银幕的解域、结域以及构型
——媒介融合视阈下的“桌面电影”
摘 要:“桌面电影”的产生与近几年电影观众主体的转变,以及影像媒介融合紧密相关。电影的媒介属性对重新认识电影银幕具有重要的价值,它展现出了电影银幕不断解域、结域以及重新构型的趋势。首先,银幕解域即电影不断更新其叙事惯例以适应观众的审美趣味;其次,“桌面电影”在叙事上以内聚焦的方式,利用媒介融合创造出外聚焦的视域,对银幕进行了新的结域;最后,“桌面电影”试图为观众构建既有沉浸式叙事体验又有伪操控体验的叙事互动场域。
关键词:“桌面电影” 媒介融合 银幕 技术 互动
引言
《网络谜踪》(Searching, 2018)以小成本制作投入,在全球斩获近 7000 万美元的票房,同时在口碑上也一片叫好。以《网络谜踪》为契机,“桌面电影”(Computer Screen Movies)这一概念也越来越多地出现在各类研究文章当中,甚至有人称 2018 年是“桌面电影元年”。但仔细梳理电影史,我们可以发现“桌面电影”并不是一个崭新的概念,只不过在“媒介融合”的视阈中,焕发出了强大的生命力。近几年代表性的“桌面电影”有《梅根失踪》(Megan Is Missing, 2011)、《巢穴》(The Den, 2013)、《诺亚》(Noah, 2013)、《弹窗惊魂》(Open Windows, 2014)、《解除好友》(Unfriended, 2014)、《网诱惊魂》(Profile, 2018)、《解除好友:暗网》(Unfriended: Dark Web, 2018)、《网络谜踪》(Searching, 2018)《禁入直播》(Cam, 2018)等。
“桌面电影,简单来讲就是影片的故事全程都在电脑/手机桌面这一封闭的界面上进行,有着比较强的真实代入感与自我操作感。”[1] 也即,其所有镜头都是电脑的桌面录屏,摄像机全程对着电脑屏幕拍摄的电影。从广义上看,只要是摄影机镜头对准银幕进行二次拍摄的影片都可以算作“桌面电影”。从谱系学的梳理上,这种拍摄方法可以追溯到二十世纪二三十年代。例如,巴斯特·基顿(Buste Keaton)的《福尔摩斯二世》(Sherlock Jr, 1924)中就出现这样的摄影机镜头拍摄银幕上的画面(也即影片中基顿的梦境部分);克拉伦斯·布朗(Clarence Brown)的《藏娇记》(Possessed, 1931)中对火车窗口的拍摄也可视作这一类型的变体;而希区柯克(Hitchcock)《后窗》(Rear Window, 1954)亦可以看成是“桌面电影”的影的雏型。但必须强调的是,这并不是严格意义上的“桌面电影”。诚如上文所述,“桌面电影”在严格意义上是媒介融合的产物,是现代各类交友、直播软件与电影以及现代科技的结合体。通常意义上电影史所讨论的影片,大多是从电影的艺术、文化、产业、社会等属性切入,往往忽略了电影作为媒介的属性。在当下融媒体时代,电影的媒介性恰恰被凸显出来,电影作为媒介已经开始搅动观众的审美趋向,进而改变电影的样式和演进方向。
把“桌面电影”源头追溯到二十世纪二三十年代,是因为电影的发展是一个历时性与共时性结合的构成性行为。这些电影史中的创举,为“桌面电影”的发生在一定程度上提供了借鉴意义。这几部影片在形式上可以看成是“类桌面电影”,它们只具有“桌面电影”的初级样式,并不具备“桌面电影”的美学形态。而在最近几年出现的“桌面电影”中,通过其形式,而不是历时性的顺序排列,可以进行以下归类:《梅根失踪》《巢穴》虽然不具备上述“桌面电影”的全部条件,但是可以看作是“桌面电影”的前奏。以《梅根失踪》为例,其伪纪录片的样式又可以把“桌面电影”的外延拓展到《女巫布莱尔》(The Blair Witch Project, 1999)、《灵动:鬼影实录》(Paranormal Activity, 2007)以及《昆池岩》(Gonjiam: Haunted Asylum, 2018)这一伪纪录片电影范畴。从上述整理中我们可以看出,“桌面电影”的外延边界还是比较宽泛的,但同时也是相对明确的。
