学术论坛|赵宇 程樯:《以记忆宫殿为载体构建VR个体记忆影像的探析》

文摘   电影   2024-10-21 10:00   北京  


以记忆宫殿为载体构建VR个体记忆影像的探析


赵 宇

北京师范大学艺术与传媒学院博士后

程 樯

北京电影学院视听传媒学院教授

本文选自《北京电影学院学报》2023年第7期“学术论坛”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。

摘 要:虚拟现实影像中对于个体记忆的构建和呈现,以真实事件为内容核心,以第一人称叙事为视角,通过承载个体记忆的象征符号和交互设计为体验者创造情感体验。记忆宫殿作为连接个体记忆与VR影像的一种媒介,它以空间中的记忆桩为元素,通过把抽象的认知具象化,再进行记忆碎片的情节连接,以此达到建构个体记忆影像的目的。从VR对体验者的影响来看,记忆宫殿的构建提升了虚拟现实影像表达的叙事技巧,为体验者带来了层次丰富的体验,同时拓宽了VR影像与体验者之间共情的维度。


关键词:VR 影像 个体记忆 记忆宫殿


2016 年虚拟现实(Virtual Reality,以下简称 VR)影像出现,继而被运用在新闻和纪录片等制作中,VR 纪录影像旨在用全景画面展现真实事件,并以场景交互设计为体验者提供身临其境的体验。在对相关文献的梳理中可以看到,在 VR 纪录影像的题材上,以自然、地理、历史等知识科普类影片为主,叙事类的纪录影片多以社会事件为主。在对真实事件的记忆呈现上,多集中在对文化记忆、社会记忆以及集体记忆的探讨。在记忆的呈现维度上,主要集中在记忆的真实性和合理性上,阐述了 VR 影像作为记忆的辅助工具的合理性[1,VR 作为记忆建构的一种方式,在记忆建构中主要体现在空间叙事,以及VR在记忆建构中更能引起共情效应[2,也有学者关注到 VR 在表达创伤记忆时的呈现方式和叙事特点。[3总体来说,对于 VR 纪录影像中个体记忆如何构建鲜少研究,VR 中个体记忆影像的叙事如何结构,此类记忆叙事有何特点,通过 VR 呈现的个体记忆对体验者来说会产生怎样的效果,作为研究中缺失的一部分,本文力图通过全面深入的分析探讨VR个体记忆纪录影像的叙事规律。

从 2017 年至 2022 年戛纳国际电影节、威尼斯国际电影节、国际艾美奖等重要影视节的获奖 VR 叙事类影片来看,现实主义题材的数量越来越多。VR 纪实影像更关注现实世界,如性别问题、种族问题、战争问题等,也更注重对人际交往、人际关系等社会生活问题的探讨。2022 年,在 VR 叙事的获奖影片中,《夜之尽头》(End of Night)、《醒来之晨》(On The Morning You Wake)、《诊断》(Diagnosia)等纪实影像都从第一人称的记忆入手,以讲述回忆中经历的真实社会事件为线索,带领体验者历经一场“记忆之旅”。三部影片都以第一人称为视角,以亲历者的自述为主线,都采用了搬演和再现的手法,进一步构建了一个非虚构的“故事世界”。在记忆的建构中,虚拟现实以“超真实”的环境为体验者提供一种视角,并重构了记忆的元素。[4真人、真实故事与真实情感的表达,重塑了“记忆场所”中的“记忆”。如何用影像还原“记忆中的现场”,将记忆中的元素转化成影像不断拼出记忆,如何以VR影像建构真实事件中的个体记忆,个体记忆在叙事和审美上有何特点,是本文要去探讨的问题。本文认为,可以通过记忆宫殿的构建来表达个体记忆,因为从本质上看,记忆宫殿的建构即为记忆中的空间表达、可视化符号呈现以及叙事结构的构建。结合虚拟现实技术的特点,使用记忆宫殿的方式建构 VR 纪录影像中的个体记忆,并以此来解析个人记忆的叙事和审美特点。

一、记忆本身的空间性和重构性

马丁·海德格尔(Martin Heidegger)认为:“记忆之所以有意义,正是因为它从某种程度上是被锁定在空间之中的。空间本身具有唤醒记忆的某种力量。”[5心理学家艾伦·巴德利(Alan David Baddeley)在研究记忆工作机制时,提出了视空画板(Visuo-spatial Sketchpad)的概念,视空画板用于暂时存储与处理视觉和空间信息,它可以保存形象、颜色、空间位置、运动方向等视觉空间素材。人们可以从长期记忆中提取信息输入视空画板,也可以从视空画板输出信息转入长期记忆。这一理论说明了人的记忆具有强烈的空间属性,事实上,人们在描述记忆时都会将叙事情节放入一个具体的时空之中。

