电影返古:作为吸引力电影的“桌面电影”
赖荟如
中山大学中文系2020级博士研究生
本文选自《北京电影学院学报》2021年第5期“学术论坛”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。
摘 要:诞生于数字环境,叙述数字时代生活的“桌面电影”,展现出对于汤姆·甘宁提出的“吸引力电影”的某种回归。在创新的影像语言背后,“桌面电影”的吸引力美学是对“网生代”受众的视觉、心理与情感之时代结构的揭示。然而,早期电影的困境亦是如今的“桌面电影”的困境,“桌面电影”如何摆脱视觉奇观有限、叙事同质化的困局,令其吸引力生命得以延续,是创作者亟须思考的问题。
关键词:桌面电影 吸引力电影 数字屏幕 媒介
在上一个十年中,奈飞(Netflix)、亚马逊视频(Amazon Prime Video)、葫芦(Hulu)等视频流媒体平台搅动传统媒体生态,我们见证着影像从大银幕“流”向小屏幕。这种流动不只是观看方式的转变,更成为一种探索影像潜力的有力手段:今天的数字屏幕不仅仅是呈现画面的“画布”,这块画布本身即构成了电影的材料,自由地让观者感知其自身的数字肌理。这正在数字时代的一种新形式的电影——“桌面电影”(Desktop Films)中得到证实。具体而言,“桌面电影”完全展开于以电脑屏幕为代表的各种数字屏幕,依靠计算机的操作系统、应用程序、流媒体进行叙述,将观众的数字生活经验与电影的观看体验整合。
有趣的是,诞生于数字环境中的“桌面电影”,在美学与风格上,竟与汤姆·甘宁(Tom Gunning,亦译作汤姆·冈宁)在早期电影中发现的吸引力特质产生了一定程度的共振,体现出一种“返古”的倾向,早期电影的吸引力美学与当下的经验在“桌面电影”中相遇了。甘宁的理论为我们看待今天的“桌面电影”提供了一种路径,更重要的是,“吸引力电影”(Cinema of Attractions)的当下意义,是以其自身的发展困境,令我们预见“桌面电影”可能的生命力问题。
一、“桌面电影”的吸引力手段
甘宁的“吸引力电影”理论指出,早期电影通过对视觉特性的操控以及直接的呈显和展示行为,激起了观众视觉上的好奇心,并通过令人兴奋的奇观提供快感。在 1906 年之后,吸引力美学没有在由叙事电影主导的电影世界中消失,而是转入地下,我们总能感觉到它的潮流暗涌。[1] 在今天的“桌面电影”中,这股吸引力的暗流涌上地面,电影的新奇与受欢迎,不在于叙事的成功,而关乎它如何运用数字时代的视觉手段重现电影极具魅力的吸引力时刻。
在列夫·马诺维奇(Lev Manovich)看来,1936 年第一台数字计算机的问世,标志着电影与计算机的轨迹的交汇:其发明者将计算机的二进制代码打在一段废弃的 35 毫米胶片上,以控制电脑程序,这段摄有一组室内镜头的胶片,便呈现出电影的影像意义与其作为数据载体的功能的互搏。最终,电影的图像符码被抛弃,胶片成为计算机指令的纯粹的载体。[2] 有意思的是,马诺维奇关于第一台数字计算机的观点,几乎预言了“桌面电影”的内在逻辑,即图像符码、计算机代码在电影中相互叠加与竞争,在后者的压倒性胜利中,电影的“展示”(Display)潜能显现,当中体现出一种原始的吸引力。正如甘宁所言:“早期的观众到展览会,是去看被展示的机器……而不是去欣赏影片。”[3] 与最初的活动电影机(Kinetoscope)所具备的超越影像的吸引力相似,“桌面电影”的吸引力同样来源于它所展示的机器,即放映影像的电脑本身。计算机语言、表意符号在“桌面电影”中的自显,构成其吸引力的“组成单位”(爱森斯坦语),电影自身的形式与技术内容,如摄影、场面调度、剪辑等在一定程度上被隐去。概言之,观众对于“桌面电影”的兴趣,仍在于甘氏所称的“被展示的机器”上。