通过上述梳理,可以发现“桌面电影”的产生与电影银幕的发展演变密切相关。从此角度,可以对“桌面电影”做考古学式的谱系学梳理,在一定程度上拓展电影史的认知维度。此外不可否认,“桌面电影”近几年的飞速发展与电影主体观众群体的转变以及影像的跨媒介传播密切相关。而这一切的推动力都源自电影技术的进步。因此,从技术发展角度审视电影银幕在电影发展史中的演变,可以对“桌面电影”的发生有更加清晰的认知。在技术与电影的关系中,技术不断强化电影的真实感;在观众与电影的关系中,电影试图引导观众沉浸其中,构建沉浸式叙事场域,“电影从仪式化的庙堂一步步浸进我们的日常生活乃至私密空间”。[2] 在此前提下,“桌面电影”已经开始呈现出一种崭新的美学发展形态,即“反电影”的美学特色,其在一定程度上重新定义了电影银幕存在。这一崭新的变化与“电影快速膨胀的媒介性有关”[3] 在媒介融合视阈下电影的美学风格出现了新的趋势,“桌面电影”便是这一趋势的引导者。
一、银幕解域:媒介融合中不断消失的银幕
在晚近时期,我们对电影的关注多是电影本文内部影像的建构或电影文化/社会学意义上的阐发。把电影看作是一种媒介,其陈述的载体银幕也可作独立的梳理。因为从媒介本身的特性来看它“不再仅仅是互动的渠道,而是以自身形塑(Mould)互动发生的方式。”[4] 而电影作为媒介本身,银幕成为其发展陈述表征。随着电视的风行、手机的普及和电脑网络的发展,电影与此类媒介展开了多元互动。一方面,我们看到的是电影在走向“小银幕”;另一方面,这恰恰又说明了,电影银幕正“消失”在现实世界之中。
“桌面电影”的发展在某种程度上可以看成电影银幕发展的缩影。从电影银幕发展史的角度切入,可以更加明晰地观察观众—银幕之间的互动机制,考察银幕如何介入到我们的生活之中。在一般认知中,电影影像世界即是电影银幕画框内呈现的影像世界。细究之下,即可发现这一界定在某种程度上削减了电影银幕的表现力。但是“景框将电影与黑暗影院中的真实世界区隔”[5] 最大限度地将观众引入影片当中对影片产生认同,重新定义观影空间,这一直是电影研究的重要命题,因为“与银幕人物认同是最普遍和最引人注目的现象,它只是投射—认同诸现象的一个方面,‘多态性投射—认同’则超越人物范围,促使观众沉浸在影片情节中,也沉浸在影片环境中。”[6] 这种“沉浸”最终消解了观众对银幕的陌异感,银幕才得以“消失”在观众的视野当中。从银幕的“多态性投射—认同”这一视阈中可以较为清晰地审视“桌面电影”发生的谱系脉络。电影在 1895 年诞生,当卢米埃尔兄弟在巴黎咖啡馆放映时,银幕中迎面而来的火车把优雅的法国绅士吓得四散而逃,但对陌生事物的好奇感为电影聚拢了最早的一批观众。卢米埃尔兄弟时期的电影并不具备叙事的能力,仅仅是对现实生活片段的截取或者是对异国风光的展示。据称电影诞生的第二年,卢米埃尔兄弟就派人到世界各地拍摄风景片段。早期电影的成功在于银幕对现实生活的再现产生了巨大的陌异感,把线性的时间形式储存做共时性的展演,打破了传统观众线性思维认知,从而造成观众的震撼体验。但好景不长,缺少叙事性的早期电影在不久之后便迎来第一次危机:观众急剧下滑。早期电影工作者开始寻求改变,以谋求长期的利益收入。电影由原先短暂影像对观众视觉的震撼逐渐走向叙事尝试,这一转变以埃德温·鲍特(Edwin S.Porter)的《火车大劫案》(The Great Train Robbery, 1903)为代表。但这时期电影对观众来说更多的是一种猎奇。上述时期的电影,观众始终保持着对银幕的好奇甚至是某种警惕,银幕上的活动画像被当作是主体之外的对立物存在。
在格里菲斯(D.W.Griffith)《一个国家的诞生》(The Birth of a Nation, 1915)之后,好莱坞电影叙事走向成熟,叙事逐渐被观众所接受,纯粹的戏剧性冲突越来越让观众产生审美疲劳。而伴随着技术的不断进步,人们开始人们开始改造摄影机和放映机,力图创造出更加有吸引力的电影银幕呈现。例如阿贝尔·冈斯(Abel Gance)的《拿破仑》(Napoléon, 1927)便采取了宽银幕的放映方式。虽然由于技术以及美学上的原因,这一方式并没有被发扬光大,但是其后 1962 年的《阿拉伯的劳伦斯》(Lawrence of Arabia)却成了宽银幕电影的典型代表。