记忆就其自身而言,是不完整的、有限的和未成型的,而且它们是瞬息即逝的和不稳定的。[6只有通过叙述,记忆才获得了自己的形式和结构,同时也因此得到补充和巩固。[7基于记忆生理机制上的主观性,也使得记忆在重新叙述和建构时,不可能与现实完全相同,人们对记忆都会有选择性或有意识地呈现或遗漏,或者有可能进行不自觉地美化和修改等。[8英国心理学家弗莱德里克·巴特雷特(Fredrick Bartlett)也曾以“幽灵之战”实验验证了记忆的建构性,他提出,记忆不是从架子上取得静态事实的过程,而是一个积极的能动过程,它与想象和思考没有根本上的不同。因此,提取回忆不是一个复制的过程,而是一个在新的文化背景中重建的过程,会构建出“被赋予意义的成果”。

个体记忆如何表达和呈现,首先取决于个体的自我建构。个体记忆是指个人从亲身经历中获得的记忆。这些记忆可能来自自己的感官体验,也可能来自自己的思考和想象。在对自传体记忆(Autobiographical Memory,AM)的研究中表明,由个体记忆组成的自传体记忆有两个主要特征,一是记忆的情景性,二是记忆的重构性。[9因为空间性和重构性,记忆的构建具有了可遵循的路径。个人用讲述的形式向观众呈现事实,并在讲述的过程中加入主观意识,叙事风格上有明显的个人化倾向。因为叙事视角的主观性和局限性决定了叙事主体在表达中不可能“窥见全貌”,而是根据自己的立场和态度对事实进行选取、组织和呈现。根据丹·扎哈维(Dan Zahavi)提到的叙事自我的社会性维度,他认为叙事自身并不是内在的、天生的东西,它是一种建构,一方面这种建构所要的材料不仅包含真实人生的素材,另一方面它还涉及虚构的、理想化的主观成分。个体记忆建构的过程也是在叙事中建构自我的过程,但这个建构过程并不是孤立的,而是与外部的社会情境紧密相连的。

二、全景、交互、想象:虚拟现实如何再现记忆

不同媒介具有不同的表达边界。技术推动下记忆的表达媒介一直在改变,媒介变化对记忆呈现产生了很大影响,其中,媒介的物态特性影响着记忆的构成过程,记忆受到媒介的影响越大,被记忆的客体与原始的偏差越大。从口耳相传到文字印刷到声音记录再到影像记录,记忆的媒介边界总体趋向于呈现出开放化的趋势,越来越多的视听手段构建了记忆的“真实”再现。[10

虚拟现实技术的出现为记忆的影像表达提供了更为具象的展现形式。虚拟现实叙事影像为体验者提供了一种新的互动观看体验,它兼具戏剧的舞台空间、电影的叙事特点和游戏的交互特征。360 度全景呈现,是对全感官的最大调动;交互体验将空间与叙事的结合,视觉塑造与情感调动同时进行。与此同时,虚拟现实(VR)的交互特性决定了体验者主观能动性的发挥。当观者在体验影像时将其与个人经验相结合,激发的记忆与被动呈现的记忆共同构成了纪录影像记忆化的一个重要环节。用影像表达记忆时,影片创作者沟通了不在场者和过去时空的在场者,是否能达到“感性真实”的效果,源于观看者对记忆的熟悉程度。例如《夜之尽头》是关于“二战”难民的记忆,展现了“二战”时期逃难者的困境;《醒来之晨》是关于核威胁的灾难的记忆,描述了夏威夷岛民面对突如其来的灾难的行为和状态;《诊断》是关于一个特定时期网瘾少年的治疗经历,这些都是关于真实社会事件的记忆。基于真实事件的影片相较于故事虚构的影片,往往更具有公共属性,能够唤起相关人群的集体记忆。因此体验者在未体验之前就具有心理预期,因为了解事件及其背景等因素,也更容易沉浸于故事中。

比尔·尼尔可斯(Bill Nichols)对记忆与影像的关系有这样的解释,他认为电影本身即可被称为一个具体的“记忆影院”。然而,电影简化了记忆中的顺序和细节过程,它是一种展示事件发生的方式。如果观众运用自己的经验来观看影像,记忆则会发挥作用。[11在虚拟现实技术下的影像空间中,与个体记忆的重构性相结合,共同构成了影像建构的记忆。如何在 VR 影像叙事中表现具有空间感和建构性的个体记忆,是结合媒介特性和叙事策略的一种融合。

