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最近几年,游戏公司裁员似乎成为了全球游戏圈的普遍现象,但与很多开发商和发行商持续裁员不同的是,不少外包公司反而在不断扩张。其中,总部位于新加坡的维塔士(Virtuos)就是其中的佼佼者。
维塔士(Virtuos)已经成为了游戏制作方面的大公司,在全球范围内有超过3800名员工,参与过多个业内大作的研发,包括《地平线:西之绝境》、《CrossFire》、《NBA 2K24》、《最终幻想16》等大作。今年的TGS展会上,该公司还展览了其参与研发的重制版《合金装备Delta:食蛇者(Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)》。
维塔士于2004年成立于中国上海,在2018年将总部搬到了新加坡。20年的过程中,维塔士已经成为了游戏制作方面的大公司,3800人的专业游戏开发者团队可以为游戏工作室和发行商带来补充,帮助他们完成他们的游戏研发,几乎为全球头部25家娱乐公司全都有视频或者游戏内容制作方面的。
图片来源:Pixabay
最近,维塔士公司CEO兰吉利(Gilles Langourieux)还在接受外媒VB采访时谈到了游戏就业市场的现状,以及AI在游戏研发当中的使用,还提到了对全球游戏业的看法。
以下是Gamelook编译的全部内容:
重制版3A不是所有团队都能接,行业正慢慢变好
Q:《食蛇者》是你们最大的项目之一吗?
兰吉利:《合金装备Delta:食蛇者》是一款使用UE5研发的大项目,想要在合理的时间内完成这样一款游戏,就需要组建一个包含工程师和美术师的大团队。这个项目我们投入了200-300人,是一个持续3年的项目。
Q:重制版可能对于外部研发工作室来说是非常好的。
兰吉利:它们是业务很重要的一部分,不是每个人都能做到的。如果我看看我们在游戏部门所做的事情,它可能会超过我们收入的三分之一。其余的收入来自合作研发,我们与客户并肩工作。许多工作室可以共同开发,但很少有工作室可以重制大型作品。
Q:(重制版)真的要从头开始做吗?争取到这样的项目,流程是怎样的?你们必须要跟IP持有者合作吗,比如这次的Konami?
兰吉利:没错,我们能复用的东西并不多。我们如今在日本有工作室,你需要建立信誉,大部分工作都是由中国工作室完成的,但距离很近。我们15年前开始与日本厂商合作,在这里有一个小团队,与日本的整个业务都是从中国建立起来的。
我们从SE开始,为现代平台制作了许多《最终幻想》重置版,比如十、十二、十三。我们做了Switch版本的《尼尔:机械纪元》,刚刚在PC上发布了《王国之心》。你建立了按时交付高质量产品的信誉,然后当Konami这样的公司有一个具有挑战性的大项目时,我们就是他们的首选,我想我们可能是唯一的选择,因为这个赛道的竞争不多。
你需要有一个能说日语的团队,我们有几个日本制作人。一个欧洲工作室想要跟Konami合作可能更具有挑战性,他们其实尝试过,但很困难。
Q:这款游戏何时能与我们见面?
兰吉利:日期还没有宣布,我猜是明年,但别说是我说的。《沙丘:觉醒》对我们来说是一个更经典的联合研发项目,投入更小的团队和更少的时间,我们在后一款游戏里只是做了很小的一部分。
Q:你如何看待行业现状?经济困难时代是否已经开始离我们远去了?
