“期待,祝福,求资格”,没想到腾讯魔方工作室群一段7分钟的实机演示,居然炸出这么多FTG爱好者和国漫IP粉。
就在昨日(12月3日),值魔方14周年庆之际,官方发布全新实机PV并公告12月9日开启异人之下游戏「入世测试」。这也是该作自2022年底首曝口碑炸场后,第一次进行线上测试。作为一位原著动漫、影视作品的粉丝,一名动作游戏爱好者,我对异人之下游戏关注已久。而在本次新内容曝光前,笔者曾参与了该作的线下闭门体验。
说实话,这趟线下试玩之旅,给我和同行的其他体验者,均留下了深刻印象。因为在大家上手游玩后,或多或少都会提到四个字“出乎意料”。
其一,游戏实际体验与此前官方发布的PV演示一致,且剧情、角色高度还原原著设定,“没想到他们真的做出来了”;其二,异人之下游戏围绕普攻、防御、技能做的三角循环战斗设计,明显是向头部FTG主机游戏水准看齐,同时有着3D中国功夫动作这一极具特色的标签。
简言之,在笔者看来,异人之下游戏不仅体现出魔方在动作/格斗游戏多年的积累与沉淀,更代表着魔方新一轮的产品迭代。而为了更好地理解产品设计理念和更全面地了解游戏内容,在体验之外,我们也与项目组的战斗策划、文学策划以及运营的同学进行了深度交流。
向主机FTG水准看齐,又不失自身特色
在实际体验前,其实笔者对异人之下游戏的期待更多源自IP。或者说,我认为它可能就是一款中规中矩的的漫改FTG游戏。
不过,相信大家在亲自上手后,不少人会产生与我类似的感受:在扎实的FTG体验基础上,游戏通过创新战斗机制和融合功夫国漫IP元素,打造出现阶段手游领域鲜有的体验。
首先,异人之下游戏有着普通攻击(普攻)、防御、投技、技能等经典FTG游戏的常见设定。例如在一般的FTG游戏中,投技可打破防御、防御可防下攻击、攻击可以打断投技,技能造成大量伤害等。
可有所不同的是,在三角循环克制关系层面,魔方进行了融合创新。就好比普攻遇到防御会自动变为投技,能够破除防御,而在一些经典主机FTG游戏中,攻击与投技是两个单独按键。
此外,当玩家通过防御招式防御住平招(蓝光技)时,不仅能拆掉敌人攻击,同时在成功防御期间,其中技能某一段会出现反击窗口提示(出现黄条),一旦玩家在黄条期间点击普攻就能发动防御反击。这种体验,就有点类似魂类游戏中的弹反,反击成功能够给玩家提供转守为攻的机会和连段空间,同时给玩家颇高的成就感和爽感。
值得提出的是,游戏中还有着反击防御反击的进阶技巧设定。简单来说,即若敌人成功防御反击,玩家也可以通过逆防御反击,变相完成瞬间的防反互换。
与此同时,相比市面上其他3D动作/格斗类产品,异人之下游戏还有一大特色——垫步(需要消耗体力)。考虑到游戏中的绝技、险招(红光技)不可防御,垫步基本成为闪避绝技、险招的重要手段。此外,当玩家使用垫步触发极限闪避时,可回复体力点并获得短暂的无敌时间。
另外,游戏中还有着不少技巧设计。例如,强制取消可以中断绝技之外的攻击动作,玩家可以通过这一设定打出理想中的普攻+技能连招;绝技击中后不可闪避(强制脱出),但绝技间可相互打断,且绝技无法击中倒地的敌人。
总的来说,在异人之下游戏中,高手之间的对决,胜败往往就在这小小的细节观察与高频博弈上。对此项目组认为,在保证高品质3D格斗表现的基础上,这种体验会有很强的观赏性,对战双方也能获得更高的爽快感。
尤其是游戏中的角色技能高度还原了原著的功夫流派特色,让整体战斗兼顾了硬核操作与华丽演出两大属性。
这一次,他们想在漫改领域做点不一样的
作为一款漫改3D动作游戏作品,异人之下游戏在IP还原上,同样下足了功夫。
首先是在角色设计上,游戏不仅复刻了原著动漫的中的经典人物形象,并在游戏中再现了动漫人物的功夫流派、技能招式等。就好比张楚岚的小白长虫,张灵玉的水脏雷(阴五雷),诸葛青的武侯奇门等。
而除开这些“主角”外,游戏中也有着憨蛋、苑陶等罗天大醮篇中的全性“配角”们。不过,项目组并没因为他们的配角身份减少设计打磨,而是尽可能的彰显出每个角色的个性特色。就比如在游戏中憨蛋有着可爱的“疾走兔爷”,技能招式中有水枪射击和锤子攻击等,几乎是将原著动漫里的憨蛋1:1复刻到游戏中。
“我们觉得异人之下游戏其实没有小角色,只是说没有像针对一些有内涵、有深度的角色大篇幅给它展开。”在线下体验会上,项目组与我们交流时坦言道。此外, 项目组还在规划一些原创角色,希望为一些IP粉带来新鲜感。