抛开宽银幕电影技术细节和美学上的风格特征。单就接受来看,所谓的宽银幕在一定程度上展现了导演想要银幕消失在观众视野中的可能性操作。制作者在一定程度上认为,银幕越大对观众造成的冲击越大,也更能让观众忽略银幕的存在。同时也是在这一时期,出现了当下“桌面电影”最早的影像形态,如 1924 年基顿的《福尔摩斯二世》中银幕对福尔摩斯梦境的呈现;1931 年克拉伦斯·布朗的《藏娇记》中璧克馥(Mary Pickford)注视下驶过银幕的火车,摄影机对每个车窗中人物的动作进行了捕捉、展示;而 1954 年希区柯克的《后窗》亦可以看作是上述两部电影的变体。这三部电影仅仅在形式上具备我们所说的“桌面电影”的样态,而不具备当下“桌面电影”的美学形态,但是对于追溯“桌面电影”的发生也具有启发意义。
随着默片时代的结束,现代电影视听语法结构/叙事惯例也随之定型。电影史在视听语言的语法层面似乎已经走向终结。然而,银幕的演进还在继续,随着不同时代观众的需求进行调试。在传统观影体验中观众还只是作为旁观者,并不参与电影叙事,观众仍然被先验地设置为被动接受影像所传达的含义。这种设置在一定程度上造成了观众与影片叙事和情感传达的剥离,给观众造成一种陌异感。要让观众获得真实的审美体验,科技扮演着重要的角色。叙事系统完备之后电影技术的革新,其主要目的有两个,其一是创造震惊体验,此外还要创造真实的观影认同,且二者须同时兼顾,于是 CG 技术、3D 技术、AR 技术以及 VR 技术随之出现。这些技术以物理上的消除银幕来达到真实的效果,力图创造一种沉浸式的真实体验,但由于技术的限制,各类的头戴式设备导致观众生理上对银幕存在的警惕性,这种融入无疑是失败的。另外由于技术的限制,现在 VR 电影还不能进行长片摄制。其二便是产生互动感体验,创造真实体感。历史纵向的原因是“桌面电影”发生的一个重要元素,诚如我们在文章开始时所提到的,技术在电影的发展过程中占据非常重要的位置。从技术—受众这一关系中,“桌面电影”是当下特定时期的特定产物。
首先,“桌面电影”的产生得益于第四次工业革命的到来。前三次工业革命分别使人类社会进入了蒸汽时代、电力时代以及计算机信息技术时代。而第四次工业革命则是以人工智能、量子技术、虚拟现实等技术为代表的全新的科技革命,这也一定程度上使人类进入了后人类时代。第四次工业革命的到来,不仅仅是技术上的革新,更重要的是人们对世界认知方式的改变。第四次工业革命的到来,为电影技术以及电影产业的发展趋向多元化提供了新契机,在电影界引发了媒介革命。例如,影像载体由胶片发展到数码,由原先的 24 格每秒发展到现在最高每秒 120 帧,在相同的时间内能够呈现更加准确的细节。其次,各类即时通信软件和社交网络服务软件的产生,以即时通信软件 Skype 和社交网络服务软件 Facebook 为例,前者是全球免费的语音沟通软件,现注册用户已经超过 6 亿,在 2018 年 9 月份的最新统计中,“Facebook 和 Messenger Stories现在每天有 3 亿活跃用户”。[7] 这些通讯、社交软件的诞生为新的观众群体积累了基础。此外,随着社交、通信软件的崛起,各类直播平台也纷纷成立,例如 Facebook 就专门设立了“Facebook Live”流媒体直播频道,这种媒介融合也为“桌面电影”的产生奠定了技术和观众基础。最后,电影观众主体的年轻化,以中国为例,当下中国电影观众主体已经是“80 后”,甚至是“90 后”主导,观影主体的转换势必带动电影美学风格的转向。究其原因,这一群体观众从小就接触电脑等高科技的电子产品,对于新媒介敏锐度极高,更容易接受“桌面电影”这种跨媒介融合的产品。从电影技术发展史和银幕—观众的谱系学梳理中,历时性和共时性定位中的“桌面电影”,有了较为扎实的发生基础,但是在其美学特征的开拓上,我们又会发现其具有“反电影”的电影美学特征。
二、银幕结域:“反电影”的镜头语言与叙事聚焦的内/外融合
电影自诞生以来经历了从无声到有声,从单镜头到多镜头组接,从黑白到彩色,从胶片到数码的跨越,已经形成了成熟且固定的叙事惯例。不管多复杂的叙事都是由这些惯例组合而成。但在“桌面电影”当中却出现了对传统电影叙事惯例的颠覆,主要体现在两个方面,其一是反电影叙事惯例的镜头语言;其二,在媒介融合中“桌面电影”叙事焦点上呈现内聚焦与外聚焦的融合。
