从《黑神话:悟空》爆火,看游戏史的第一话

教育   2024-09-03 18:09   广东  

天命人,你是否已经来到了西游之路,重走当年悟空的九九八十一难。8月20日,国产游戏黑神话悟空正式开启,为我们带来了天命人重走西游之路,重拾大圣宝物的故事。


黑神话:悟空 | 海报


在游戏的开端,已经取经成圣的孙大圣退隐天庭,却遭到天兵天将的围追堵截,最终兵败。后世的猴子猴孙们为了追随孙大圣的脚步,开启了降妖伏魔,收集大圣掉落在尘世间的六件散落的遗物,最终重巡大圣的脚步,并逐步成长的故事。在黑神话的故事中,玩家还可以开启对抗二郎神的支线,直面天命。


在西游记的故事中,孙悟空的角色代表了一种浓重的反抗精神。《黑神话,悟空》中天命人的角色,就传承有了《西游记》中孙悟空的反抗色彩。在精彩的故事情节中,黑神话悟空通过六章风格迥异的中国元素动画,在表达出游戏故事前因后果同时,也承载了其背后的中国文化和中国智慧。同时,在《黑神话:悟空》中,游戏制作者们详细参考了各类中国古建筑的特点,并将其作为游戏的整体背景。小西天的关卡中,充满中国元素的建筑、壁画和雕塑给小编留下了非常深刻的映像。


极具中国色彩的游戏建筑


电子游戏发展的数十年历史中,承载了其背后的历史底蕴和文化内涵。在电子游戏发展的数十年中,是如何由竞技、对抗的项目,发展成为能够承载和宣传文化内核的庞大工程的?要了解这些内容,我们一起走进最早期电子游戏的发展历史中


在DuMont Lab的304-A型示波器上玩Tennis for Two


最早期的电子游戏,诞生于冷战白热化的二十世纪五十年代至六十年代。在这段时间中,美苏冷战的加剧,国际局势的迅速恶化,美国社会运动的愈演愈烈,以及计算机技术的飞速发展,成为电子游戏出现的催化剂。


战争和冲突成为计算机发展的强力催化剂。最早期的电子管计算机,就是在二战中被用于为军方提供更为高效精确的炮弹的弹道学计算。在二战时期,美国宾夕法尼亚大学物理学家莫克利(J.Mauchly)和工程师埃克特(J.P.Eckert)等人为美国陆军军械部阿伯丁弹道研究实验室研制了一台用于炮弹弹道轨迹计算的“电子数值积分和计算机”,被取名为“埃尼阿克”(ENIAC)。


第一台通用电子计算机“埃尼阿克”


这台电子计算机占地面积150平方米,总重量30吨,使用了18000只电子管,6000个开关,7000只电阻,10000只电容,50万条线,耗电量140千瓦,可进行5000次加法/秒运算,标志着电子计算机时代的开始。不同于现在我们采用的液晶显示屏,此时的计算机还采用显像管作为输出设备。由高速电子形成的阴极射线打在荧光屏上,通过磁场改变阴极射线的方向,从而以亮度变化的形式将信息重现在荧光屏上。


1947年,第一块晶体管在贝尔实验室诞生,从此人类步入了飞速发展的电子时代。随着电子计算机的发展,二十世纪五十年代早期,就有科学家基于最早的晶体管计算机开发出了井字棋程序。与其说是游戏,这更像是一种拓宽计算机功能的实验室尝试。


1958年,曾参与曼哈顿计划的美国物理学家威廉·希金波坦在了解到唐纳30型模拟计算机可以实现计算风阻下质点的模拟运动轨迹的功能后,创建了一款名叫《双人网球》(《Tennis for Two》)的游戏,游戏显示在一个示波器上,玩两个定制的铝控制器。它的视觉效果显示了一个从侧面观看的网球场,玩家可以通过控制器上的一个旋钮来调整击球的角度,并通过按下一个按钮来将球击过网。这个游戏能够让两位用户通过定制的控制器在示波器上实现类似击打网球的功能,被视为第一款能够实现互动的电子游戏。在实现它之后,开发者们将其置于布鲁克海文国家实验室的年度公开展览上展示。


1959年的《双人网球》


尽管双人网球已经在电子管上实现了双人互动的游戏,但是这个游戏却缺乏获得关注的游戏背景和紧张刺激的游戏情节,而仅仅是较为休闲的交互式小游戏。同时,考虑到这款游戏所需的设备仅常见于实验室中。因此,《双人网球》尽管作为第一款电子游戏,但却没有得到广泛的流行。