兰吉利:有几件事让我感到鼓舞。我们客户中的大多数在2023年和2024年上半年都表现良好,他们中的大多数都有增长。有一些孤立的案例是有问题的,两个在欧洲,另一对在日本。但平均而言,更大的团队似乎做得还不错。我们查看了数据,前20名的增长率可能是行业增长率的两倍多。这似乎表明,固化现象仍在继续。我们看到的另一件事是,收入越来越多地来自更大的在线游戏。
更大的游戏固化,意味着小型和中型游戏被挤出市场,这就是行业裁员的根源。没有人统计成功工作室的员工人数。游戏科学,Pocketpair,我向你保证他们不会裁员,他们正在招聘员工。就就业情况而言,网络可能没有那么糟糕,不只有失败者,也有赢家。他们拥有大而成功的游戏,并且在小众市场处于有利地位,他们正在雇佣更多人,也给我们带来了工作。
从收入和员工人数来看,今年对我们来说都是增长的一年。我并不是说这很容易,我们必须在全球范围内动员我们的整个业务开发团队,以找到合适的项目。现在比以前更难找到项目了,但我认为任何人都不应该说这个行业做得不好。
游戏行业仍然有机会,明年的增长可能会加速。新硬件,庞大的安装基础,PC仍在增长,尤其是在新兴国家。一些手游公司现在能够做得更好,因为他们已经扭转了监管局面。一些非常大的游戏即将出现。现在还有一个,《刺客信条》。
Q:有统计游戏业招聘数据的分析师认为,从9月份开始,招聘人数将高于被解雇的人数,不过,由于微软的裁员,他将这个时间推迟到了12月。
兰吉利:在中国市场的数据上,我跟他有不同意见,盯着西方数据看的人往往低估了中国。
Q:他列出了一个岗位开放前十名城市的列表,没有一个在美国,而是遍布全球各地。
兰吉利:我认为会有人流离失所,我们非常幸运,因为在过去的30年里,我们基本上实现了两位数的增长。大多数成功的工作室都不必挑战他们做事的方式,他们不必寻求效率。现在有点困难,因为增长减少了,他们都在追求效率。他们中的许多人正在裁员。那些下岗人员最终会为像我们这样的公司工作,你仍然会有需要更多人的大型项目,灵活性必须来自某个地方,它将来自我们。
随着工作室内部工作岗位的减少,将会出现一种流离失所的情况。工作室将变得更加精简。这有利于创造力,因为较小的团队可以更快地迭代。更多像我们这样的公司将有助于带来额外的产能和更稳定的工作。当一个项目结束时,我们可以比客户更容易地将人们转移到另一个项目。
随着工作室内部工作岗位的减少,将会出现开发者流离失所的情况,游戏工作室将变得更加精简。这有利于创意,因为较小的团队可以更快地迭代。更多像我们这样的公司将有助于带来额外的生产效率和更稳定的工作。当一个项目结束时,我们可以比客户更容易地将人们转移到另一个项目。
AI不只是能省研发时间,更重要的是带来新体验
Q:你们现在有多少人?
兰吉利:我们接近4000人,大约3800左右,我们增长了一点,我们不希望快速增长,而是一点点增长。我们只是在英国增加了一个工作室,Third Kindle Games,位于Leamington Spa。
Q:你是否同意行业情况正开始变得越来越好?
兰吉利:行业依然有增长,我们有两个部门,艺术和游戏。艺术管线非常满,这个部门通常被更大的游戏占据,为下一次迭代产出内容。那些主导收入的大型游戏是健康的,游戏部门更聚焦于中小型游戏,这就是它有些笨重的地方,它还没有完全重启。
Q:EA投资者电话会有个很有趣的事,为了他们的大学足球游戏,他们不得不在3个月内创造1.1万名球员肖像,他们能做到是因为用了AI,这对你们来说听起来正常吗?
