成果。诸如在《虚拟现实与人类学》一书中曾提到通过 3D 扫描、断层扫描和摄影测量(Photogrammetry)对提洛尔冰人(TyroleanIceman)进行建模。近十年,3D 扫描技术还常用于人类遗址和遗物的精准建模。这些精准虚拟模型以及可视化的人类学大数据等都可以运用到虚拟现实人类学纪录片拍摄与制作中。
二、虚拟现实人类学影片中“我”是谁
当下的虚拟现实技术在影视人类学及人类学电影拍摄和展映中仍有局限。虚拟现实所构建的沉浸式体验使观者可以更加容易进入情境中。但是从视觉感知上,要对影片中“我”的定位进行深入分析。因为在全景式互动体验中,观者如果低头,会看到“自己”,目前对虚拟现实体验中视觉感知的“我”体现为遮盖、透明、拍摄设备或某一特定人物等,“我”的不同存在方式会影响到观者体验。
在虚拟现实中,机位即体验者,机位位置的不同决定了“我”是作为旁观者还是参与者来感知和观察。VR 工作室 Felix&Paul 的创始人费利克斯·拉热内斯(Félix Lajeunesse)与纽约大学人类学系合作用VR技术拍摄了大量纪录片。在拍摄制作过程中费利克斯并不想按照传统影视人类学方式,将拍摄对象进行归类并加以分析,而是只提供一种“在场”感。尽量减少拍摄对周边事物的影响,告知观察对象,只需把在角落里 360 度摄像机当作到访的亲属。尽可能减少作为影视制作者对场景的干预,创造观者与对象的直接接触的在场体验。这种非介入的旁观者视角可以让强调摄影机永远是旁观者,不介入,不影响事件进程的直接电影实践更加彻底。
影视人类学通过视觉媒介(图像、影视等)对他者的再现来反观自身,通过对各个社会角色及其社会互动观察来理解文化与精神。因此视角不同带来的不仅仅是所见内容不同,更重要的是带来观者社会角色的改变,进而通过移情更好地感知人类学信息。儿童、老者、昆虫、即将被祭献的贡品等,这些不同机位所代表的身份与全景视角会构建起一个更加立体的体验体系,更好地记录和呈现该场景社会互动关系,同时这种身份体验的差异性造成的移情体验,在剖析具体社群的生活情境和理解这一社群的情感互动等方面也有极大帮助,可以更加全面地呈现以往难以察觉的人类学信息。
传统影视中的蒙太奇可以让镜头于镜头之间产生联系,生成一种特定意义表达。而在虚拟现实影视中,蒙太奇的很多表现手段失效,镜头的剪辑带来的是场景或体验身份的转换。例如在虚拟现实人类学影片《流浪生活》(Nomads)中,始终是以旁观者的视角来观察,在场景转换中,仿佛体验者就是透明的上帝使者,只是一个透明人,冷峻的观察而不介入任何事件,周围的人也对观察者视而不见。这种被视而不见的体验虽然很客观,但容易引起体验者感到被忽视而造成心理上的不适。但在 VR 纪录片《乌云下的西德拉》(Clouds over Sidra)中,体验者在场景转场的时候完成第一、第二、第三人称间切换。在场景及身份切换中,感到有参与感,更容易移情体验。
三、同时在场的三种“现实”
影视人类学是一种表征的研究,是对观察对象的再现。这种视觉表征与人及事件本身具有巨大差异。由虚拟现实所构建的表征代表不了现实本身,在再现现实的同时,我们又生产了“现实”。在虚拟现实人类学影片中,会造成三种“现实”同时在场:作为研究对象的现实本身、由虚拟现实影像再现或生产出的“现实”,以及体验者身体所处的现实。
虚拟现实是被选择和编辑的现实,其所构建的现实感,比传统影像更具有迷惑性。在体验时仿佛人们就身临其境,身处“现实”本身。但作为被记录的现实,在被拍摄的那一刻便已消失,因此这种极强的现实体验迷惑性是值得警惕的。
虚拟现实的在场感会消除观察者所在现实与 VR 影像所构成现实的边界,并且虚拟现实观影不需要在一个黑盒子里,对观看的空间要求并不严格,因此体验者观看时所在情境和场所,可以成为解读影片意义的重要语境。斯图尔特·霍尔(Stuart Hall)在《表征》提出“事物自身几乎从不会有一个单一的,固定的、不可变的意义……取决于他所处的某一特定使用背景。”[4] 因此,虚拟现实的在场与体验者身处空间的在场共同影响了意义的解读。民族志电影的观众往往缺乏影片所记录对象的社会情境深刻理解和现场体验,因此会依赖影片的再现,而再现与解读都因各种原因会有偏差。因此虚拟现实技术在最大程度还原现场体验的同时,还可以将体验者所在空间打造成理解虚拟现实的语境。
对于电子艺术家、电影制作人克瑞斯·米尔克(Chris Milk)而言,难民营的图片远不如一段沉浸式体验来的更能打动人心。克瑞斯·米尔克和他的团队去约旦的一个叙利亚难民营拍摄的《乌云下的西德拉》(Clouds Over Sidra)VR 短片,在瑞士达沃斯论坛上播映时,获得了强烈反响。片中记录名为西德拉的 12 岁女孩在难民营的故事。当身处瑞士高级会场的人们体验完短片,摘下设备,再环顾四周时,这种时空反差,以及“在场”又不在场的强烈体验反差深深触动了他们。在戴上 VR 眼镜时,视频不再是你面前的一个小窗口,而是此时此刻你就在哪里,就身处被记录的那个空间。在这个案例中,观者身体所在场所的情境以对比的方式为影片解读提供了语境。如果在瑞士体验现场,再设计和安排与视频主题相关、但在体验前后有差别的呈现,将会提供一个更加深刻的探讨语境。