一个明显的现象是,在“桌面电影”中,我们时时能看到计算机本体的影像彰显。如影片《巢穴》(The Den, 2013)以电脑屏幕内的“加载”(Loading)符号作开场,这同时也是人机交互界面的开启。在该场景中,“加载”的动画标识不断闪动,信息随即被载入桌面,接着随机聊天应用 The Den 启动——此过程通过又一串“加载”符号展现。在这一“唤醒”计算机及启动程序的等待过程中,主体的观影体验与幻觉,被其使用计算机的日常经验所取代,其中暴露的是计算机自身机制的在场。这一“媒介即讯息”[4] 的时刻,更通过“桌面电影”对数据传输故障的模拟体现:《巢穴》、《解除好友》(Unfriended, 2014)、《网络迷踪》(Searching, 2018)等片中频频出现视频画面的卡顿、掉帧与图像故障(Glitch),计算机屏幕内影像的凝滞、缺失与复现,是电影、计算机两种媒介对屏幕/界面的共同争夺,这不由令人想起电影图像与计算机代码在胶片上的早期相遇(图1)。
从电影制作方式上看,“桌面电影”依赖于图形绘制与处理软件(而非摄影)创作影像,亦反映出对早期电影的某种回归。马诺维奇在《什么是数字电影?》(What is Digital Cinema)[5] 一文中对运动影像技术进行媒介考古,他指出,当今的数字电影不再是维尔托夫(Dziga Vertov)所称的“电影眼”(Kino-Eye),而是向 19、20 世纪之交“前电影”时代的手绘图像技法回归的“电影画笔”(Kino-Brush)。具言之,数字技术使电影不再被框定在摄影中,而是成为绘画的一部分,曾经由相机自动拍摄的内容,现在需要一帧一帧地绘制出来——不是像 19 世纪那样绘制十几二十张,而是成千上万张。今天的“桌面电影”距离马诺维奇描绘的“终极数字电影”无疑更进了一步,《网络迷踪》是这一目标的积极实践者,影片的实景拍摄仅在 16 天内完成,其后期制作长达两年。影片中所有桌面元素皆由剪辑师在计算机上通过矢量图形软件 illustrator 绘制,再经图形视频处理软件 After Effects 制作成动画,而不是基于更为便利的录屏技术。[6] 这一数字绘画过程由此成为一种处理空间(像素)而非时间的操作,众多彼此叠加图形元素、图层构成了电影的每一帧画面,在深层结构上,这种将对时间的采样及编辑简化为二维空间上的像素操控的手法,体现出电影作为绘画的显示介质的方法。进一步说,这是活动电影机、跑马镜(Zoopraxiscope)等图像放映机式的“前电影”设备在数字时代的变奏。
需要指出的是,“桌面电影”对计算机、绘画之主体性的展示,并不意味着它对影像的彻底排斥。相反地,这是一个媒介性增生的过程,当中影像裹挟着计算机、绘画甚至游戏等多种涌现的媒介而自我增生,这种杂糅性与“现成品”(Readymade)式的美学形式,正是“桌面电影”的吸引力所在,可以说,这是属于我们时代的“科尼岛”[7] 乐园。
电影的吸引力来源于影像自身的展示行动,在众多展示方式中,甘宁尤其强调特写镜头的吸引力美学。他以 1904 年的影片《给女骗子拍照》(Photographing a Female Crook)中摄影镜头向拍摄对象迫近移动的运镜来佐证这一观点:角色逐渐放大的脸突出了影像本身的展示行动,从而诱发并满足观众的好奇心,其拍摄方法是“一次展览主义者的呈现”[8] 。这种纯粹的放大脱离了电影的叙事意义,“它本身就是一种吸引力,是电影的重要时刻”[9] 。今天,展开于图形用户界面(GUI)的“桌面电影”,以独特的窗口聚焦作为吸引力的单位,再现了曾经由特写镜头所达成的电影的“重要时刻”,吸引着观众的眼球。
