「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」
图片来源:Pixabay
昨天(12月6日)其实本来对国内游戏圈来说是喜讯不断的一天,先是网易的《漫威争锋》在Steam获得了44万同时在线的首日成绩,之后则是腾讯旗下海外子公司GGG开发的《流放之路2》今日Steam同时在线人数达到46万。除了腾讯网易两家巨头之外,还有散爆的《少前2》国际服首日收入超千万,叠纸的《无限暖暖》首发表现PC主机市场超预期……
然而就在同行纷纷收获硕果之时,阿里合伙人、阿里大文娱集团董事长兼CEO樊路远,在广州进行了一次灵犀互娱(以下简称为灵犀)的内部分享会。昨天晚上,这场分享会的音频文字信息也在国内互联网上广泛流传。
在外界看来,樊路远谈话中不留情面地给了灵犀互娱团队“当头一棒”,认为灵犀缺乏激情、保守顽固,甚至把灵犀缺失阿里的文化价值观当做造成现状的原因。他希望灵犀在未来(八年内)能够成为国内游戏行业排名前三,甚至更长期地看(十二年内),成为排名前二的游戏公司。
阿里大文娱集团董事长兼CEO樊路远今日道歉信全文
不过因为谈话中“火力过猛”,樊路远今日在内网向灵犀团队发了一封道歉信,其表示:“想着活跃下气氛,结果说开了尺度没收住,很多用词比喻确实讲得不合适,不小心伤害了大家的感情。向大家道歉!我会自罚三月工资,专项加入到灵犀互娱同学的团建基金中。”
抛开昨日樊路远的“激情输出”,GameLook今天也想简单谈谈樊路远给灵犀的这“当头一棒”,他在演讲中所提到的那些战略,真的是灵犀不懂,还是做不到,还是真的如他所说是灵犀顽固自封?另一方面,也说说,从游戏同行的视角,樊路远的话又有哪些确实让灵犀的同事们感觉委屈。
阿里要霸业,灵犀要自由和尊重
通读一遍樊路远的演讲后,或许很多人都会比较疑惑,为什么樊路远会这样讲。如果细数灵犀的发展历史的话,它的前身是阿里游戏,阿里游戏在2017年并购了简悦游戏,而简悦游戏的创始人是前网易COO叮当(詹钟晖)。游戏圈内人其实都知道,灵犀之所以在今天的国内游戏行业能够拥有一席之地,主要就是简悦加入阿里游戏,并更名为灵犀互娱之后,简悦带来的游戏自研能力。
而根据樊路远所说,之后的灵犀有三年时间是脱离阿里大文娱,有点像“放养”的状态。了解这个大背景之后,樊路远这次来灵犀做这个分享会的一个目的就是要让灵犀归队,重归阿里大文娱的管辖。而在此时间点,樊路远作为阿里大文娱的CEO,就对灵犀不在他管辖的那段时间的表现做出了一个评价。
这其实也说明,阿里作为一家大型集团,公司内部的业务架构是复杂的。而樊路远此次谈话代表的是阿里大文娱,是灵犀的大老板,也就是从资方的视角出发,希望灵犀能在阿里大家庭中,承担阿里在游戏行业内“开疆拓壤”的职责,并且希望灵犀能够成为国内游戏行业前三。
因此从这个角度来看,樊路远这次的演讲之所以如此不留情面,就是他对灵犀过去三年的成绩不是很满意,对灵犀回归大文娱后提出了更高的目标。
当然不得不说,过去三年期间灵犀内部也发生了不小的变动,灵犀的前掌舵人,也是简悦创始人叮当,以及和叮当同一批的核心人员(陈伟安、云风)都在今年陆续离开了灵犀。接替叮当、担任灵犀CEO的是《三国志·战略版》的制作人饼叔(周炳枢)。
而樊路远在谈话中,其实将灵犀过去三年成绩不满意的责任,归结在灵犀的前管理团队,也就是叮当团队身上。尽管樊路远这次演讲的出发点很好,是为了激励灵犀能够成为国内游戏行业排行前三的巨头,但表述方式上却会让在场的灵犀同事们听起来很委屈,几乎把灵犀过去三年的工作批成了一事无成。
对于什么是成功游戏,樊路远认为是年收入要达到10亿、15亿。在阿里这么大的集团内,每个业务的分管领导确实都会有不小的业绩压力,而樊路远强调的其实就是在说灵犀不能只盯着眼前的利润,而要有未来更进一步的发展,不能只满足于中厂,而要成就游戏圈霸业。
换位到灵犀团队的立场,灵犀的同事们可能更希望新的大领导能够以一种更加宽容、更加信任手下员工的正面激励的方式去进行这样的内部演讲。