清华大学美术学院王之纲教授带领团队创作了一个名为 Shooting Game 的交互体验 VR 游戏。在这个游戏中,王之纲将 VR 体验和屏幕投影在互动上同步,但视觉信息稍有差异,VR 体验看到的是一个个符号化的人形,而投影屏幕看到的则是一个个活生生有姓名的儿童。VR 体验到的是普通枪战游戏,而身处投影围幕中的人们看到的则是带着 VR 眼镜的体验者在无情杀戮,并对头戴 VR 眼镜深陷杀戮游戏兴奋的体验者感到强烈的不解。当原以为是场游戏的 VR 体验者摘下眼镜,知道外面影像所表达内容时,其内心也感到无比震惊。在游戏最后会出现字幕“Do you know the truth?”这种由影像生产出的虚拟“现实”和体验者所在现实可以仔细设计,互为语境,共同构成震撼体验。
四、信息记录、传播与体验方式的变化
德国哥廷根科教电影研究所的莱麦克斯曾提出人类学电影拍摄必须对时间总发生背景进行全景交代,避免对脸或身体其他部位的特写镜头使用,因为这些特写镜头在脱离了语境和场景将毫无意义。因此信息的完整性和系统性,避免断章取义是对影视人类学影片拍摄的基本要求。但在传统影视拍摄中,由于画幅所限,必须进行选择性地记录,因此丢失了更多的画外信息。而虚拟现实技术的全景式记录,可以有效规避由于镜头景别、镜头的选择等导致的失真和信息丢失问题,将最大程度地记录下场景中的视觉信息及确保真实性。
影视人类学也是一种表征的研究,而传统影视对观察对象的再现,导致其视觉表征与物、事件本身存在维度上的差异,即用二维体验解读三维复杂体验,而虚拟现实影视则可将三维视觉体验进行记录,甚至可以为感觉人类学、经验人类学的研究提供工具支持。
影视人类学将影视视为工具,最终要通过视觉表征来体现理论或是知识,而这种更容易多重解读的沉浸式体验,如何通过影视人类学家的拍摄和后期编辑进行知识生产?如何实现理论建构?因此对于影视人类学家来说,面临两种选择,一是人类学家充当解读者,通过文献和影视编辑及旁白等将影片的意义固定化,并且独霸阐释权。另一方式是不加任何干预最大程度呈现场景原貌,可以提供一个干净的场景体验,尽量减少的主观干扰,将其第一手体验与他人共享,充分让观众自行解读,让被拍摄场景或事件自我发声,并通过讨论共建理论,而不是被独被一家代言。
安娜·格里姆肖提到“‘视觉化人类学’涉及一些观念的重新定向:例如这个世界并非主要通过语言、解释和归纳等方法得以接近,而是通过以自我为基础的对日常生活的再感受而重新体现出来的。”[5] 虚拟现实纪录片突破了传统影视人类学拍摄中的种种局限。传统摄像机只能拍摄局部画面,而用局部画面来呈现场景中全部内容、氛围与情感显得力不从心,同时,在具体的田野拍摄中,不同理论、文化背景的研究者对同一客观事物所截取而记录的内容会有所不同,在影视画面之外可能存在拍摄者未认识到的人类学信息,因此,虚拟现实可以让体验者成为田野工作中的第一手观察者,规避了二手现实造成的视觉体验丢失,在全景式地记录中,不同研究者可以从同一沉浸体验中发现新的隐藏信息,并且可以让人类学家、观者在同一情境中共同观察和讨论,使得经验和田野分享成为可能,进而得出不同结论。作为一种新的影视人类学工具,虚拟现实技术在田野工作体验分享和知识共同生产上具有极大的潜力。
奥利弗·格劳(Oliver Grau)在他的《虚拟艺术》(The politics of the welfare state)[6] 一书中提到,沉 浸可以理解为一种使人全神贯注的、从一种精神状态到另一种精神状态发展、变化和过渡的过程,其特点是减少沉浸者与展示物之间的心理审视距离,并增强体验者对当前事物的情感投入。而安·奥克利(Ann Oakley)曾说“人类学家除了智力,还要动用他的身体和心灵,来理解他人的经验,从而把握其中具体感觉知识”[7] 。虚拟现实影视所构成的沉浸式体验,超越了原有“自我与他者”角色之间的隔阂,通过特定机位的拍摄,可以将旁观者带入特定情境,以当事人的视角充分感知,实现移情。由此我们可以看出,无论是在艺术领域还是其他领域,在我们多数认知都被图像化了的时代,我们应该更加重视具有移情功能的虚拟现实在影视人类学和人类学纪录片中的运用。
五、结论
影视人类学在虚拟现实技术的帮助下,必将跨入一个新时代,无论是在拍摄、传播和体验都会给影视人类学及人类学影片的发展带来深刻的变革。对于尝试使用虚拟现实技术的影视人类学家或人类学纪录片拍摄者而言,需要深入思考在场、移情、沉浸式体验等虚拟现实影视特点所带来的新机遇,拓展出影视人类学知识生产的新方式。
注:本文由 2018 教育部人文社会科学研究基金青年基金项目(项目编号:18YJC760144)、同济大学中央高校基本科研业务费(项目编号:22120180163)资助。
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