“桌面电影”的聚焦手段展现出一种无关叙事张力的、数字影像固有的吸引力。具体而言,传统电影中由摄影机的推、拉、摇、移等运镜形成的画面焦点,在“桌面电影”中则由窗口聚焦取代。其方法之一,是对屏幕内的窗口进行或急或缓的放大、缩小调度——通过形成有一个中心的平面,模拟角色和观看者在视觉上的聚焦过程与专注感,如《网络迷踪》运用了大量的视频聊天窗口(同时也是人脸)缓慢放大的调度,展现出与《给女骗子拍照》里的移动特写镜头相似的意义。这些影像并不是在复制文本,而是在纯视觉情境中,直接而自由地显露出自身的手段;另一种常见的窗口聚焦方式是,屏幕内存在着一个无形的景框,其自身作上、下、左、右游移,显示出焦点信息的同时,展现尽可能多的桌面信息。在更多情况下,“桌面电影”将以上两种窗口聚焦形态结合运用,以营造电脑屏幕内的双重聚焦中心,即焦点在 X、Y 轴上游移而形成的平面中心,以及通过画面的放大、缩小所产生的 Z 轴的纵深中心。
在甘宁那里,“吸引力电影”是一种“裸露癖”而非“窥淫癖”电影,它通过演员直视摄影机等视觉特性,意欲撕破一个自闭的虚构世界,构建电影与观众的联系。[10] 如果说早期电影的吸引力在于对虚构性的无所顾忌的破坏,“桌面电影”的“裸露”机制则更为复杂,它经历了一个建立虚构性,再将其打碎的过程,从而间接承认观看主体的目光。
首先,“桌面电影”始终采用的是主观视角,在观看电影时,观众与电影角色共享同一桌面,保证了视觉中心的一致性,共有的数字生活经验亦发挥着作用——为观众所熟悉的“冲浪”体验(听音乐、即时聊天、观看视频、浏览邮件等)及网络观看视角(视频聊天的拍摄与被拍视角、自拍视角)在二维平面上营造出观影的沉浸感。观众对互联网情境之真实性的认同,也使其更易理解作为客体的主人公,从而达成一种统一的整体感,由此完成赛博空间的“镜像认同”。对此,“桌面电影”内部的“全屏化”动作是一个很好的例证:“桌面电影”时而对播放的视频画面(监控录像、网络直播、视频文件等)进行全屏化操作,以此将电脑桌面完全“还原”为显示屏幕,这同时是电影角色和观众的屏幕,它以自身的重合与统一,接收其双重凝视者的目光。
然而,视点的一致性并不意味着一个完整而闭合的虚构电影世界的成立,反之,它以自身的拆解完成了吸引力构建的最后一个阶段。以《网络迷踪》为例,影片里偶有这样一种特殊视角:主人公金已离开电脑,但电脑摄像头依旧记录着他的行动。在金接近真相的一场戏中,桌面一角的 FaceTime 自拍窗口呈现远离电脑的他,画面却由他的全景(窗口状态)切入为近景(全屏状态)镜头。“切”所带来的画面变化,不仅证明了影片此刻的视角出自电脑本身,更指明电脑正在操作着这一切。在此,电脑以其自身的全知视点,中断了影片一以贯之的观看和谐体验——注视、操作电脑的主人公,转而成为电脑屏幕内的被注视者,观众与角色的视点亦不再重合,当中暴露的是观看主体的观影幻觉破碎后,无处可投的目光。