三、记忆宫殿作为一种连接记忆与叙事影像的媒介

“记忆宫殿”是一种系统性的信息记忆方法,它利用个人熟悉的场所并选择具有深刻记忆的关键位置,将要记忆的事物与这些位置联系起来。这一方法的核心在于构建一种精神上的建筑,类似于宫殿或亭阁,以容纳需要记忆的内容。这个建筑可以是真实存在的,也可以是完全虚构的,或者是虚实结合的。在建造过程中,可以根据个人的需要对建筑细节进行任意处理,并加入鲜明的事物和形象,以迅速唤起强烈的情感或第一次的记忆,从而实现快速的记忆过程。[12究其根本,记忆宫殿是一种组织记忆的方法,而构建影像记忆宫殿,本质上就是影像叙事的方法问题。“记忆宫殿”是利用位置和空间强化记忆点,将熟悉的信息转换成画面,再将各种画面串成情节。记忆的这种拼接与叙事有类似之处,都是将图像排列在有序的结构中。总结而言,记忆宫殿强调空间联想(以空间为记忆桩)、符号转化(从抽象到具象)和情节联结(有序排列和组织起来)。一个故事从最初在讲述者心中存在的抽象认知,到通过作者选择的地点、图像和组织方式最终转移到了其他媒介之中。我们认为具象的、活动的记忆方法可以更好地帮助理解记忆宫殿的有效性。[13

四、在虚拟现实中如何用记忆宫殿法构建个体记忆

(一)通过空间建构真实记忆

法国历史学家皮埃尔·诺拉(Pierre Nora)提出了“记忆场所”的概念,并在 20 世纪 80 年代就预言了虚拟现实的视听形式,认为它将会更新观众的情感体验。他还认为不管是物质或是非物质,都必将会因时间变迁而转变成一个具有群体记忆特征的场所。[14通过记忆联结记忆当事人与体验者,创造情感的共鸣,探索“记忆场所”的可能性,必将成为一种新的视听结构。雅克·奥蒙(Jacques Aumont)认为,影像与空间共同构筑起一种图景场所(Scenographic Space),它并不是一种观看的功能性物理空间,而是一种可以与外部世界相互连接的连通器与发生器。[15有学者认为“VR 影像减弱了时间对于电影叙事情节的效力,空间转变成了影像的主导因素”[16。也有学者认为 VR 技术营造了一个拟真的“浸入”空间,空间允许体验者的探索,体验者也能在参与中为叙事注入能量,最终建立起以“对话”为基础形式的纪实话语体系。[17

VR 的场景空间是参与者具身在场(Be Present)的情境,但不仅作为故事背景,也是参与叙事的一个要素,驱动情节发展的一个手段,这改变了传统影视中仅以时间叙事为核心的既有规则。VR 空间中的表现元素,如声音、光线、色彩等大大增加了空间叙事的容量和情节的密度,对于人物的立体化塑造和故事多维度展现具有重要的作用。对于记忆宫殿的构建来说,VR 的 360 度三维空间最大限度还原了记忆场景,包括时间、地点、事件和人物。每个元素都是一个记忆锚点,共同组成了记忆中的“宫殿”,这些元素都是个体最熟悉的元素,按照场所中的位置记下来,并通过影像的拼接还原出来,由于对场景还原的丰富和逼真,大大增加了故事的真实性。

虚拟现实对于真实的呈现,已经不仅仅是技术上的突破,而是贯彻在“真实感”图景的重构,包括创作、传播与接受的整个过程中。其中,技术赋予了虚拟现实空间中的真实感官和真实体验,甚至具有了比真实感官更真实的“超真实(Hyperreality)”性。[18虚拟现实通过充分调动用户视觉、听觉、味觉、嗅觉等多重感觉实现对事件的多重解构,在创造性空间中,带领体验者真正嵌入重塑的情境中,以体验者的“在场”感知重新体认某一事件的“本真性”。

三个案例都是通过空间建构来还原个体记忆,空间建构包括了空间中的人物、事物、场所、图像、声音等元素,虚拟现实的 360 度全景技术最大限度再现了所有空间中的元素,并将其安排在合理的位置。《醒来之晨》讲述了 2018 年 1 月 13 日上午 8:08 发生在美国夏威夷岛的一个真实事件,夏威夷的政府部门向140万居民发出了警报,弹道导弹威胁即将抵达夏威夷,请所有人紧急避难。影片用 VR 纪录影像的形式,通过场景的复刻、当事人的选取和其真实采访的录音再现了这一事件,还原了核威胁警报发出的 38 分钟里,当地人面对核威胁时做出的反应。《诊断》回述了主人公孟泰 2007 年被监禁在北京一个网瘾营的记忆。圣丹斯电影节的评委们认为,“影片探索了虚拟现实作为移植二手记忆工具的潜力,旨在通过感官沉浸感和亲身经历过这些问题的人的记忆体现,将观众与社会问题联系起来”。作者将自己记忆中的所见所闻所感呈现出来,并试图探讨关于“网瘾”这一问题的科学研究。《夜之尽头》讲述了 1943 年“二战”期间,一名从丹麦逃离到瑞典的难民无法忘却的记忆。借由体验者的视点以及介入空间的体验,来展现周遭的变化。体验者是与主人公共同经历记忆的一个在场见证者,与主人公在一条船中相对而坐,穿梭于主人公的记忆之中(图 1)。

