线上TCG卡牌似乎又站到了风口上。
自《炉石传说》回归国服取得优秀表现以来,卡牌这一门类近期受到了相当多的关注。就在上周,拳头游戏又宣布推出《英雄联盟》实体卡牌游戏《符文战场:英雄联盟对战卡牌》,进一步探索IP的延展方向。
而在电子游戏领域,由宝可梦公司、Creatures和DeNA Co.三家合作开发的手游《Pokémon TCG Pocket》无疑是近期最炙手可热的TCG新品。
正式推出后48小时内,游戏全球下载量就已突破1000万次。据海外统计网站“AppMagic”估算,本作上线一个月的时间,已在全球创下2亿美元的收益,平均每日玩家的总消费约达650万美元。此外,其还成功提名了今年TGA的年度最佳移动游戏名单,与米哈游的《绝区零》和库洛的《鸣潮》正面较量。
的确,《Pokémon TCG Pocket》背靠“宝可梦”IP的巨大优势确实让其他游戏难以复制其成功,但它依旧不是真正的TCG手游,而真正的考验也未开始,明年1月中旬交换功能的开放才是决定命运的时刻。
抽卡收藏社交才是主玩法
从《Pokémon TCG Pocket》的具体玩法来看,它与目前市面上已有的卡牌类手游有着根本上的不同。
无论是同为三大TCG之一的游戏王所推出的《游戏王:决斗链接》《游戏王:决斗大师》,还是近期才终于回归国服的《炉石传说》,又或是今年爆火的《小丑牌》。他们的核心玩法都在于“玩”牌,卡牌对战好不好玩才是重点。
尽管《Pokémon TCG Pocket》同样存在对战玩法,但极度轻度和简化的PTCG玩法以及运气所占的比重,让游戏的对战体验可谓是聊胜于无。
同时游戏在不同玩法重视程度的差异,也能让玩家很快发现,抽卡、收藏和社交才是游戏的核心驱动力。
在对战方面,游戏将原有的5只备牌宝可梦改为3只,能量的获取也不再靠抽取专属的能量卡牌,而是改为每回合自动获取一个,同时大量强力支援卡的缺失,以及3分制都让游戏对战变为10以内的简单加减法。
另一方面,由于游戏中大量强力伤害和技能依赖于猜硬币的正反,来决定是否生效。更是让许多玩家戏称,游戏的对战其实是猜硬币模拟器。
而这样简化的玩法也让游戏的教学变得极为简单,相比与其他卡牌游戏“教学1+1,实战高数题”的拉新困境,《Pokémon TCG Pocket》的教学真正做到了教学与对战完全一致。同时大量循序渐进的单人对战和共享卡组,也让其真正做到了所有粉丝都能玩,会玩,敢玩。
而隐藏在这层表象下的真正玩法其实是:抽卡收藏和社交。
相较于其他游戏的一键抽卡,《Pokémon TCG Pocket》的抽卡可谓是非常繁琐,但这种繁琐却是建立在对现实抽卡的完全模拟上:从选择不同种类的卡包,到从卡包中选择自己要的那一包,再手动模拟现实拆包,拆包后从侧边“偷看”是否存在稀有卡牌,再一张张翻开的“窒息”感。
得益于电子游戏的特色,抽到稀有卡后的特殊动画比现实更令人激动。再加之音乐,动画等各方面的加持,游戏的抽卡体验可谓是卡牌游戏中独树一帜的。
同时游戏还会每天免费赠送两包,这也让游戏的抽卡没有任何的负担。得卡挑战也能从其他玩家那里抽到新卡,抽卡点数更是能兑换所有卡牌。这一系列做法让每天上线抽卡甚至成为了部分玩家上线的唯一理由。
抽卡了又不打牌,那收藏便成为另一个极其重要的价值,除了收藏册,收藏版等可以直接展现自己卡牌的方式以外,游戏还有图鉴系统和收集任务,让玩家拥有直接的收藏目标。这些任务除了包括卡组收集,图鉴收集,活动卡牌的获得外,还有大量例如御三家,古代宝可梦,五张沙奈朵等主题的收集。
另一方面,游戏的卡牌外观设计上也非常出色。在原本就庞大的PTCG卡池支持下,游戏拥有大量的异画版本和各类稀有度,高稀有度卡面在转动时会有不同的视觉呈现,并具有相对于实卡更加惊艳的立体感。
此外,游戏还针对推出了现实中无法存在的实景卡,玩家可以直接进入卡牌中,观看更特殊的场景动画。可以说,游戏中各类稀有和绚丽的卡牌是玩家“收藏”的最直接欲望。