相较而言,《变形金刚:预制》(Transformers: The Premake, 2014)采用的是更为直接的吸引力策略。影片通过展示巨大的网络资源库中,人们在《变形金刚4》(Transformer 4, 2014)的全球拍摄地用手机捕捉到的 355 段电影原始素材,自反地展现一部好莱坞巨片的诞生过程。“桌面电影”的呈现方式令这部“元电影”的“裸露”倾向更为明显,“这本质上是 21 世纪屏幕媒介的窥探行为:我们看到的是作者/电影制作人的眼睛所看到的东西”[11] 。如果说早期电影是以魔术师直接面对观众表演,承认观众的在场并吸引他们的目光,“桌面电影”的吸引力法则则是让观众看见操纵魔术师的那只无形之手,它令整个魔术表演得以呈现。
“桌面电影”不仅以观众的“看见”暴露其在场,甚至直接向观众宣布即将到来的吸引力时刻,让观众通过“听见”产生对震惊的期待。“桌面电影”的倡导者提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmahambetov)曾为之写下“三一律”式的创作原则:统一的地方(电脑屏幕),统一的时间(此时此刻),统一的声音(来自电脑)。[12] 其中,他强调电影中音乐的来源必须得到合理的解释并时刻为观众所知晓,矛盾的是,由其制片的《网络迷踪》却彻底打破了这一规则。无声源的背景音乐充斥整部影片,沉重的钢琴曲、鼓点渐急的电子乐总是恰如其分地响起,提示着悬疑时刻的到来或谜底的揭晓。这一外部的声音如同早期电影放映时的现场讲解词——“女士们先生们,你们现在看到的照片是远近闻名的黑钻石特快列车。再过一会儿,一个石破天惊的时刻(就要来到)……”[13] 与讲解词的“剧透”效果类似,这类音乐稀释了影像本身的意义,更重要的是,这是一种声音的“裸露癖”,其作用于观众的方式是暴力而奏效的。
“吸引力电影”的时间性亦是甘宁关注的重要方面,他以《在纽约市第 23 大街发生了什么》(What Happened on Twenty Third Street, New York City, 1901)中妇人的裙子被气流掀起的时刻与《放下窗帘,苏西》(Pull Down the Curtain Susie, 1904)里窗帘下消失的女性身体两例,论述“吸引力电影”的震惊效果和离散的时间性(Disjunctive Temporality)。色情奇观的突然闪现,巧妙地停滞了叙事流程,观众的观影愉悦并非来自时间的实在变化与发展,而在于展示动作的爆发与消失所带来的瞬间的不可预测性。[14] 这种“在场/缺席”(Presence/Absence)的时间模式,几乎以相同的方式在“桌面电影”中被复制呈现。在《弹窗惊魂》(Open Windows, 2014)中,一名受胁迫的女演员在黑客的一系列指令下脱去衣服,这场被允许的网络色情表演,当然可以成为劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)的“凝视”(Male Gaze)机制的一个例证(尤其是它被不同网络通道的男人们主动或被动观看),而更值得注意的是,这一悬置叙事时间的展示动作,构成了吸引力的奇观时刻,它暗含着甘宁所说的两种吸引力美学的传统主题,即“与社会禁忌有关的被性化的魅力”以及“暴力”[15] 。如同裙子的掀起、窗帘的落下,这一突如其来的感官惊奇时刻,并无任何推进叙事的作用,它所展现的仅仅是漂浮在悬疑故事线之外的断裂的时间。