图 1 《夜之尽头》中主人公驾船穿梭在回忆的场景之中

(二)视觉化记忆过程

利玛窦(Matteo Ricci)认为“记忆宫殿”的规模可大可小,“风格样式”根据喜好各有不同,“宫殿的原型”可以是纯虚构,也可以是“一半真实一半想象”。而宫殿的虚构性“更加体现出了记忆的建构性和创造性”[19。在个体记忆建构过程中,“再现的手段至关重要,正是它消除了个体与个体之间、事件及其记忆之间的隔阂”[20。环境中的声音、质感等非视觉化的因素,属于抽象认知的范畴,通过记忆宫殿将其转变为可视化的因素,是构建记忆的重要一环。声音作为一个重要因素,是除了视觉元素以外最重要的元素。

《醒来之晨》采用了真人表演和动作捕捉的形式,结合当事人的真实采访录音和旁白的解释说明,对“记忆场所”进行了重新建构。主要由当事人的采访录音为叙事主线,借由每个人的自述,体验者得以拼凑出故事的来龙去脉。真实人物的声音给人以信任感,穿插着画外音的解释、短信提示音、新闻播报、脚步声、祈祷声、疾驰的汽车声等真实环境音效的使用,使得体验者的感官不仅来自视阈,还来自听阈,视听感受直接影响情感变化,再配合空间的移动,交互的使用,体验者整个身心与环境互动,最终获得多感官联动的审美体验。《诊断》中的主人公感觉自己在一阵谈话声中苏醒,随即被抬进一个逼仄的房间,声音忽远忽近。其实这既是主人公模糊的睡梦,也是深藏其内心的记忆。网瘾少年们在操场上拉练时,队列周围被处理成一片浓雾,雾中隐约传来训练的声号,此处选取了极端拉长和变形的《运动员进行曲》作为背景音乐,对声音的处理表现了记忆的选择和偏差,对于不愿提起的事情选择性记忆和扭曲,重塑记忆在VR的表现中比传统影像更有想象力。

记忆中的抽象认知还包括记忆中场景的氛围、感受、情绪等,如何通过记忆宫殿的构建将这些元素转化为可视的元素。在《夜之尽头》中,颗粒状的黑白风格模拟了胶片电影,摄影测量赋予了街道、房间以及大海中的划艇身临其境的空间感,但线描的场景又表现了记忆的特性。船从海洋中驶来,穿过城市、广场、房屋、人群,种种主人公记忆中难以忘记的事件现场,脑海里一幕幕的幻影具象地呈现出来。《醒来之晨》的场景是以风格化的像素和粒子为基本构成元素,在表现人物的情感波动中,像素不断地崩塌、拼合、重组,与讲述者的内容和情感起伏相呼应。在摄影测量和真人动作捕捉的基础上,结合动画的形式,在描摹当地的环境和人物的心理活动中,动画更具有优势,尤其在表现人物的情绪、心理等抽象事物时。主人公姐妹被迫爬进暗井中躲避,画面用极简的动画勾勒出井的环境和人物,着重表现人物的动作和神态,幽暗的井底和灰暗的天空,渲染了压抑紧张的气氛。在《诊断》中,动画是全片的基本风格,灰色为主基调,人物形象被简单勾勒出来,场景也简化处理,没有过多细节,但在重要场景也有细致表现,动画在展现人物面貌和情绪中,使用夸张的手法,超越真实的现实。在《诊断》中网瘾训练营中学员们的脸整齐划一般复制粘贴,像素化的抽象表现,展现了人物的面目模糊和无足轻重。

用动画展现隐喻和象征,以及情感的呈现可视化,都使得真实内容具有“超现实性”。在《夜之尽头》《醒来之晨》《诊断》中都有超现实表现手法的应用。《夜之尽头》中,船行驶在各种环境中,广场、街道、室内,这在物理世界是不可能发生的,但在记忆的框架下,主人公与体验者乘船穿梭不仅不违和,反而更能印证主题,在“记忆”中的探索和回溯;《醒来之晨》中不断变幻的建筑,环境的解离,也是超越现实的存在,但在表现人物的焦灼、无力和内心秩序的瓦解崩塌中,显得恰切而生动(图 2);《诊断》中体验者遇到的学员是千篇一律的,面部呈现一片动态的颗粒状,没有清晰的五官,只有模糊的轮廓。作者自述到“大家被放到这里之后,都有点面目模糊。你的面目并不重要,因为一个好的孩子是什么样子,这个标准是恒定的。只要我们跟他们长得一样,就可以了”。体验者在打开小黑屋的门进去后,会有一段超真实的体验,捡起地上的日记本会触发一段动画,是另一个人的记忆,关于一个大学生的经历,他坐在墙角,手上缠着绷带,因为他曾试图自杀,他诉说着自己的回忆(图 3)。