兰吉利:我看到EA投资于新技术以让他们每年的迭代以更高的质量、更快速迭代,这是他们持续的努力。由于肖像的创作方式,你将照片应用到一个3D网格,AI非常善于操作2D内容,它们可以在这方面做出很好的工作。这是一个如何将视频和照片参照物转换为3D和纹理的正确组合的问题。我们过去常常手动操作,这非常耗时。你总是有不同角度的问题,我可以看到AI做得很好,那就是映射。
他们谈话中更有趣的部分是,他们解释了他们如何看待AI带来的新游戏玩法。这就是大问题所在:再说一次,我们倾向于过多地谈论消极的事情,而不太谈论积极的事情。我们讨论了AI可能会如何带来裁员或破坏知识产权,但真正的机会在别处,那就是改变游戏内容和游戏体验。我们一直在谈论NPC和角色,在某些时候,我们不会与NPC打交道,我们将与朋友、同伴和敌人打交道,这种关系将更加真实。这就是我看到AI带我们去的地方,EA明确表示,这就是他们想去的地方。
我在简化,但互联网给我们带来了多人网络游戏,手机给我们带来了手游,AI可以给我们带来新型的个性化游戏体验,它更可信、更吸引人。不是我们节省出多少制作时间,更重要的是新层次的参与度将成为可能。
Q:你们如何为此做好准备?
兰吉利:你要测试所有东西,你要尝试,要寻求与客户进行试点的机会,这不会一夜之间发生。
Q:现在仍然有很多新的AI公司出现,虽然不像之前那么多,但依然有很多。
兰吉利:我们有大约100个不同的方案要测试,我们有许多解决方案项目,我们可以控制内容,我们使用这些项目来测试想法,看看哪些有效,哪些无效。如果我们想再次加速增长,行业需要新的技术浪潮。我们需要带来一些新的东西,不仅仅是更高清晰度的图形,新事物将从何而来?我认为这是AI,也许是触觉。
Q:感觉在新主机出来之前,我们应该让主机能够使用AI,如果他们想让游戏主机的AI处理能力提高10倍,就必须有办法做到这一点。
兰吉利:游戏主机将变得越来越不重要,因为体验将可以被流媒体传播。
Q:如果你说的是微软的《飞行模拟器》,那已经有了答案。
兰吉利:我们讨论的一些事情已经在小规模发生,得益于AI技术,《飞行模拟器》正在创造一个更可信的世界,《糖果传奇》也在基于AI创作定制化游戏,如果我们把线拉的更长一些,它会覆盖到更复杂的游戏。
Q:我实在想不出还能再新主机上放什么,你需要8K分辨率吗?我们用现在的技术还可以做起什么?
兰吉利:我发现我们能够为盲人和聋哑人制作游戏非常有趣。如果我们能做到这一点,我们可能会对UI、与游戏的交互方式进行一些更改。VR并没有完全成功,因为我们在3D空间中控制游戏的方式有限。微软有Kinect,但也不太奏效。但是,如果你把AI的力量、云的力量和一些新设备放在一起,我们可能会得到一个新的界面。太久了,我们玩屏幕、键盘和手柄操作已经太久了。
Q:我不知道你在其他游戏里见到多少使用这些技术的。
兰吉利:我们期待看到更多的奇幻游戏,更多风格化的游戏采用类似的技术。它不再受限于屏幕上显示的少量字符、少量对话、NPC可以实施的有限行为,但我认为我们还有几年的时间才能看到。
Q:你是否需要专门打造一个部门或者聘用不同的人来做这些事?
兰吉利:我们将不得不以不同的方式工作。我不知道现有引擎是否能做到这样,或许会有另一代引擎,加上学会了以不同方式创作内容的人,这也是为什么我说可能需要很多年的原因。
如果我们说的是如何创造堪比真人演员的角色,他们说的是AI世界里的代理。在我们的游戏,我不认为会有这样的角色,我们将其称之为演员。你可以让像Epic这样的公司在他们的下一代引擎中嵌入整合和编程极其可信的演员的能力,这些演员具有与你互动的无限能力。我们需要知道如何指导这些演员的角色设计师,方向将不同于简单地为角色建模并为他们写脚本。
行业的问题不是内容不够,而是需要有新体验
Q:你对行业复苏有什么预测吗?我们是否裁掉了太多人,在许多游戏公司的路线图上留下了一个洞,让他们没有足够的游戏?一旦我们重新回到雇佣多于解雇的状态,是否会爆发一场人才大战?