最后说社交,在游戏内,玩家可以直接观看好友和其他热门玩家的卡牌收藏册,同时得卡挑战能够让玩家从其他玩家所开的五张卡张随机获得一张。这也导致你的运气越好,其他玩家不仅不会生气,反而还会希望获得你的好友位。游戏外,在当今的自媒体时代,游戏极度真实的抽卡,以及简单和极富运气的对战让传播更加简单。
例如前段时间还出现了看卡包弯曲,判断是否有稀有卡的玄学,尽管后来已经被证实为假,但依旧有大量玩家继续尝试和分享各类抽卡玄学。而目前已经宣布将于明年1月中旬登录的卡牌交换,将会极大的推动游戏内外的社交氛围。
战斗玩法的简化,运气因素的加强,同时日常任务都不需要战斗的设定。让对战这个其他卡牌游戏最重要的内容反而成为了可选项。此外,卡牌方面也更多是稀有度之间的区别,而非性能的差距,所有卡牌也都可以通过点数兑换。这些都极大的减轻了玩家间竞技的压力,而所有这些加起来最终造就了极高的留存率,让玩家无压力游玩。
就笔者近一个月的实际体验,也确实如此。玩家每天只需要登录,抽卡,偷别人卡,看心情对战,然后花费大量时间在网上吹水。
线下线上市场千差万变
目前《Pokémon TCG Pocket》的爆火必然得益于宝可梦这个IP以及线下卡牌的成功,但若将其火爆全部归咎于线下的成功显然是有失偏颇的。
事实上,《Pokémon TCG Pocket》既不是宝可梦IP的首款手游,也不是宝可梦卡牌的首款手游。官方早在2011年便推出了后续登录安卓和iOS平台的宝可梦卡牌线上游戏《Pokémon Trading Card Game Online》,游戏的玩法和内容与线下卡牌完全一致。然而该游戏更多的像是作为欧美市场线下实体卡牌的周边产品,并非独立的游戏。
玩家在线下购买实体卡包时,会附赠兑换票,该兑换票可以在游戏内直接兑换对应的卡包。因此该游戏更多像官方为线下玩家提供的一个对战模拟器。游戏最终于2023年6月6日关闭服务器,并被新产品《Pokémon Trading Card Game Live》所取代,但依旧没有跳出对战模拟器的定位。
与宝可梦线下卡牌销售数突破648亿张相比,线上产品似乎一直都是缺乏热度的。
事实上,这也不是宝可梦一家的困境,三大TCG都存在类似的问题。一方面原因便是传统线下卡牌厂商认为线上卡牌可能会影响线下卡牌的销售。这也让他们在线上TCG的尝试中非常谨慎和迟缓。游戏王在推出简化版的《决斗链接》试水后,时隔多年才推出了《大师决斗》,但其内容和版本同样与线下不同。
由于线下存在收集交换和社交的空间,更需要IP,赛事以及活动等一系列运营。而线上卡牌往往会缺失这三个属性,玩家一般不认同线上抽取的卡牌具有和线下实卡相同的收藏价值,其也无法如线下进行二次交易,同时也不具备赠送等社交属性。
另一方面,因为第三方打牌模拟器普及程度较高,TCG线上卡牌很难爆火。与厂商对线上TCG的迟缓反应不同,玩家社群中线上卡牌的发展非常早也非常快。
无论是宝可梦,游戏王还是万智牌,线上免费的打牌模拟器早早便已在玩家群体中推广开来,部分产品的模拟器甚至比官方还要好用。而因为大量线上版本出现,许多玩家也形成了“线上游戏就是免费练牌模拟器”的概念。
以游戏王为例,玩家社群中的YGO不仅拥有多个版本,多种规则和玩法,同时在部分mod的加持下,还能体验到官方推出的特效内容。卡牌方面,不仅能免费使用全部卡牌,还能比官方更早游玩到还未推出的卡牌。此外其也拥有成熟的排位等玩家竞争的内容。这些也最终导致了即使官方推出线上版本,但玩家依旧会去玩免费模拟器版本。
TCG的线上产品往往具有免费好用的替代品,同时还缺乏卡牌的收藏交换和社交的TCG属性。这些因素让玩家在对待线上卡牌游戏时,更看重游戏的玩法和内容。这也就导致了各大知名TCG在手游化的探索中,更多还是基于卡牌游戏的规则和玩法出发,比如《决斗链接》的玩法简化,《大师决斗》的规则卡池变更,《Rush Duel》的玩法更改。
这也是《炉石传说》这类不需要进行交换,更注重玩法乐趣的CCG,DBG能从线上卡牌赛道脱颖而出的原因之一。
而《Pokémon TCG Pocket》则想走出来另一条道路来,它想将线下最难以复制的收藏,交换和社交搬到线上,并开创一种全新的玩法逻辑。