叙事惯例主要体现在“桌面电影”的外在形式中,不管是镜头语言还是叙事聚焦,都是可视的存在。克莱夫·贝尔(Clive Bell)在其著作《艺术》(Art)一书中曾经提出“有意味的形式”这一观点。“桌面电影”正是将多种媒介综合——例如社交网站、即时聊天软件和电脑桌面——成了“桌面电影”这种“有意味的形式”。从电影美学角度审视“桌面电影”,我们发现在某种程度上它是“反传统电影惯例”的电影形式。关于“反电影”的概念阐释,兴起于二十世纪七十年代初。众多电影理论家都对这一概念进行了阐释,比较有代表性的如后现代主义理论大师利奥塔(Jean-Francois Lyotard)在其专门讨论电影的文章《反电影》中认为,“反电影”是相对于通俗电影而言的非主流、实验电影以及地下电影作品而言的影片。他认为“反电影”中的影像运动处于两种极端的状态“即绝对静止和极速运动”。[8]彼得·沃伦(Peter Wollen)在评论戈达尔(Jean-Luc Godard)的作品《东风》(Le Vent d’est, 1970)时认为,“反电影”是“价值观念与正统电影针锋相对”[9]的影片,而且沃伦还指出了反电影的七条优点,即“叙述的不可转移性、疏远、突出性、多个虚构世界、开口、无快乐、现实”。[10]苏珊·海沃德(Susan Hayward)认为“反电影”是“通过它自身的电影实践来质疑和颠覆既存电影中的符码和惯例。”[11]另外在反电影概念诞生初期,它主要反叛的是“好莱坞电影时空连续体、无缝剪辑等将观众缝合进叙事之中的电影手段”。[12]我们从视听语言与叙事惯例层面审视“桌面电影”时,其“反电影”的概念主要是“桌面电影”中对传统电影叙事符码和惯例的突破。
吊诡的是,从上述“反电影”概念梳理以及对“桌面电影”的观察,发现“桌面电影”是一个矛盾的结合体。“桌面电影”的银幕影像实践和叙事技巧虽然质疑了传统好莱坞电影的叙事惯例,但同时也符合好莱坞电影叙事空间的连续性和缝合观众认同体验的剪辑技巧。在此,观众被虚拟化,从而转化为虚拟主体。在“桌面电影”创造的观影场域中,观众以数字化身份融入叙事逻辑,然而在影片的叙事链条中,观众的身体是缺席的“在场”。“虚拟主体性与现实主体性相比的一个重要区别在于允许身体缺场。”[13] 正是“身体的缺席”和“感官的沉浸”让“桌面电影”更加隐蔽地切入观众的生活经验。这为“桌面电影”的“媒介间性”呈现“主体间性”提供了条件。“桌面电影”的“媒介间性”和“主体间性”的缝合,使“桌面电影”上述矛盾性叙事惯例产生了一种张力。悖反的是,绝对静止和极速运动同时被整合进了“桌面电影”之中,这种悖反的张力反而造成了“桌面电影”独特的美学风格,所以“桌面电影”的反电影美学是建立在经典电影叙事系统之中的美学实践,它是对传统电影叙事惯例的自反性修正。“桌面电影”的反电影的美学特色具体体现在以下几个方面。
“桌面电影”的“反电影”美学特色首先体现在“去镜头语言化”造成叙事空间的扁平与拼贴。在《巢穴》《弹窗惊魂》《好友请求》(Friend Request, 2016)这类准“桌面电影”(即整个影片并不是完全由电脑桌面完成叙事)中还拥有摄影机的运动,但是桌面形态呈现已经占据大部分的叙事。而《解除好友》《解除好友:暗网》以及《网络谜踪》则完全依赖电脑或手机桌面呈现或推进叙事,在这一过程中传统镜头的基本运动方式——推、拉、摇、移、跟——已经逐渐缺失。在《巢穴》这类“准桌面电影”当中,电脑或者手机屏幕前并没有一个假定的桌面操作主体在。所以,电脑或手机桌面和银幕之间还未形成双重性,这种双重性的缺失,使这类电影很容易被归为“伪纪录电影”行列,把它们和《女巫布莱尔》《灵动:鬼影实录》《昆池岩》以及《蜻蜓之眼》这一类电影划为一谈。而在《网络谜踪》为代表的“桌面电影”中,桌面与银幕之间始终存在着一个主体参与者,他们是《诺亚》中的诺亚(Noah),《解除好友》中的布莱尔·莉莉(Blaire Lily),《解除好友:暗网》中的马蒂亚斯(Matias)以及《网络谜踪》中的大卫·金(David Kim)。