此外,作为新媒体的“桌面电影”,其数字化呈现方式揭示了另一层面的时间的离散性与断裂性。在《网络迷踪》的开场片段,场景在相册、聊天应用、视频网站之间切换,时间以跳跃的方式前进,呈现小女孩成长的关键时刻,家庭录像则用以记录女孩母亲病情恶化的过程。这段桌面蒙太奇展现了时间尺度上的,一个家庭内部的变化。而从媒介性的角度看,这种看似连续的线性时间,实则显露出深层结构的断裂性。具言之,此处的呈现方式是一个将时间变异为空间的过程,女孩与母亲的照片、视频作为时间的采样,在电脑桌面/计算机显示幕上被转换为二维平面中的像素小格。甘宁指出的“吸引力电影”的时间性——“现在你看见了,现在你看不见了”[16] ,在这里不是奇观的显与隐,而是时间消失后再释放为空间的离散状态。
二、数字时代的吸引力美学
“桌面电影”与早期电影共享着一套吸引力美学,客观地说,在叙事电影成为主流的当下,这并不足以解释观众对于“桌面电影”的兴趣与热情。需要进一步思考的是,为什么吸引力美学在今天的“桌面电影”中仍然能够生效?问题的关键在于,理解“桌面电影”是如何将吸引力机制与数字时代的美学经验相结合,以实现对“网生代”受众的视觉、心理与情感之时代结构的揭示。
关于技术如何重构人们的视觉机制,瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)早有预言:“今天的行人不得不四下张望,这样他们才能意识到交通信号灯的存在。因此,技术的发展使人类的感官经历了一种复杂的训练。直到有一天,电影满足了人们对刺激的新鲜且急迫的需求。”[17] 此后安妮·弗雷伯格(Anne Friedberg)关于“虚拟视窗”(Virtual Window)的研究,可看作是对本雅明观点的进一步拓充。在弗雷伯格看来,自 15 世纪阿尔伯蒂(Leon Battista Alberti)的“窗口隐喻”(Metaphor of the Window)起就占据统治地位的单点透视原则,终结在今天的电脑桌面上——计算机图形用户界面的“多屏视窗”机制(Multiple-Screen Format)重塑了屏幕的视觉语言,我们不再是通过窗口去“透视”某一个固定的点,而能看到窗口里的窗口、画面中的画面、屏幕内的屏幕。[18]
以图形用户界面作为整体影像的“桌面电影”,正是对这种革命性的视觉机制的演证。“桌面电影”中的多屏视窗模式通常通过角色的多任务行为体现:人物打开 QuickTime 播放视频,在 iTunes 上听音乐,用 FaceTime 进行视频聊天,用Google搜索信息所有这些同时性、多感知的行为,在同一屏幕内的数个视窗中同步显示,令单一的媒介中呈现出多元复杂的信息流。这种在不同认知活动之间的切换,是现代计算机应用的典型特征,“多任务处理”也逐渐成为计算机时代的社会认知规范。[19] 换言之,电影中角色的多任务行为与观众的多任务认知是同构的,“网生代”的观众经常性地进行多任务行为,这意味着他们能更好地适应与完成银幕内的多任务认知(图 2)。
多屏视窗的视觉呈现反过来又构成了“桌面电影”独特的语法。以最常见的对话场景为例,在表现人物对话时,“桌面电影”以并置的画面替代传统的正反打镜头,视频聊天窗口同时呈现对话的双方或多方,由此,实际空间中人物的对话被二维的实时视频画面取代。这种层叠的、压抑深度的屏幕语言往往能带来特殊的效果,《摩登家庭(第 6 季第 16 集)》(Modern Family, 2014)以多屏视窗展现多人聊天,在群戏内部同时呈现出几个家庭的深层关系与故事的支线情节,这是传统的正反打镜头所不具备的功能;《网络迷踪》对多屏视窗的运用及对窗口间内在关联的探讨更进一步,在一个场景中,金观看家庭录像怀念去世的妻子,电脑桌面同时展现金的视频自拍窗口与过去的影像,在此,当下的“现实影像”与记忆的“潜在影像”建立了关联。此外,由于数字记录介质(视频文件)的存在,这一画面又可看作是对时下热门的网络“反应视频”(Reaction Video)的搬演,其中展现的是属于当下观影时空的互联网观看逻辑,由此延伸出屏幕内外的互动性(图 3)。