图 2 《醒来之晨》中的主要场景
图 3 《诊断》中的人物和房间
(三)结构化个体的记忆碎片

根据结构主义的方式,叙事包括两个部分:一为故事,即事件与存在物;二为话语,即作品的表达,其内容得以交流的方式。[21简单来说,就是“如何”讲故事以及故事讲了“什么”。记忆中的碎片如何连缀起来,组成具有逻辑和情节的故事,记忆宫殿如何组建,宫殿的“样式”确定之后,内部是如何进一步结构的,叙事的结构包括视点的选择、叙事方法等。

1. 第一人称视角叙事:选择性记忆

虚拟现实最大限度还原现场,使得体验者更容易理解虚拟现实的语境,也在体验中获得更好的在场感。在还原真实事件的记忆中,事件亲历者的第一人称讲述是体验者感知真实的一个因素。平民化的叙事立场增加了在场的认同感,第一人称叙事之下展现“我”在“现在”“过去”“将来”不同时间的所见所感,给观众带来强烈的“在场”感。“我”也可以同时兼任叙述者和被摄对象,虽然叙述者的“我”和被摄对象的“我”常属于两个不同的时空。[22但这两个角色在进行转换时却衔接自然,没有刻意的痕迹,体验者在不经意间被角色带入他的空间;“我”打破了线性时间的逻辑关系,“我”的叙述使空间场景可以自由转换,并由此带来时间上的变化,观众跟随“我”感知不同时空内的现场场景,获得多维的时空体验。主体以“我”的身体在场主导着整个事件的发生,“我”的声音和“我”的身影在故事中全程存在,构成了传统意义上的在场。体验者在创作者“我”的引领下,把自己代入故事角色中,仿佛置身于事件现场。第一人称叙述赋予“我”极大的自由性,可以自由跨越、整合不同的时空,带给体验者多维的在场感。用第一人称的内聚焦叙事方式,拉近了叙事者和体验者的心理距离,体验者作为见证者进入虚拟现实场景中,能够直接与角色进行交互,具身“在场”并获得身份认同和情绪价值,对角色的经历和感受产生心理认同感;多维的叙事场景带来在场的空间感,空间的变动控制着叙事节奏。

在《醒来之晨》中,拍摄现场架设了 140 架摄像机和 120 个红外传感器来捕捉演员的表演,同时收集了 100 多个小时的当事人的采访材料,以期更真实地再现事件发生的场景。真人采访声包含着当事人对故事的叙述,声音、语调、语气等元素都传达着情感信息,不断引导着体验者对故事的探索和理解(图 4)。在《夜之尽头》中,也使用了动作捕捉技术来表现人物的动态,体验者能感受到真人的喜怒哀乐、情绪变化,当事人第一人称的自述来引导体验者的思考。使用摄影测量搭建周围的景物,以达到“拟真”现实环境的目的,使体验者更好地浸入体验(图 5)。

图 4 《醒来之晨》记忆中的对话空间
图 5 《夜之尽头》记忆中的对话空间

2. 以交互叙事参与建构记忆

虚拟现实叙事的另一个超越二维影像叙事的特点是交互叙事,交互即允许体验者参与到叙事中来,交互的方式也不再是离身交互,而是具身交互,体验者身处场景之中,参与到叙事中,对故事的发展和走向做出建构。身体是主体感知世界的重要媒介,主体的不同感官对世界的感知并不是单独存在的,而是统一为一个整体。[23莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)强调身体的重要性,将知觉视为一切行为的前提。他以“身体—主体”来表达身体在感知世界中作为主体的不可或缺性。主体只有在身体存在的情况下,与世界相连接,并不断体验,才能产生知觉。感知也离不开人的“身体—主体”的作用。从符号美学的角度,苏珊·朗格(Susan Lange)指出当观众沉浸在艺术作品中时,他们的审美情感实际上是一种弥漫性的振奋感。这种振奋感直接通过感知优秀艺术作品而激发,是一种艺术的“快感”。这种振奋感暗示了人类精神的深度,意味着经验可以达到的层面。[24这些阐述都强调了身体和体验的重要性,在虚拟现实中,由于空间叙事和交互的特点,身体在空间中的作用也显得突出和重要。环境美学家阿诺德·柏林特(Arnold Berleant)强调“审美介入(Aesthetic Engagement)”是一种主体积极融入客体,并与客体积极互动,以及在此基础上形成的整体的体验。[25这种“介入”主要体现在叙事的介入,体验者自行将零碎镜头组接成完整的故事,感知的介入,整合受众的感官和认知,使其“介入”到叙事中,以及情感的介入。[26