他们的存在使电影镜头处于“静止状态”(此时我们看到所有画面内容的运动都变成了画面内部的场面调度)。我们称这种现象为“去镜头语言化”。“去镜头语言化”在内外两个屏幕之间形成了“缝隙”,使得叙事主体成为观众银幕的“代理人”,这种“代理人”与穆尔维(Laura Mulvey)概念中的欲望代理是完全不同的概念。在此种方式的基础上,“桌面电影”取消了观众与银幕的主客对立,以主体间性的方式将银幕与观众转变成“主体与主体的共在和主体间的对话沟通,作用融合及不断生成的动态过程。”[14] 在这一过程中,“桌面电影”转化成为观众生活空间中的组成元素,为观众创造出更加真实的观影体验。最能体现“桌面电影”空间扁平化的莫过于对电影传统惯例“正反打”手法的颠覆。众所周知,“正反打”是处理电影中对话场景时常用的手法。通常情况下,“正反打”的使用对于确立影片中的人物空间关系具有非常重要的作用,此时摄影机取代了观众的眼睛,它“增强我们对意见涉及参与者的事件的日常感知”[15] ,而在“桌面电影”中“正反打”转变为画面并置,这一并置将传统电影“正反打”惯例营造的空间感瞬间抹平转变为画面的二维陈述。尤其是在处理群戏时,“桌面电影”的上述特征营造出非常好的效果(例如《解除好友》系列中被暗网中要挟的人们回答,群聊中,谁先说话谁就占桌面最上方等)产生了观众与剧中人面对面对话的效果,摒除了正反打镜头的不真实,因为“正反打”镜头在传统叙事惯例中始终是“偏向了 3/4 视角。”[16] “桌面电影”将“正反打”镜头平面化呈现,增强了观众的操控感。由此改变了影片的叙事视角。
叙述视角是叙事学理论中的重要话题,是指“叙述时观察故事的视角”[17] ,在热拉尔·热奈特(Gerard Genette)叙事学体系中则称之为“聚焦”。在《叙事话语新叙事话语》(FiguresIII[Discours du récit]: Nouvean discours du récit)一书中热奈特将叙事叙述视角分为三种:无聚焦、内聚焦和外聚焦。[18] “桌面电影”当中所采用的大多数是属于“内聚焦”模式,在影片中直接体现为第一人称视角的使用,即摄影机等于叙述者的眼睛,这是非常冒险的举措。这是因为,在中外电影史中有许许多多的以第一人称视角叙事的影片,例如《湖上艳尸》(Lady in the Lake, 1947)、《潜水钟与蝴蝶》(The Diving Bell and the Butterfly, 2007)以及《硬核亨利》(Hardcore Henry, 2015),但大多数都以失败收场(票房或者口碑)。此类影片,虽然内聚焦的叙事方式限制了观众对剧情的可知限度,营造出一种悬疑感,但这也变成了这类影片的缺点,观众对剧情的了解总是零散的、不完整的,不能实现情感认同上的假想性建构。上述几部影片的“失败”与其内聚焦的叙事方式是分不开的。热奈特认为,严格意义上的“内聚焦是十分罕见的,因为这种叙述方式的原则极其严格地要求绝不从外部描写甚至提到焦点人物,叙述者也不得客观的分析他的思想或感受。”[19] 所以,整部影片往往扑朔迷离,不知所云,限制了创作者的表达,同时也阻碍了观众的接受,这也是这一叙述方式不受欢迎的原因。
“桌面电影”同样采取的是内聚焦的叙事方式,却没有产生上述几部影片的扑朔迷离之感。首先,它在一定程度上克服了内聚焦的缺点——运用内聚焦的方式,呈现出外聚焦的视域,合理且不突兀。这一方面归功于各类媒介的结合;另一方面,利用摄影机镜头转换改变观众位置使之成为银幕代理人,这种代理是将银幕划归到观众的生活经验中,而不是将观众“吸入”银幕影像序列中;其次,桌面上的内容把内聚焦产生的陌异感消解,桌面上的视频播放、鼠标移动甚至是音乐的播放都拓展了观众(叙述者)对事件的感知,建构起观众虚拟的掌控感;最后,网络媒介的便捷性使观众探索更多剧情成为可能,在“桌面电影”当中,通过桌面当中字词输入的速度,输入时一遍遍的删除修改,将“叙述者”内心的感受以及所想都直观地呈现在了桌面之上。通过媒介转变叙事视角的方式,使“桌面电影”拥有了强大的叙事张力。