据了解,为了尽可能还原原著动漫角色,同时让角色动作更加合理且具观赏性。项目组从设计之初开始,就尽量给到每位角色现实世界中合理的武学风格参考,然后通过大量动捕、定制动画、人工修改等来进一步打磨角色动作、形象等细节。
可能有玩家要问了,做这么多角色,难道异人之下游戏又要玩“集卡升星”那一套?首先项目组明确表示,游戏中不仅没有角色碎片、合成等,并且角色也不分CBAS等不同品阶,所有角色都是即刻获取就即刻使用的状态。可以说,这打破了传统漫改+抽卡游戏老一套的养成体系。
与此同时,得益于游戏中对各类组织、功法角色的分类定位,不同角色在PVP/PVE玩法里,都有着一定发挥空间。此外,游戏通过“身外身”的系统设定,为各类角色提供了表演舞台。
所谓“身外身”,即玩家在PVP、PVE挑战等模式中,可最多携带三个技能(类似召唤技,最多4个技能携带点数)。它能够让玩家召唤其他角色出来释放技能。这不仅为玩家带来更自由的战斗流派build空间,也能让IP粉实现在原著中不能达成的“强化角色”的想象(期待阳五雷和阴五雷合体~)。
而在剧情方面,游戏同样秉持着还原+创新的理念。首先,游戏会大致按照原作从头开始设计章节剧情。其次,项目组表示,为了契合游戏体验实际需求,他们也在游戏中融入了一些原创剧情,原作和原创的比例大概8:2左右。这一方面是希望IP粉丝能够体验熟悉陌生感,另一方面希望玩家感受到更加不一样和更加好的演绎。
不过,笔者认为除开在角色、剧情等相关玩法、内容上的创新之外,异人之下游戏另一大特点则在于PVE模式上。与传统同类型产品趋向MMO的做法不同,该作略有点“魂游”的味道。
其一,无论是主线章节还是道冲之渊(PVE挑战本)中的敌对异人和Boss,都有着“机制”设定,别想着靠数值碾压和无限复活赖过去;其二,PVE模式(正式测试时)会有存档点,在Boss不同阶段失败后,玩家不需要重头开始。这既让游戏PVE有着魂游的挑战乐趣,同时避免了“魂游重复受苦”带来的过强的负面情绪体验。
而在某种层面来讲,这些带有挑战性的PVE内容,其实是在PVP之外,为玩家提供了验证不同角色和流派搭配的第二舞台。
异人之下 All in,想要超越市场预期
事实上,若按照过往产品标准,异人之下游戏其实早已达到上线标准。现阶段游戏内的PVP玩法已经相当成熟,PVE和剧情版块也只是填充内容量的问题。
那为何魔方到今天才开始线上首测?在笔者看来无外乎两个字“用心”,用心为玩家带来更好的体验,用心做自己喜欢的产品。而这也让他们更重视每一个细节。
例如在动作或FTG游戏中常见的平衡性问题上,项目组就明确表示,对于公平性基本不留情面。他们坦言,角色在某些设定上可能有强有弱,不可能出现强度断档、直接无敌之类。就好比游戏中堕入心魔状态的陆瑾,还原了原著其攻击性极强的特点,但他同时存在防御有CD的弱点。
与此同时,据悉游戏每个阶段其实都有一个封闭CE。CE目标用户涵盖了专业选手、FTG核心玩家、IP粉和泛用户等,项目组会综合用户反馈,去决定后续如何做出合理的调整。此外,对于玩家们关心的商业化问题,项目组会尽可能优化掉玩家在社区社群反馈的一些担心的体验点。
其实项目组这么做的目的也很简单:“可以保让我们把游戏打磨的更好,在后面正式上线的时候让更多人喜欢。”
而专注于产品细节打磨、关注用户体验反馈等,这些均有望在未来化作异人之下游戏取得更好市场表现的成功因子。当然,这更离不开魔方在动作游戏领域多年的沉淀与积累。
坦白说,放眼国内动作格斗游戏领域,能够沉下心来研究且有着较强凝聚力的团队并不多见。但从2012年的机甲旋风算起,魔方已经在这一领域深耕12年,并迭代出多款动作/格斗游戏产品。
按照魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)的说法,异人之下游戏是魔方做的第二代产品。与此同时,由于该作采用了大量高规格的3D动画演绎一个完整的故事,这是规则类型游戏没法比的,产品表现力或将进入新的世代。
此外,据Enzo透露,魔方其实已经到了第三轮,未来将有更多游戏与大家见面。项目组也表示,魔方每款新一代产品的主创成员不少是来自前几代产品团队。像当前的异人之下游戏主策和制作人,均来自当年的机甲旋风核心创作团队。
那魔方为什么要在动作游戏领域,尤其是在相对小众的格斗游戏赛道持续投入?用Enzo的话来说:“我们魔方 all in,都是做自己看得懂的事。”
或许,异人之下游戏真有机会捅破动作赛道的天花板。