在《诊断》中,体验者在不同的房间探索,会遇见被关在这里的其他人。“你”可以伸出手转动门把手,走进房间,走近与他们交谈,拾起并阅读他们的日记。《夜之尽头》中,在不断变化的风景中,体验者会看到主人公作为一个年轻人,作为一个丈夫和父亲的作为,了解到他和他的家人在从丹麦逃往瑞典的途中发生的事情,感受到亲人被抛在身后的伤痛和活着的罪恶感。困住你们的划艇会使得你们之间有一种亲密感,还有一点焦虑。他的悲伤和无助会逐渐浸润体验者的感受——体验者将和他一起等待着看似无尽的黑夜的结束。在导演看来“我的意图是做一个简单的叙事:一个男人在不断变化的环境中进行独白,既提供了创造亲密的机会,也提供了反思的空间”。《醒来之晨》中,体验者虽然是第三人称视角,但作为整个事件的观察者,也与主人公们一起经历核警报发出后的一切。体验者置身于暗黑色调的夏威夷,环顾四周,海滩、椰树、各式建筑,处处都透露着度假胜地的惬意,但又笼罩在神秘莫测的氛围之中。体验者与主人公奔走在摇晃的街道,一起躲避到幽深的暗井中,在或空旷或拥挤的人群里孤立无援,惶恐不安,走进老人的家中,近距离听她讲述曾经遭遇的相似的空难经历,讲述人就在眼前,体验者甚至伸手就可以触摸。最后,在警报解除后,体验者跟着所有人来到空地聚成一圈,举行一种带有仪式感的祈祷。

VR 影像在与观众的互动形式上也表现为趋向智能化和多样化。VR影像交互性分为“初级—中级—高级”的不同“梯度”,具体表现为视觉交互、听觉交互与躯体交互。[27以对话为基础,交互的形式越来越超越媒介和去媒介化。以叙事驱动和VR人工智能交互为发展方向,表现为自然交互、智能交互和情感交互等,包括基于行为预判的交互以及基于实时场景渲染的交互形式等。在互动 VR 影片 Glimpse 中,讲述了一对男女从相识相知到分开的过程,观看者会以第三人视角来观察两人之间的互动,也会代入到男主角的第一视角中去体验角色,体会他的内心世界。20 分钟里,不断变换叙事的视点和故事场景,整个相处过程巧妙串联。在影片《轮回》中,通过手柄的感应切换每个场景,通过发声给出指令参与叙事;在影片 Clap 中,体验者可以通过鼓掌给予角色回应,以行为参与叙事。《库松达》的独特之处在于,它是基于语音交互的 VR 体验,影片带观众进入狩猎部落的生活环境,只有念对库松达语的发音才能展开接下来的剧情。在《迷墙怪谈》中,体验者能够体验实时的渲染的交互,180 度转向即开启新场景,巧妙地将转场融入剧情中,转场也通过体验者的亲身体验,比如跨越、穿越、俯身、躲避等动作实现,达到了交互与叙事相得益彰的目的。

五、虚拟现实纪录影像构建个体记忆的意义

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)说,媒介和影像是对人类器官的延伸和拓展,改变了人对物质的感知和对情感的释放。VR 是技术与影像的结合,它对人们的感知和情感产生影响,是一种复合感知。结合了物理空间中的身体经验,和虚拟空间中的间接感知,二者彼此相互转化、相互作用产生出的一种中间化的感知[28。记忆宫殿是一种表现记忆的方式,建造一座记忆的建筑,让体验者在主人公的“记忆”空间里,成为重构现场的在场者,看、听、触摸等多感官的知觉组成了复合感知,具身体验着主人公的记忆故事,也经历着情感的波折和变化。VR 作为记忆表达媒介的一个优势是,它可以为观众或用户提供更吸引人的沉浸式体验。通过使用虚拟现实,一个人可以完全沉浸在记忆中,并与之互动,这是其他媒体无法做到的,它可以使重温记忆的经历更加生动和情绪化。另一个优势是,它允许对环境和记忆呈现方式进行更大程度的控制。创作者可以使用 VR 来重现特定记忆的确切位置和环境,或者操纵记忆的元素,以便更好地传达其意义或重要性。VR 也可以根据需求和喜好定制虚拟环境,这取决于用户的具体目标和需求。