斯坦利·卡维尔(Stanley Cavell)认为电影出现是基于人们对世界认知的渴望,“电影银幕的边框是无限的,与外部世界永远相连。所以它使观众能自由转移其注意点,并且能在自身不被发现的条件(隐身)下尽情地、无所顾忌地观看世界。”[20] 问题是,观众在观看电影画框内的影像世界时,始终和银幕处于主客对立的状态,观众始终知道,“我”在观看“电影”。传统电影叙事中,导演利用人物的眼神或者道具(例如手枪指向、声音等)告诉观众银幕之外还有空间,视线导向和开放性的画面,拓展了电影银幕的叙事容量。这种拓展一方面,让观众在“有限时间内沉浸于放映场所规定的特殊空间中,并获得和日常生活迥然有别的强烈体验”[21] ;另一方面,又让将观众的社会经验与银幕勾连询唤其对银幕影像的认同。传统的观影体验在“桌面电影”中被“变奏”,“桌面电影”虽然仍使观众沉浸其中,但是也强调观众获得日常生活的认同体验。“银幕之外有什么”构成了观众观影过程中不断生成的期待视阈。传统电影中“银幕外的空间”与观众之间仍然存在主客对立的状态。在“桌面电影”主体间性的视阈中,银幕(桌面)外的空间是被叙事主体占据的“缝隙”,银幕上的叙事主体此时又是观众的银幕代理人。所以“桌面电影”桌面之外不存在叙事空间,或者说桌面外的叙事空间已经被银幕代理人转换成真实的存在形态,于是叙事边界被模糊化:“桌面电影”在 MAC 桌面呈现时,电影完全进入了我们的生活,银幕边界彻底消失在我们的生活中,原本银幕存在对观众的提醒,在“桌面电影”放映中基本消失,那就是我们的电脑,是我们生活流的组成元素。
三、银幕构型:从幻觉认同到阅读操控
电影银幕不断地发展、进化,经过一系列解域、结域之后,电影银幕为观众创造出新的观影场域,我们称之为“银幕构型”,它是基于银幕—观众互动关系的概念。在“银幕—观众”这一关系中,电影银幕的构型意味着观众从传统对电影银幕的认同体验向沉浸式操控转换。其中科技扮演了重要的角色。在电影诞生初期,科技的进步解决了成像、放映等一系列问题。但从电影的放映上来看,电影本身始终是一个分裂的二元对立式存在——放映机和银幕。放映机和银幕之间的关系曾是电影在诞生初期的震撼、陌异感和吸引力的主要来源,而震惊过后则是观众对电影的司空见惯。影像带来的冲击感不足以再次将观众拉进影院的时候,电影制作者们便开始在故事上下功夫,讲述一个更为复杂的故事就成为其首要的任务。利用复杂的故事内容创造出一种剥离于现实世界的差异感,这种差异感再一次“震惊”观众,重新燃起观众对电影的兴趣,为观众创造出新一轮的“震惊”观影体验。它是通过观众对银幕(电影画面)的认同来完成。
电影是制造幻觉的艺术,而这种幻觉以询唤观众既往经验以产生共鸣的真实感为主要目标。因此注重“它所提供给观众的乃是潜藏意识形态功能的‘现实的幻觉’(Illusions of Reality),是把‘可见的’现实再次呈现在银幕上”。[22]这种可见的现实为观众带来了震惊体验,进而将现实的叙事逻辑移置进银幕叙事之中,于是创造出一种陌生的熟悉感。观众在满怀期待中沉浸于导演编织的光影之中,这种沉浸过滤掉了现实的毛边,而电影的发展就是在这种不断塑造差异感的过程中前进。这种差异可以被看作是银幕不断“解域”进化的动力。在故事内容饱和之后,于是电影人在故事讲述的方式上,也即叙事技巧上开始尝试新的花样,于是出现了非线性叙事等等。电影故事本体上的探索在一定程度上缓解了放映机与银幕之间的二元对立,观众被媒介化,但观众的媒介化并未从根本上取消这种客观存在的对立,这也成为电影创作者和评论者的心病。在电影叙事中,解域已经走向了死胡同。跳出一元的内在纠缠不如直接从二元对立的断裂处入手,打开新的解域空间。放映机作为观影动作最本源的原点,在经典的哲学逻辑中属于“根”的位置,显然具有不能撼动的地位。于是,吸引观众发出“看”这一动作的银幕,便是断裂的入口。因此出现了宽银幕电影(例如《拿破仑》)利用占据空间的“大”试图将观众客体隐没于影像之中,但其效果仅仅仍是在电影的故事阶段的“震惊”的重述。此后,电影创作者苦于技术的限制,在电影制作中未能有实质性进展。当 3D 影片《阿凡达》(Avatar, 2009)出现时,解域造成的差异再一次“震惊”并延展到观众对电影银幕即将消失的期待视阈。