一个比较典型的例子就是Supercell的CEO Ilkka Paananen(埃卡·潘纳宁)。其实过去几年Supercell也在经历转型期的阵痛,也面临过不少困难的时刻。但潘纳宁每年在进行类似的员工演讲/内部信中,他都会强调“责任在我”,与此同时他也会不断强调,会信任公司同事,给大家好的创作环境。
或许真如樊路远致歉中所说,“尺度没收住”,对灵犀的现状提出的批评意见确实多了一些,比如分享会中他批评现场听众看手机、批评灵犀缺乏阿里文化价值观。这确实给围观此事的同行们一种感受,似乎台上台下存在一种不信任感。
但客观地说,在外界看来,阿里这些年收购的公司、其之后的发展似乎都遇到了一些问题,那么所谓阿里的文化,到底是对还是错?GameLook认为这件事可能需要辩证看待。
创业期的阿里,阿里那种充满冲劲的文化,确实值得所有初创团队学习。但是到了守业期和拓荒期,怎么做才最适合团队新的发展阶段,阿里的企业文化可能也在寻求改变。而樊路远在演讲中所说的阿里文化到底是指阿里创业期的企业文化,还是阿里目前在被互联网圈所了解的企业文化?关于这件事樊路远昨天其实需要多说几句。
而企业文化本身就是需要随着不同发展阶段做出相应调整的,Supercell的CEO在今年的Slush 2024大会上就强调过这一点。
至于灵犀目前的文化,一个客观的事实其实是来自于网易,毕竟无论是前任灵犀掌门人叮当,还是现任掌门人饼叔,都是网易游戏出身。而如果从结果出发,网易目前是国内游戏行业第二的公司,全球游戏行业也能排名前十,虽然网易游戏的企业文化也并不完美,但其实是有相对竞争力的。
灵犀互娱已经成立5年了,真正需要樊路远和饼叔考虑的问题其实是,专属属于灵犀自己的企业文化到底是什么?他们能不能像Supercell那样,随着企业发展阶段的变化而对企业文化进行改良。务实一点地说,没有什么阿里文化对、网易文化错、腾讯就高大上,能充分凝聚团队和激发创造力的企业文化就是好文化,向其它游戏公司学习也无可厚非,毕竟游戏行业是一个高度市场竞争的行业。
另外对于樊路远演讲中对游戏行业的一些看法,比如他提到的游戏圈友商的情况,包括他说吃鸡类游戏的成功是借鉴了CS、《原神》的成功是因为日本二次元文化盛行,日本本土却没人在二次元游戏上有巨额投入。这些观点只能说是半个互联网圈的人的观点,有些话虽然不完全符合实际情况,但也不能说全错,应该说如果腾讯和米哈游的领导,可能对于这些问题会有一个更加准确的答案。
再比如,樊路远还提到游戏制作人的年龄问题,他提到灵犀之后需要再去找十个年轻的游戏制作人来带队做项目,希望有更多00后、90后的年轻人,关于这一点GameLook只能说,从游戏行业的实际情况来看,不同年龄段的游戏制作者,在不同领域都有自己的优势。
比如二游的制作团队可能偏年轻一点,而一些重度化、面向核心玩家的游戏可能中年游戏制作人更有优势。像Nexon的二游《蔚蓝档案》,它的制作人金用河今年已经49岁,并依旧活跃在一线。《黑神话悟空》开发商游戏科学CEO冯骥今年43岁,而主机圈的小岛秀夫、已经快60岁了,任天堂的《塞尔达》团队平均年龄差不多接近50岁。
总体上而言,GameLook从这场演讲中也感觉到,游戏人的地位无论是在社会公众舆论中,还是整个科技圈,甚至互联网大厂内部,其实依然比较低。
但无论怎么说,游戏人的奋斗也是奋斗,灵犀虽然收入体量上不及腾讯、网易,但能实现目前的稳定营收也来之不易,这也是灵犀整个公司脚踏实地拼出来的。
GameLook也希望灵犀能够得到阿里大家庭的尊重,樊总能在今天致歉就是表面了态度,那么樊总之后能不能和饼叔再给灵犀团队开一个“鸡血会”,对于灵犀团队过往做出的成绩,也要不吝赞赏。
毕竟游戏行业作为内容创意行业,带着情绪“负重前行”未必是好事,对创作者来说,他们需要精神上的支撑,这种支撑主要来自用户和市场的反馈,但同样也来自于公司内部领导和其他业务团队的认可。
直白点说,游戏本身是为了给玩家带来快乐的,如果游戏创作者自己都时刻绷紧着弦,他们又怎么能创作出给玩家带来正向情感反馈的作品呢?