多屏视窗机制同时带来了观看方式的转变,观众遵循着计算机的浏览逻辑观看电影,“数字眼”作为一种“读屏”的视觉形式,被移植到了电影中。电影不再通过浅焦镜头减小信息密度,以突出焦点信息,反之,景深的消失,使观众能够以一种赛博格的“超人”目光观看电影,任何距离的信息在“数字眼”中都同样清晰。[20] 在这种方式下,观众的观影趣味来自高密度的信息刺激下对多元信息流的反应(尽管窗口聚焦仍在其中引导着观众的视线)。《网络迷踪》的观众正是在这种密度游戏中发现了电影的隐藏“彩蛋”,在影片“寻找女儿”的主线情节之外,观众通过捕捉散落在网页局部的细节信息,拼凑出了一个不可思议的“外星人入侵地球”的独立支线故事,这得到了影片编剧的确证。“数字眼”召唤观众调动数字生活经验与想象力进行观影,并从中获得观影愉悦。
贝克曼贝托夫颇具洞见地指出:“如今,屏幕生活(Screen Life)形式是一种很有趣的现实。25 岁以下的一代人对互联网诞生前的生活没有印象,这为屏幕生活留下了故事空间。这种形式很可能会成为一种新的电影语言。”[21] 屏幕生活催生了屏幕电影语言,而这一电影语言所实现的,是与互联网时代的观影主体的心理交互。
“桌面电影”以计算机符号,取代了传统电影中表演、视听语言所能达成的心理效果,电影的意图与情绪,被编排为一套与观众的数字认知经验密不可分的日常信息,例如,屏幕内,文字的输入和删除能够向观众传达角色欲言又止的心理状态;文字的输入速度、消息的发送频次,则体现出人物紧张、急迫或犹豫不决的情绪……在众多计算机符号中,“桌面电影”最为青睐光标的所指功能,电影通过光标的移动或静止,以及对信息的点击、框选,直观地展现角色的行动,外化其心理状态,如《网络迷踪》仅仅通过几个简单的鼠标操作,将生命的流转变化展现无遗:女孩调整电脑日程表上母亲出院回家的日期;社交网络的心情分享窗口一片空白,光标凝结;日程表上母亲出院的事件被删除;母亲的照片被鼠标“拖”入讣告中。在贝克曼贝托夫看来,这种将内心世界进行数字
化呈现所带来的影像革命,可以比肩文学中的意识流,它使观众能够洞悉角色的内心,而非简单地观察他们的行动。[22] 电影的意义依靠观影主体在信息解码过程中的心理参与得以传达。在此,电影的根基是主体的心理世界而不是电影技术。[23] 基于此,计算机符号拥有了自主性,使之能够超脱叙事的意义链条,成为人物的情感、内在生命情态的表征。
以恐怖、悬疑为主要影片类型的“桌面电影”,以持续的感官刺激以及对悬念的延迟揭晓,令观众感受到强烈的情感冲击。而电影中的身体暴力、“猛然一吓”(Jump Scare)等侵略性的视觉效果,固然能将观众置于恐惧的情感状态中,但“桌面电影”并非为恐怖片的子类型,从类型奇观之外的角度探讨“桌面电影”的情感冲击从何而来是必要的。
互联网作为“人类数据库”,将人们的生活痕迹以文化数据、消费数据、出行数据等数字形式高度保存,使得线上的生活与离线的生活一样真实,或者二者根本是同一回事,而这正是“桌面电影”中恐惧感的来源所在。“桌面电影”通过屏幕媒介展现了令人眼花缭乱的科技生活,同时也提醒着网络世界中时时存在的潜在威胁——黑客入侵、计算机中毒、信息泄露等技术的副产品几乎出现于每一部影片中,映射出互联网时代的共同恐惧。这种恐惧之所以起作用,在于观众对于技术与自身存在的等式理解。在当前占主导地位的电子文化中,人们习惯于用计算机的系统和程序来描述自己的身体和思想,计算机的系统和程序亦经常被理解为人类的身体和思想,如“易受病毒感染的”“智能的”[24] ,从而形成了一种新的感知模式。《巢穴》、《弹窗惊魂》、《解除好友:暗网》(Unfriended: Dark Web, 2018)等片中,计算机受病毒入侵,总是对应着现实世界中的人物遭遇身体暴力或失踪(肉身受损或消失)。技术与身体的同生共灭性,令观众的恐惧感自计算机防火墙被攻破的那一刻起就已生发。