银幕与放映机之间的断裂被巧妙地利用,并奇迹般的弱化了观众“看”到的银幕。接下来,在科技的催生下,配合人们的想象力出现了增强现实(AR)技术、虚拟现实(VR)技术,诚如斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)的《头号玩家》(Ready Player One, 2018)中所展示的,银幕彻底消失在了人们的眼前。放映机与银幕之间构成的二元对立被彻底地从银幕的断裂处弥合。而我们不得不思考的是作为观众的位置在哪里,在电影处产生的解域,在产生差异为观众带来陌异感和快感的同时也剥夺了观众的主体位置,当观众沉浸入影像建构的“类象”空间之时,观众也彻底失去了主体性。从技术的角度来看,技术推动下的电影,虽然以解域带来的陌异感吸引观众,但是却以技术剥夺了观众的主体位置,放映机与银幕之间的断裂并未被消弭,而是以牺牲观众主体位置为代价重构了放映机与银幕之间的二元对立关系,解域的最终指向应该是结域和构型,显然这一过程并未完成。
技术支持下电影会不断地发展下去这是毫无疑问的。把电影作为一个自洽的主体,它可以通向永恒。“桌面电影”在主体存在的前提下,一方面以解域陈述陌异感为观众提供崭新的审美体验;另一方面以主体取代摄影机位置,把放映机巧妙地解构,完成电影观影的结域,并完成崭新的放映—观影机制的构型。在“桌面电影”的放映—观影机制中,电影—人—银幕影像之间的关系更加密切,电影媒介形态的外围也得到了延展。观众与电影日趋密切的关系也开始影响电影内部的语法结构和创作方式,这一密切的关系诱使观众幻想对剧情做出主观“剪辑”,创造出私密性的现实质感。此时被传统电影叙事过滤掉的“现实毛边”在电影媒介化的过程中重新返还到银幕之中,以满足观众的主观形构。未来电影是什么样子,我们还无法判定,但是当下对与未来电影的畅想,应立足于媒体融合语境,媒介的便捷性,取消了电影复杂的制作门槛,趋向简单。这个“简单”对电影的美学产生了深刻的影响,从《火车进站》(The Arrival of the Mail Train, 1895)、《阿凡达》、“AR\VR”到“桌面电影”的转换是制作上的转换,也是基于观众体验的美学提升。而“桌面电影”是试图将观众询唤为作者,在观众的位置上,个体由“幻觉的认同沉浸转为主动的阅读操控”。[23] 对电影阅读操控的前提是银幕边界消失在我们生活中。电影银幕边界消弭或拓展,有学者指出主要体现在三个方面:首先是电影与视频的融合,这使电影走向了各类小屏幕;其次,电影与视频游戏的融合;最后是电影与虚拟现实的融合。[24] 后两者则打破了观众—银幕的对立关系,再一次拉近二者之间的距离。这三者则恰恰被糅合进了“桌面电影”,正在改变着观众的观影方式。
电影试图在银幕中制造幻觉认同,这种认同又往往带有陌异感。例如银幕奇观化的景观制造带来新奇感,使观众将现实生活场景或者情结移植到所看的影像当中,在脑海之中进行二次认同。就“桌面电影”外部存在形式而言,“桌面电影”奇观化的景观制造主要体现在两个方面。第一,电脑桌面与银幕之间的重合[25] 给观众带来的新奇感;其次,伪纪录片的制作模式,让观众在观看电影时,感觉不是在看电影而是在窥视别人的隐私,这在一定程度上增强了“桌面电影”对观众的吸引力。利用“桌面电影”的这两个特点,“桌面电影”塑造了一种奇观化的景观,这种景观是一种虚假代入的消费体验。这种景观带来的震惊与融合,一方面使“桌面电影”的呈现方式给观众带来的极大的好奇心,这种好奇心驱使观众对“桌面电影”产生“阅读”欲望,同时也在观众生活与电影内容之间划上界限(电脑桌面);另一方面,电脑桌面的存在又消除了这一震惊效果(电脑桌面又被观众默认为自己生活中的元素),施魅与祛魅同时存在,同时生效。数字技术将电影的介质由原来的胶片转向了数码像素,电影成为各种媒介融合的复杂多元体,同时也具备了更具吸附力边界的媒介。在这一背景下,电影银幕上的空间背景与观影的现实背景相融合,在观众—银幕这一关系中,电影变成了媒介本身。而“在电影‘媒介化’的进程中,电影是作为一个完整影像文本的形式进入人们的日常生活,而在电影‘再媒介化’的转型中,影像由像素构成,失去了与现实必然的索引性,极具可操作性和不稳定性,由影像作为本体建构起来的媒介结构也就变成一种动态、可随时调改的结构形式。”[26]