灵犀做中厂还是做巨头?
不得不说,樊路远这次的内部演讲,灵犀不同的员工听到的感触是不一样的,但樊路远对灵犀业务的意见、最没有理由逃避的是灵犀管理团队。
樊路远提出的种种目标,包括成为国内游戏行业前三、实现全球化等等,都不是轻而易举就能做到的事情。事实上这些目标游戏圈同行们都想过,它们也是无数游戏厂商的幕后老板每天都在琢磨的事情。这背后所耗费的人力物力心力都是巨大的。
而在具体分享灵犀能否达成这些目标之前,GameLook想先评价一下灵犀目前到底在游戏行业内处于一个什么样的地位。
首先必须要指出,灵犀目前就是一家手游公司,尽管灵犀的前身之一简悦,其实是一个PC游戏开发商,简悦的技术负责人云风来到灵犀后曾经带队开发过自研游戏引擎。
但无论如何,灵犀目前的游戏业务就是以手游为绝对重心,根据三方数据平台,灵犀目前的手游收入规模大概排在全球手游公司的十五名内。在国内公司中,它则排在第七名。而灵犀目前手游业务整体月流水收入在10亿左右,比它高的还有六家中国公司,分别是网易、腾讯、米哈游、世纪华通(点点互动母公司)、三七、元趣。
樊路远在演讲中提到要在八年内成为国内前三的游戏公司,这就意味着灵犀至少要超越前面的四家公司。其中排名第三的米哈游年流水在400亿左右,而灵犀年流水规模则是100多亿,也就是说灵犀还需要将自己的收入翻三倍才能达成国内游戏行业前三的目标,前提是米哈游未来几年不增长,但显然其他公司也在努力。
而如果将灵犀的业务与前面几家公司的游戏业务相比的话,目前它显著缺乏的就是PC主机游戏板块和海外市场板块。
腾讯网易自不必多说,从端游时代过来的老牌厂商,无论是PC端游还是海外市场影响力,他们都不缺。就在昨天网易的《漫威争锋》在Steam上爆火,同时在线人数超44万;今天腾讯旗下工作室GGG的《流放之路2》则同样在PC主机市场炸掉了,Steam同时在线人数也高达46万。
而后面的米哈游,在二游赛道连胜三款,是全球二游行业当时无愧的统治者;点点互动(世纪互通)和元趣则是重整了SLG赛道,他们通过《无尽冬日》以及《Last War》两款休闲化SLG,打下了整个SLG海外手游市场30%的市场份额。
因此,对灵犀来说,想和前面几位碰一碰,它需要认真思考自己要通过什么战略去进行竞争。就拿腾讯和网易来说,腾讯手上有大概十几款长青游戏,而这些游戏都是腾讯在过去二十年,从PC端游时代开始一路沉淀下来的,包括网易手上的几个著名IP,可以说腾网如今的江湖地位,是他们入行早、时势造英雄,同时及时跟上了手游行业浪潮、和手游市场结构性变化所致。
而GameLook认为灵犀过去这几年在“三国大IP”上的投入,就有点类似于网易多年前在西游IP上的投入。如果翻开灵犀的产品列表就会发现他们有非常多围绕三国IP研发的游戏,包括灵犀目前的王牌产品,也是整个SLG赛道曾经的第一名《三国志·战略版》(以下简称为《三战》)、以及今年登录国服的女性向游戏《如鸢》(国际服是《代号鸢》)。而从当前收入表现来看《如鸢》大概能排在国内女性向游戏赛道的第三名,随着《无限暖暖》后续收入起来,应该会排到第四名。
除此之外还有卡牌RPG《三国志幻想大陆》、《三国志·战棋版》……那么在灵犀如此成规模、成体量地在三国IP上投入资源的情况下,灵犀能否通过三国来开枝散叶,发展出自己的国民级游戏IP?这件事其实很难回答,毕竟三国题材是所有中国公司都有可能去做的题材,灵犀天然就有众多竞争对手。各家厂商对三国题材的开发也都有各自的做法,孰优孰劣只能说仁者见仁智者见智。
GameLook觉得对灵犀来说比较可惜的是,他们在《三战》一度稳坐国内SLG品类TOP1的情况下,没能抓住休闲化SLG、以及全球市场的风口,导致在海外SLG市场错失了一些机会。当然这个问题也是其它SLG厂商都遭遇到的问题,随着苹果新的隐私政策实行,导致买量环境变动,获客成本提高。点点和元趣在进行休闲化SLG探索的道路上必然也承担了不小的风险。
更别说米哈游,靠着《原神》一款产品鲤鱼跃龙门,这背后也是他们对开放世界梭哈式的押注。因此想成为行业前三级别的巨头,如果你不是腾讯网易那样二十多年的老资历,有深厚的积累,就只能靠着管理层在全球游戏行业变化的过程中,去抓行业风向变化,还需要一定的赌性与魄力。