“桌面电影”带给观众的情感冲击不仅表现为恐惧感,更在于一种原初的震惊体验。有论者将“桌面电影”的雏形追溯到克拉伦斯·布朗(Clarence Brown)于 1931 年拍摄的影片《藏娇记》(Possessed)[25] ,片中有这样一个场景:一列火车从女主人公的面前驶过,火车车窗内的景象形成了一系列连续的运动画面,使她仿佛置身于影院观看一场电影。这种通过再构画框呈现“银幕内观看”的手法,在《后窗》(Rear Window, 1954)、《开罗紫玫瑰》(The Purple Rose of Cairo, 1985)又或近年的《大佛普拉斯》中皆有体现(图 4)。如果说这些影片片刻地内含了“桌面电影”的基本形态,那么在数字时代,“桌面电影”最为不同的特征则是,观看主体身体的消失。在上述影片中,我们尚能明显地看到观看者的现身(通常是以背影的方式出现),如《藏娇记》中,女主角以身体的“闯入”作为介入银幕的方式。在“桌面电影”中,这一物理的介入,被贯穿电影始终的主观视点所取代,主体以其身体的消失,使电影的观看显得更为真实。这同时引发了观众在认知上的困惑,我们在物质现实的电脑上观看“桌面电影”中的电脑,常常会难以辨清自己到底是在观影,还是在计算机上进行日常操作。在此,观看主体被嵌入一种信息社会的传统之中,由电影的观众向计算机的使用者的转移,令他(她)以操作者的姿态打开电脑,忘记观影状态,可以说,这是信息社会中人类现象学的直观反应,观影的屏幕由此变为控制面板、工作台。观众不是在传统电影里形状和颜色的平衡中体会到一种稳定和安慰,而是在无垠的信息旷野中穿梭,在自主控制多种多样的数据操作中获得满足。[26] 这种知觉混乱与《火车进站》(The Arrival of the Mail Train, 1896)第一次放映时的情况不无相似,所不同的是,一百多年前因眼前的幻象四下而散的观众,如今很快就适应了这种震惊体验,他们静默地坐定在电脑前,继续在网络旷野中穿行,只有当电影结束,操作界面关闭时,观众才又一次意识到这种震惊,“这份莫名的惊诧感不是源于一种对现实不露痕迹的复制,而是来自于这种奇妙转化过程的影响力”[27] 。
三、“桌面电影”的危机:吸引力电影的生命力问题
在人们的注意力下降的新媒体时代,“桌面电影”以其自身的展示潜能与行动,进行着一场对观众注意力的持续追逐。“桌面电影”亦是一座数字游乐场,令屏幕前的观众在奇观与震惊中流连,这份震惊不在于愈发炫目的视效或复杂的叙事,而是对早期电影美学的重新演绎,电影的过去与现在在此交汇。然而,“桌面电影”的生命力是电影创作者亟须思考的问题。学者陈林侠指出,诉之视觉奇观的吸引力,不仅在内容经验方面难以一再重复,使观众感到不再新鲜,而且,这种吸引力在本质上是不可延长的片段、瞬间。[28] 从这个意义上看,早期电 影的困境也是如今的“桌面电影”的困境。甘宁发现电影化的手段(特写镜头、慢动作、回放、多重曝光)赋予了早期电影惊人的吸引力,而当新生的电影不断完善自身的语言,成为一门成熟的媒介时,这些手段的新奇性也就消失殆尽了。“桌面电影”的危机因而是可以预见的:电影的视觉特性(窗口聚焦、多屏视窗机制等)所带来的吸引力,能否持续地满足当下观众对于新鲜性的需求?即使《巢穴》《解除好友》《网络迷踪》等片将数字时代的生活经验整合到“返古”的吸引力美学中,我们也很难论断这些影片与卢米埃尔兄弟的生活影像存在本质的差别,而早期的观众很快对后者丧失了期待。