兰吉利:我不认问题是我们没有足够多的内容,我们可以说现在有足够的内容取悦大部分游戏玩家。他们积压的游戏比他们有时间玩的要多得多。我们可能缺少的是新的体验。技术只会带来增量差异,而不是重大飞跃,我们需要一个重大的飞跃。
我认为,正如我所说,在AI、云、触觉,也许还有其他东西结合之前,还需要几年的时间,在我们提供的游戏类型和今天可用的游戏类型之间实现飞跃之前,这就是下一波浪潮开始的时候。与此同时,它将更多地涉及继续成功并越来越大的游戏,与无法再找到空间的较小游戏之间的错位。
Q:你认为《GTA 6》之前和之后的世界有什么重大的不同吗?它是否会成为一个对行业带来大量影响的游戏?
兰吉利:我不这样认为。我的部分原因是,当你对某些东西寄予特别大的希望,往往就会失望。你不只有一种类型的玩家,并不是所有人都在主机或PC上玩游戏。没有什么理由专门将聚焦于一款游戏的发布,还会有其他成功的游戏,这款游戏在很多的平台都没有影响力。
Q:你认为年轻的游戏开发者,那些正在学习成为游戏开发者的人,需要把精力放在哪里?
兰吉利:他们绝对要了解AI正在发生什么,低估浪潮的规模或认为它肮脏,将是一个巨大的错误。是的,(AI技术)今天有问题,但这些问题会被克服。如果我是一名刚毕业的艺术家、程序员或设计师,我想接受训练,或者训练自己,了解AI今天能做什么,明天能做什么。
我想开始使用这些工具。这可能会让我超越年长的艺术家、设计师或程序员,他们还没有学会这些技能,也无法像我们在游戏中那样指导AI演员。
使用AI创造新事物,年轻一代将能够做到这一点。从底层开始,我们将为这些人提供基于AI的创造能力。他们可以在《Roblox》或《堡垒之夜》等产品中创造的东西将非常令人印象深刻。
人类老龄化越来越严重,我们有越来越多的空闲时间。没有一个国家不增加支持游戏的设备数量。即使是最贫穷的国家,PC和智能手机的数量也在增加。更多的空闲时间,更多的设备,这将转化为更多的游戏和更多的游戏时间。
唯一的困难在于,我们不能年复一年地卖同样的东西。我们需要寻求创新,需要寻找做新事物和不同东西的方式。
Q:你如何看待中东这样的地方,他们正在试图加速人才基础的增长?
兰吉利:我不太熟悉中东市场,但对这个问题,因为我们正在日本,与中国紧挨着,比较有趣的是,可以看到中国开发者在日本厂商开创的品类中越来越成功。中国开发者正投入更多努力、更现代化,并实现全球成功。
中国有着比日本更年轻的人才库,这很有趣。我认为,随着《原神》和《黑神话》等游戏的成功,这一趋势将会加速。这就是为什么我们想让你来中国,你会感到很惊讶的。
Q:新兴国家有更多的机会,这是一个跳跃的机会。
兰吉利:他们正以一种更年轻、更新鲜的心态做游戏,他们希望内容在文化上更适合他们的用户。Nexon谈到了一个我非常喜欢的概念,那就是超本地化。在网络游戏中,这是一种能力,不仅可以根据语言调整内容,还可以根据不同玩家群体的需求调整事件、挑战和时间。通过追求这些更加多样化的玩家群体,现有游戏公司可以获得很大的增长,特别是在新兴国家。
我们之前已经讨论过Garena是如何主导东南亚市场的,因为他们定制了一款基础形式相对标准的游戏《Free Fire》,他们真正定制了内容,以适应印度尼西亚、菲律宾和越南的每个用户。
如果你采用Garena模型,你可以看到同样的模型发生在中东或拉丁美洲。没有理由不这样做,也许一些美国和日本出版商会意识到那里的重要性,并朝着这个方向前进,就像Nexon已经在做的那样。
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