到了二十世纪六十年代,随着弹道导弹和喷气式战斗机的发展,更为高效、更为强大的计算设备的需求急剧增加。美国军方需要一款更为强大的计算设备来对导弹弹道进行计算,以实现更为高效的防空,这一需求也促进了麻省理工林肯实验室(Lincoln Laboratory)以及半自动地面防空系统(SAGE)的诞生。在这一过程中,军用技术的发展孕育了众多在之后大放异彩的计算机技术,例如磁芯存储器、图形显示技术、模拟技术,数据传输与计算机网络等技术。这些军事技术结晶转化而来的民用成果逐步发展成熟,最终构成了主流计算机系统的基础与核心。在当时,高性能计算机还是一个较为笨重的大家伙。


当时由麻省理工林肯实验室开发的计算机TX-0


两位麻省理工林肯实验室的前工程师肯·奥尔森哈伦·安德森在离开了原来的实验室后,创立了计算机公司DEC(Digital Equipment Corporation)。DEC在TX系列计算机的基础上,改进并微型化,在市场中推出了一款相比之下较为便携的微型计算机PDP-1,PDP-1 重约 730 公斤,只有两三台冰箱那么大,并且还配备一个键盘和一台阴极射线管显示器,只需要一个人就可以操作,这与早期占据一整个房间的TX-0相比便携了不少。DEC公司将一台 PDP-1 原型机捐赠给了麻省理工学院,这也为第一款较为流行的电子游戏的诞生提供了硬件基础。可以说,历史上较为认可的第一款流行电子游戏是军事技术的衍生和产物。


PDP-1和《太空大战》的开发者


1962年,在麻省理工学院工作的史蒂夫·拉塞尔基于PDP-1开发出了一款电子游戏《太空大战》《Space War》),这款游戏为玩家们带来了能够模拟太空战斗的射击体验。同年5月的麻省理工学院中的科学开放日中,首次展出。


在阴极射线管显示器上玩《太空大战》


《太空大战》中,玩家需要操控针形和楔形两个图形所代表的两艘宇宙飞船,用弹道导弹相互攻击竞技。玩家只可以进行5中操作,飞船的左右转向,加速、开火以及进入超空间。同时,这款游戏还非常细节地考虑了很多现实因素。例如,太空飞船的导弹会在有限的时间内因为能量耗尽而失效,位于游戏地图中心有一颗超新星,能够对玩家的飞船产生引力,如果玩家不慎小心,“坠入”了超新星内部,则会“机毁人亡”。游戏所采用的背景是星空,使用的是美国天文和航海历中所记载的我们最熟悉的大部分的星座。这款游戏所切合的现实背景,以及其所涉及的太空战争的话题,正切合了当时国际社会美苏冷战、太空竞赛等热点,因此这款游戏一经推出便受到了广泛的关注,因此也可被认为是历史上第一款受到广泛关注和传播的电子游戏,也为游戏玩家们初步描摹了一副太空战争的可能画卷。


《太空大战》的实机演示画面


和现在的电子游戏不同,最早的电子游戏所需要的设备往往是在实验室中被开发出来,且仅能运行在为数有限的庞大电脑上。冷战时期的游戏,承载了冷战社会思想的底蕴。反叛文化、追求和平、反对战争成为许多战争游戏的主题。游戏也成为当时的紧张国际局势下的一篇青年的避风港。电子游戏对战争、暴力、竞技的描述,也是承载了当时人们对人类阴暗面的具象化。游戏的发展让我们能够看到我们无法具象化预测的内容,一部分的游戏满足了我们对于美好生活的愿景与想象,一部分游戏则是对现实的批判和讽刺,而还有的游戏蕴含了对我们的警示或是教育。电子游戏发展至今,俨然成为人类社会文化的组成部分和传播载体。


对了,小编亲测,现在在steam上还可以体验到世界上第一款广受关注的电子游戏《太空大战》


参考文献:

1.老游戏——Tennis for Two https://www.bilibili.com/read/cv16168833/PC 2. 硬件史话(二):从小型机到微型机 https://www.gcores.com/articles/107773

3. 全球电子游戏发展简史 https://www.bilibili.com/read/cv391576/
3. 游戏鼻祖:《太空大战》——史蒂夫·拉塞尔 https://www.jianshu.com/p/ c60b330987f7
4. 万字长文带你回顾电子游戏的七十多年历史(完整版) https://blog.csdn.net/ Pieces_thinking/article/details/119048206

5. 卢雅怀.战争游戏:冷战作为电子游戏的历史起点、背景与迷思[J].文化艺术研究,2024,(03):9-21+112.


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