它还不是TCG手游
严格意义上来说,目前主流产品中没有真正意义上的TCG游戏。TCG全称为Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。能够收集和交换才是TCG,而目前绝大多数TCG游戏的手游版本均没有交换功能,卡牌只能通过开包获取。
而如今最符合该定义的则是万智牌的线上游戏《万智牌OL》,该游戏中的卡牌除了没有实体外与实体牌没有任何区别。游戏内官方商店发布新卡盒,补充包。玩家可以自由的进行买卖,并拥有着二级牌店、租牌服务等交易场所,同时参加比赛需要真实付费,比赛的奖励也可以兑换成真金白银。
这看起来非常美妙,将线下的内容完全搬到线上来。然而现实则是《万智牌OL》始终没有掀起太大的热度,相较于线下卡牌来说近乎于无人问津。而原因也正如前文所说,玩家大多数将其作为打牌模拟器,而非收藏和交换的NFT,尽管许多职业玩家会在上面进行训练,但总体游玩人数却始终不高,而这也导致了目前游戏的二级市场几乎被商用BOT垄断。
事实上,不止一家厂商尝试过真正的线上TCG赛道,国内完美推出过《集换英雄》,海外NEXON也曾推出过《玛奇决战》,他们都用可交换作为卖点,但最终的结果都是走向关服的命运。
唯一顽强活下来的便是《万智牌OL》,这也再次从侧面验证了TCG赛道最重要的始终是IP,能否有大量的玩家愿意持续的游玩才是核心。同样这也是《Pokémon Trading Card Game Live》换代后仍能继续吸引大量玩家的原因之一。
而《Pokémon TCG Pocket》则是在加入TCG的基础上,再次做出了创新。
游戏针对性的提供了大量精美且独具线上游戏特色的高稀有度卡牌,与市面上其他免费产品和线下卡牌相区别,游戏内通过一系列任务,奖励,展览等方式让游戏卡牌具有极大的收藏性。从而让玩家愿意玩正版,抽正版,同时大量的免费抽卡机会,让抽卡成为一种无压力的快乐,并依托网络构建了一套全新的社交分享体验。
另一方面,匮乏的战斗也让其与线下真正打牌的玩家市场完全割裂开来,并不依托于线下卡牌市场,而是形成了专属于自己的卡牌生态。在笔者的调察中,游玩《Pokémon TCG Pocket》的玩家中有众多只是单纯的享受抽卡的快乐,很多此前从未购买过线下实体卡牌。这或也是只有像宝可梦这样有着大量轻度用户的IP能够想到全新方法。
而未来即将开启的交换功能则是一把双刃剑,或也将成为游戏生死的分界点。
交换功能的加入必然会直接导致卡牌二级市场的诞生,随之而来的还有社区的蓬勃发展。一个稳定的二级市场可以为游戏注入巨大的生命力,无论是线上MMO的《梦幻西游》,还是线下的三大TCG,都向我们证明了其价值。而那时《Pokémon TCG Pocket》才是真正意义上的TCG手游。
但二级市场的诞生,同样也会催生黑产。无论是收卡,卖卡,赌卡还是黄牛都会随之出现,同时线上游戏也意味着会有大量机器人通过刷号,抽卡等方式冲击二级市场。当各类稀有卡牌的价格足够低的时候,玩家为什么还要氪金抽卡呢?
一个混乱的二级市场,对于这样以抽卡为主要盈利点的卡牌游戏而言是绝对致命的存在,这也是万智牌后续线上产品《万智牌:竞技场》取消交换的原因之一。
尽管《Pokémon TCG Pocket》通过每日免费赠送卡包,以及削弱战斗玩法的方式,让最容易影响价格的稀缺性和强度得到了一定缓解,同时也宣布了游戏的可交换卡牌会逐步开放。
但最终交换功能的开放范围,以及如何管控二级市场将成为游戏未来生与死的关键。官方是会选择限制交换次数,还是直接禁止部分卡牌交易,亦或是开创全新的交换方式,我们拭目以待。
如果《Pokémon TCG Pocket》成功在实体卡牌之外构建了一套稳定且成熟的二级市场,那么这些虚拟卡牌的价值或将如同此前热门的NFT一样独特。同时它也将创造一套完全区别于以往“抽卡-组卡-战斗”的TCG卡牌手游逻辑,开创出“抽卡-收藏-交换”的全新TCG线上游戏解法。而《Pokémon TCG Pocket》的游戏寿命或许也会超过我们的想象。