(一)虚拟现实加深了“触觉”记忆

虚拟现实影像作为一种新的记忆呈现中介,以其独特的媒介特性链接了人的身体与数字技术,以体验和交互为最显著的特点,而这种体验感不仅仅是通过视觉感知的,还有各种感官的感知,包括触觉。劳拉·U.马科斯(Laura U. Marks)在《电影皮肤:跨文化电影、身体性和感觉机制》(The Skin of the Film: Intercultural Cinema、Embodiment and the Senses)一书中,提出了“触感影像”(Tactile Image)、“触感视觉”(Haptic Visuality)以及“触感电影”(Haptic Cinema)的概念。她认为“很多知识是通过身体接触而‘非视觉模式’的,某些经验更可能是通过非视觉的触觉、嗅觉和味觉来‘记录’的”;这种感觉在记忆中尤为明显:“更接近身体的感觉,比如触觉,可以记录那些可能从视觉上消失的强烈记忆。”触觉影像提供了一种以身体/皮肤为参与的影像体验机制:“一个人越是能参与到电影所唤起的感官记忆中,其视听媒介就越成为通向最终联觉体验的一种手段。[29从表现个体记忆的 VR 纪录影像的题材与表现手法来看,相比于其他类型的 VR 叙事影像,个体记忆的 VR 叙事影像的体验更强调身体作为中介的作用,体验者的眼睛与身体在接触 VR 影像的纹理、质感与情感空间时,感官记忆被进一步唤醒,VR 会特别考虑设计体验者的身份,赋予体验者参与影片叙事的合理性,同时进行内部视点与外部视点的转换,以增强叙事的复杂性与体验的具身化。

(二)虚拟现实拓宽了体验者的共情维度

情感唤起在 VR 制造的“真实”中起到了决定性作用。学者麦克马汉(Mc Mahan)认为 VR 制造的在场感其实是一种“感知现实主义”(Perceptual Realism)。[30学者斯泰恩和丽娃(Ijssselsteijn & Riva)认为,在虚拟现实里,人们在多大程度上认为自己所处的环境是“真实的”,从根本上看取决于环境是否能够“对用户在日常生活中关于某些现象的理解做出足够的提示”[31范克特(Fencott)认为,(影像)的吸引力其实存在于(人们对内容的)可预见性之中[32国内学者也有此类论述,“无论是实景拍摄,还是 CGI 处理,虚拟现实纪录影像所追求的,并非是对真实现实画面不漏细节的再现,而是对多重现实的解构式呈现,试图在以用户体验为核心的文化实践中,探索情绪层面与心理层面的真实,并唤起体验者的情感认同”[33对 VR 用户心理的研究也发现,仅通过对客观环境的精准还原,不一定能保证体验者的在场感[34大众对于事件的普遍认知以及主流态度,或许更能影响人们的认知[35综合来看,VR 中对事件真实性的还原不是唯一,而只是前提,体验者感知到的“真实场景”要与真实情感结合才能达到情感的共鸣,而个体记忆的呈现就是传达真实情感的一大前提,根据自身记忆的建构具有天然情感。影像构成了一种新的媒介维度,使记忆的数字呈现成为可能,虚拟现实也因为其媒介特性,潜在地改变着记忆的样态。体验者在虚拟现实情境中的具身化带来了身份认同,围绕着记忆叙述者的经历,体验者用体验建构着自己的情感。虚拟现实的交互性放大了感受的维度,体验者与媒介互动,参与到创作者的记忆中,成为共情体验的主体。

结语

本文主要围绕 VR 纪录影像《夜之尽头》《醒来之晨》《诊断》等文本,通过记忆宫殿的媒介建构,分析个体记忆的过程以及记忆表达中的叙事和交互方式,论述其表现记忆内容的特点和审美特征。VR 纪实影像以真实故事为背景,以个人的视角进行讲述,通过全景空间的体验和互动,触发体验者的情感变化,为体验者带来更为丰富的情感体验。从重构现场到重构真实,从环境真实到情感真实,从他人的故事到体验者的记忆和经验,是未来 VR 影像中对于“真实”的探索路径。

注:本文系2021年度国家社科基金艺术学项目“媒介融合时代现实题材电视剧高质量发展研究”(项目编号:21BC093)的阶段性成果。

责任编辑:谢阳

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[1] 参见徐小棠,周雯. 建构数字文化记忆的辅助工具:虚拟现实记录影像的美学特征及其文化外延[J]. 当代电影, 2021(12):60-66.

[2] 参见郭春宁,富晓星. 全景共情机制:虚拟现实在空间叙事与文化记忆中的应用[J]. 天津社会科学, 2022(1):14-18.

[3] 参见徐小棠. 触觉电影与情动视角:电影式VR的创伤记忆表达与创伤叙事研究[J]. 当代电影, 2022(11):125-131.

[4] 参见郭春宁,刘洁.共建家园:虚拟现实电视节目的艺术视角与数字记忆重构[J]. 中国电视, 2020(3):97-101.

[5] 孙逊,杨剑龙. 奈保尔空间记忆的并置:都市空间与文化想象[M]. 上海: 上海三联书店, 2008:40.

[6] 参见刘伟馨. 传播历史记忆——星期天夜光杯“记忆”和“上海珍档”比较谈 [J]. 上海理工大学学报: 社会科学版, 2015,37(2):175-179.