就目前来看,“桌面电影”的视觉吸引力是难以延续的,其电影语言革新的不彻底性则放大了这一困境。此处仍以多屏视窗机制、窗口聚焦作说明。如前文所述,“桌面电影”以多画面并置取代正反打镜头,呈现对话场景,但在很多时候,电影对人物对话的表现,仍然遵循的是“动作—反应”的视觉逻辑。在《网络迷踪》里金与女儿视频聊天的场景中,画面多次从并置的画面切入,单独展现金的视频窗口,以突出他的情绪反应。实际上,这依旧是切镜头、内反打镜头等传统的电影语言在“桌面电影”中的运用,它同时也透露出某种视觉经验方面的不自然性,因为在日常的视频聊天中,我们并不会看到这样的视角。又如,窗口聚焦中拉近(Zoom in)、拉远(Zoom out)的桌面调度,实则模拟的仍是传统电影中长焦镜头所拍摄的画面,这是压缩的纵深空间在电脑屏幕上的再现。
“吸引力电影”虽然是一个试图重新理解早期电影的概念,但其更关键的当下意义是,反向地揭示诉之视觉快感的奇观的先天性缺陷,进而重申叙事电影的重要性。[29] 电影从奇观走向叙事是一种必然,“桌面电影”也并非仅是展现吸引力奇观,叙事在当中占据着相当重要的位置。但问题在于,诞生不久的“桌面电影”,其叙事的困境已初见端倪,展现出严重的同质倾向。在类型方面,“桌面电影”多为悬疑片、恐怖片,《巢穴》、《弹窗惊魂》、《解除好友》系列、《网络迷踪》等片无一不遵循着“失踪—寻找—解谜—意外结局”的公式化的情节模式,最终表现一种普遍的主体性危机,即在数字时代,人机的虚拟关系取代了现实世界中人与人的真实相处与情感。我们不禁要问:“桌面电影”为什么总是并且只能是悬疑片?在笔者看来,“桌面电影”正是因为对自身电影语言的不自信,才会选择借助其他叙事艺术(如推理小说)的手段,套用已经定式的故事模式,这最终造成了其吸引力有限,又懒于叙事的困局。对此,《网络迷踪》谜底揭晓的一瞬具有警醒意义:凶手的照片长久地在画面上停留、放大,而这张照片在影片开头就已出现,只不过它在视觉上驻留的时间更短暂。可以确定的是,在今后的“桌面电影”中,这一欺骗眼睛的“把戏”不可能再令留心的观众信服。更重要的是,影片此刻实现的是“本格派推理”的成功[30] ,而非悬疑电影的成 功,电影作为一部推理小说的承载容器存在,这并不是媒介开放性的例证,反之,它不由地令我们在本体论的意义上反思电影媒介。
总的来说,“桌面电影”的吸引力美学,的确牢牢地抓住了屏幕时代的观众的注意力,电影对影像语言的创新及其视觉特性所映射的时代审美经验亦值得肯定。而“桌面电影”吸引力的延续,需要创作者在类型题材、叙事、电影的互动形式等方面探索更丰富的可能性。只有如此,“桌面电影”才能超越当下的阶段,去实现贝克曼贝托夫曾经的吸引力设想:如果现实中的人们仍在开车、互相亲吻或打架,那么关于汽车、接吻和打斗的电影会受到欢迎。同样地,只要我们仍然点击鼠标,用电脑发送信息,进行视频聊天,观众将始终对“桌面电影”保持兴趣。因为我们生活在这个世界上,因为这就是现实。[31]
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