总之,银幕的解域、结域以及构型的过程就是电影创作者或电影本体在为观众创造认同沉浸以及阅读操控的过程。这一过程中的各类因素复杂交织,但对观众追求拟真的审美体验,电影创作者始终不敢忽略。观众对电影观影场域的要求不断提高,使电影银幕中的空间背景逐渐与现实空间交融。这一过程从 3D 技术到虚拟现实技术清晰的体现出来。“桌面电影”的出现使这一过程再一次向前发展,电影开始跨域甚至撕裂银幕边界并介入观众现实生活的实在空间,电影银幕不再是与观众对立的存在,而是成为观众现实生活的组成元素,它虚构了观众的阅读操控体验,观众虽然并未真正的操控了电影银幕剧情,但是这种虚拟的操控感仍然为观众带来了惊奇感。“随着互动与数字媒体技术的不断发展,影像叙事不再仅是导演面向观众的表达,观众的身体行为也可以介入叙事,互动参与或改变影像传播终端的体验,使影像的表达结果随着观众介入发生变化,构成新的影像互动叙事表达体验。”[27] 在技术的推动下,电影银幕—观众的交流方式,会从单向的流动走向双向的互动,电影内部影像的创作方式将走向互动(交互)电影。从这一意义上,对于“桌面电影”我们不应该以静态的角度判定,而应在电影动态发展过程中审视。从纵向的电影发展史和电影技术的演进中审视“桌面电影”,它是从传统电影向现代电影转变的一种过渡性存在。
结语
在媒介融合的视阈下,银幕越来越小,并逐渐融入人们的日常生活之中。而当“银幕”消失在观众视阈当中时,观众不会仅仅沉迷于银幕演变带来的陌异快感。银幕不断消失也是由于在当下的观影场域中,创作者已经开始利用电影媒介的演进实现对观众审美快感的精准把控,这种把控在创作者—观众之间实现了双向促进。“当媒介作为一种框架结构限定了信息的流通和传播时,信息反过来就会对媒介提出变革需求,要求媒介打破传播壁垒,加强协作和互动。”[28] 在媒介融合背景下成长起来的观众渴望对剧情的操控,这种操控是其期待视野当中真实感的表征之一。因此有论者称“人类经验和现实感觉日益被各类银幕、屏幕承载的活动和非活动影像塑造。”[29] 同时,银幕也被“人类经验和现实感觉”重构,“桌面电影”成为其重构的症候性陈述。基于此,从长远角度看“交互电影”应该是“桌面电影”的进化方向。虽然这一过程并不是历时性地承接发展,而是共时性的多元展开,因为《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch, 2018)已经展现出了媒介融合对电影观影体验强大改造力。“桌面电影”必然是银幕进化过程中的重要一环。
电影史银幕的发展其本质是电影—观众关系由原先的主客对立向融合的进化,在这一过程中观众不再是一个旁观者,而是一名参与者,左右着电影叙事的走向。从媒介融合的角度,电影银幕的进化是电影发展进步最显在的表征,其本质上是观众参与电影叙事惯例的颠覆性演进,忽略电影的媒介性便极易将这一表征忽略。“银幕进化”成为电影媒介陈述的重要载体,从这一角度看电影的发展为我们重新审视电影史历程提供了新的视阈。电影银幕就是不断对银幕解域的过程,在与观众、社会、文化的互动中创建崭新的叙事惯例系统最终逐渐形成新的结域,而一旦审美趣味在一段时间内趋于稳定则就会形成新的银幕构型,期待新的解域展开。
最后,对于“桌面电影”本文主要从技术角度对电影的“进化”进行了谱系学梳理,并结合文本对“桌面电影”相关美学风格分析。在“桌面电影”题材上,本文鲜有论及。通过上述几部电影我们也可以发现,当下“桌面电影”的取材还比较狭窄,主要集中于悬疑、惊悚题材。提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmambetov)创立的影视公司 BAZELEVS 宣布在未来两年中会继续拍摄 14 部与“桌面电影”相关的项目,类型将会拓展至喜剧片或浪漫爱情片。这无疑将会增加“桌面电影”风格的多样性,拓展其受众范围,这也让我们看到了“桌面电影”未来多元化发展的可能。
责任编辑:刘洋
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