[7] 参见(德)哈拉尔德·韦尔策(HaraldWelzer)编. 季斌,王立君,白锡堃译. 社会记忆:历史、回忆、传承[M]. 北京: 北京大学出版社, 2007:65、66、68.

[8] 参见严晓蓉. 媒介·空间·记忆——中国独立纪录片的空间建构与审美研究(1988—2012)[D]. 浙江大学, 2015.

[9] 参见闫怀康.重建“宫殿”:电影记忆叙事方法之蠡测[J]. 北京电影学院学报, 2022(3):21-32.

[10] 参见严晓蓉. 媒介·空间·记忆——中国独立纪录片的空间建构与审美研究(1988—2012)[D]. 浙江大学, 2015.

[11] 参见(美)比尔·尼科尔斯. 纪录片导论[M]. 北京: 中国电影出版社, 2007:70.

[12] 参见史景迁. 利玛窦的记忆之宫:当西方遇到东方[M]. 上海: 上海远东出版社, 2005:24-44.

[13] Anco Peeters, MiguelSegundo-Orti. Misplacing Memories? An Enactive Approach to the Virtual Memory Palace[J]. Consciousness and cognition, Volume76, November 2019, 102834.

[14] Nora Pierre, Between Memory and History: Les Lieux de Mémoire[M]. 1989, 26:7-25.

[15] 参见王慧君. 奥斯卡最佳影片叙事美学研究[D]. 山东师范大学, 2017.

[16] 常江,徐帅. 非虚构的“浸入转向”:虚拟现实与影像纪实[J]. 新闻大学, 2019(3):71-84.

[17] 参见郭春宁,刘洁. 共建家园:虚拟现实电视节目的艺术视角与数字记忆重构[J]. 中国电视, 2020(3):97-101.

[18] 参见张明浩. 感知美学与感知电影:技术时代下重电影“感知”之本性[J]. 北京电影学院学报, 2022(11):15-28.

[19] 参见龙迪勇. 记忆的空间性及其对虚构叙事的影响[J]. 江西社会科学, 2009(9):49-62.

[20] 参见李红涛,黄顺铭. 记忆的纹理[M]. 北京: 中国人民大学出版社, 2017:32.

[21] 参见谭君强. 再论叙事文本的叙事交流模式[J]. 河南师范大学学报:哲学社会科学版, 2012(6):173-177.

[22] 参见陈彦. 穆旦“新的抒情”实践及其诗学意义[J]. 上海师范大学学报(哲学社会科学版), 2005(3):93-96.

[23] 参见(法)莫里斯·梅洛-庞蒂著. 姜志辉译. 知觉现象学[M]. 北京: 商务印书馆, 2003:17.

[24] 参见(美)苏珊·朗格(SusanneK.Langer)著. 高艳萍译. 感受与形式:自《哲学新解》发展出来的一种艺术理论[M]. 南京: 江苏人民出版社, 2013:411-413.

[25] 参见刘悦笛. 从“审美介入”到“介入美学”——环境美学家阿诺德·伯林特访谈录[J]. 文艺争鸣, 2010(21):28-34.

[26] 参见张明浩. 感知美学与感知电影:技术时代下重电影“感知”之本性[J]. 北京电影学院学报, 2022(11):15-28.

[27] 参见苏米尔. 交互·镜语·复眼:VR影像媒介语言的全息融合[J]. 现代传播, 2022(6):158-164.

[28] 参见曹凯中. 媒介化场所的建构:“被拓展的电影院”学派的空间影像叙事探究[J]. 当代电影, 2021(9):40-44.

[29] Laura U. Marks, The Skin of the Film: Intercultural Cinema, Embodiment and the Senses[M]. Duke University Press, 2000:1.

[30] McMahan, A.Immersion, Engagement and Presence[A]. The Video Game Theory Reader. Eds. M. J. P. Wolf and B. Perron[M]. New York: Routledge, 2003:67-86.

[31] Wijnand Ijsselsteijn & Riva, G. Being There: The Experience of Presence in Mediated Environment[A]. Eds. G. Riva, et al. Being There: Concepts, Effects and Measurements of User Presence in Synthetic Environments[M]. Amsterdam: Ios Press, 2003:1-14.

[32] Fencott, C. Content and Creativity in Virtual Environment Design[A]. Proceedings of Virtual Systems and Multimedia'99[M]. University of Abertay Dundee, Scotland,1999.

[33] 参见徐晓棠,周雯. 建构数字文化记忆的辅助工具:虚拟现实记录影像的美学特征及其文化外延[J]. 当代电影, 2021(12):60-66.

[34] 参见常江,徐帅. 非虚构的“浸入转向”:虚拟现实与影像纪实[J]. 新闻大学, 2019(3):71-84.

[35] 参见孟婧. 从表征到拟像:纪实影像中的“现场”建构[J]. 现代传播, 2018(11):125-128.


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