而对灵犀来说,这一方面需要给他们时间去抓行业新的机遇、做时间的朋友,另一方面更需要阿里大文娱,需要樊总给灵犀充足的资源和弹药才能去赌。
毕竟目前全球游戏行业的基本现状就是两极分化,整体上呈现为哑铃型的产业结构。国内表现为一头是研发成本压缩到极致“快速试错”的小游戏,一头是大厂开发、大量资源注入的旗舰级跨平台游戏;欧美游戏企业则表现为一头是微型团队甚至独立开发者制作的独游,一头是3A级主机项目。
而哑铃两头中间的,纵观国内外,无论是中体量二游项目,还是2A级单机游戏,都面临着十分严苛的生存环境。
而像目前灵犀自己围绕三国IP开发游戏那样,寻找一个核心题材再开发游戏产品,这个思路其实没有太大问题,毕竟虽然游戏行业的变化可能日新月异,但短时间内,玩家对于某个题材的喜爱是不会变动的,就类似于网易在漫威IP上试错了多轮,发现PC主机市场存在高品质漫威IP游戏的缺口,再结合《OW2》腾出的的时机,最终才有了《漫威争锋》在海外的巨大成功。而这个过程中我们会发现,网易选择的游戏平台、游戏种类很多,但不变的是漫威IP这个题材。
因此灵犀需要做的,或许就是通过大量市场调研,去发掘目前哪些平台上,哪些题材还存在机会,找到机会之后就在这个方向上去赌一把旗舰级产品。而旗舰级跨平台游戏,不可缺少的就是大团队研发的工业化能力,还有动辄数以、数十亿的研发资金。
如果灵犀只靠自己的明星产品《三战》所提供的现金流和利润,客观说很难支撑他们下场去赌几个大的,因此这就需要阿里大文娱和樊总去向阿里集团申请到资金和资源。
更进一步地讲,腾讯和网易为了扩大自己的规模体量,已经开始通过并购的方式来实现业务的扩充。比如腾讯上个月才刚刚花费12亿美元收购休闲游戏公司EasyBrain,又在月末拿下了库洛51%的股权,目的就是扩充自己的游戏业务领域。灵犀未来是要通过加大自研游戏投入长大,还是通过并购快速长大?这个答案同样取决于灵犀的大老板,阿里大文娱。
因此,在樊总指出灵犀一系列问题后,现在皮球也踢给了樊总——如果灵犀想要达成樊总所说的八年位列国内游戏行业前三的目标,那灵犀就要开口找阿里大文娱提需求了。
另外,就算灵犀真的找到了方向,阿里大文娱也准予了灵犀的需求,但最后到了施行阶段,灵犀能否打造出新的工业化的研发管线、组建和磨合大规模团队,能否重塑灵犀的企业文化,这些问题都需要樊总和饼叔去认真思考。
结语
最后在GameLook看来,灵犀这个公司目前位于国内的五到十名,正处于能上也能下的状态,向前一步确实有机会成为国内游戏行业巨头,向后一步就会落入“游戏中厂”的队列中。所以虽然樊路远说话非常不客气,但也确实让灵犀这个团队警醒。
另一方面,灵犀这个团队也是整个游戏行业的人亲眼目睹的,通过并购整合而成的互联网大厂下属的游戏业务团队。像灵犀这种,通过行业并购,还能稳住业务成绩的公司,其实已经是为数不多的被非游戏业务出身的大厂整合成功的案例了。
因此虽然樊路远昨天这番演讲,会让很多游戏行业的业内人听起来不舒服,但灵犀目前面对的处境、未来的路到底应该怎么做,这些实实在在的问题,还需要樊路远和饼叔,以及整个灵犀现在的团队,上下一心地去面对,要建立对彼此的信任。
毕竟大家不得不承认的是,灵犀想要进一步发展,确实需要樊路远去阿里集团给灵犀拉来更多资源。而在此之前,灵犀可能也需要先完成一定业绩和目标来自我证明,这样才能获取阿里集团更多的支持。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
全球视野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:请加主编微信 igamelook
广告投放 : 请加 微信:Amyly588
长按下方图片,"识别二维码" 订阅微信公众号
····· 更多内容请访问 www.gamelook.com.cn ·····
Copyright © GameLook® 2009-2024
觉得好看,请点这里 ↓↓↓