最后一个便是《暖雪》的方向,但无论是更强调单局长流程的随机构筑体验,还是大量的场景叙事内容,这样的章节式闯关模式更常见于买断制单机产品。
而这种rogue形式并非与二游相性全无,反倒更加适合二游的主线内容——通过玩家一遍又一遍的构筑尝试,来逐渐探索游戏的主线故事。可从另一个角度来看,也会增加主线这一消耗性内容的权重,在体验上也会更加靠近买断制单机Rogue游戏。
综上所述,在三个细分方向中,笔者预测《星塔旅人》选择《黑帝斯》的可能性较大。当然,除这三个细分方向外,选择其它方向的可能性更大。
过了红利期,Rogue+长线运营还有机会吗?
过去几年间,《黑帝斯》《死亡细胞》《无间冥寺》《盗贼遗产》等Rogue佳作的陆续出现,以及《暖雪》等国产动作+Rogue产品的陆续发力,在当下这个时间点上,你很难说动作Rogue还是一个“新鲜”的玩法。
近几年,国内单机用户正持续增长,在Steam或是其它平台上去体验一些3A、独立佳作,已经成为越来越多年轻玩家的日常。也就是说在国内游戏领域中,玩法的信息差已经逐渐被抹除,这种现象也体现在国内产品首次爆料实机内容时,便已经有很多玩家能够精确说出类似玩法的单机产品。
若是单纯从玩法选型的角度来看,确实可以说Rogue+长线运营产品的“红利期”已然过去,想要通过垂类玩法吸引玩家,所凭借的依旧是大家说烂的“差异化”。
如果说在Rogue产品方向中体验最独特,笔者认为恐怕莫过于《Noita》。
《Noita》独特的地方在于两点,一是像素级别的物理效果,液体遇热蒸发,升空冷凝,木材遇火点燃,毒气遇火剧烈燃烧,液体导电......你所能够想象到的物理效果,在这款游戏中均有实现,并且这种物理效果会细节到游戏的每一个像素点(虽然画面整体是大颗粒像素)。
不过,物理效果有利有弊,尽管玩家可以通过物理效果来对敌人进行有效杀伤,但物理效果的无差别作用,也可能成为玩家探索过程中潜在的危险,或者说在《Noita》中因物理效果丧命已经是家常便饭。
物理效果可以看做 是吸引玩家的噱头,也可以看做游戏的玩法纵深,对玩家而言究竟是折磨还是增加趣味性的催化剂,仍看玩家对其的理解与具体使用方式。
笔者认为《Noita》最有趣且最差异化的体验并非是物理效果,而是“魔法编程”。简单来说,你可以通过一个个魔杖组件来对魔杖进行“编程”。举个简单的例子,在魔法飞弹后面链接一个散射效果的组件,释放魔杖后便有了散射的魔法飞弹效果。若是继续在后面衔接“让物体分散”的组件,则释放魔杖可以发挥出更大范围的散射魔法飞弹。
当然,实际的编程并非向笔者描述的这样简单,不同的魔杖也存在不同的特性,例如并非按组件顺序编译的“乱序”,魔杖的释放以及CD时间等等,都会影响最终的魔法形态。反过来看,正因为有了多维的控制参数,玩家完全可以实现各种存在于想象中的“炸裂”魔法。若是配合社区MOD,则可以实现表现更加夸张的魔法演出。
这样的方向并非没有产品尝试,就以近期正式上线的国产Rogue游戏《魔法工艺》来说,游戏的核心玩法基本上延续了《Noita》的“魔法编程”玩法,玩家可以通过一个个Rogue组件来进行编译,最终实现十分炸裂的技能效果。根据SteamDB统计,《魔法工艺》正式发售一个半月,销量已经突破80万份,近万评论数且有着90%的好评。
至于《Noita》魔法编程的Rogue玩法如何转变为长线玩法以及商业化内容,这恐怕也是国内厂商所擅长的领域了。
中轻度二游差异化,新的解法还未浮现
若是进一步放大视野,将视角落在二次元游戏上,我们也发现二游“两极分化”趋势越发明显。其中一极为大体量的重度产品,从大型箱庭到开放世界;另一极则是聚焦垂直领域的轻中度产品,例如Roguelike乃至数值卡牌等。
这自然与市场趋势有关。据《剑与远征:启程》制作人表示,受到短视频的冲击,虽然玩家在游玩次数上增加,但每次体验的时长却明显变短。除了沉浸感更强的开放世界、大型箱庭的大体量产品外,中型体量的产品更加注重短期的爽快体验。
如今大体量与中小体量二游在内容形式上固然有明显差异,但两者均有着一个共同的目标,那便是在大品类中实现更加细分、更加差异化的游戏体验,来为玩家提供不常有但能够接受甚至喜爱的游戏体验。
其中动作+Rogue正是其中的缩影之一,尽管单纯的Rogue玩法大家或许已经见怪不怪(毕竟不少二游都会内置Rogue的常驻玩法),但在国产二次元领域中,能够让玩家印象深刻的动作+Rogue产品,也只有《解神者》、《无尽梦回》等主打垂类玩法的几产品。
聚焦于更加垂直、爽快的玩法,也是中小型二游持续探索的方向。像大体量的重度二游也并非只是专攻体验的沉浸感,不少产品也开始通过内容、玩法形式的变化来制造前期体验的差异感,例如《原神》、《鸣潮》的原野式开放世界转变为《异环》、《无限大》、《望月》等都市开放世界;《明日方舟:终末地》也引入了建造生产流水线作为游戏前期的核心体验。
除了差异化影响的前期留存外,如何找到更加经得住玩家长线体验的玩法内容,摆脱“长草期”的困境,也自然是二游持续探索的方向。
当然,追求差异化的解法自然也不完全在于游戏内容形态与玩法形式,商业模式上同质化的问题也仍旧是二游的品类的痛点所在。尽管在当下很难摆脱成熟的商业化模式,但也已经有不少产品开始朝着“降价”(送福利、或是移除部分卡池将其变为长线玩法的一部分等等)的方向探索。
总的来说,上述《星塔旅人》玩法内容只是笔者的个人猜测,可从当前PV所反映的内容上来看,无论是动作+Rogue的大方向锚定,还是三种可能的玩法方向,也多少能够反映出二游越发追求差异化的趋势。单就差异化的方向上来看,反倒是成本相对不高的中小体量的二游产品更多的探索机会。
我们也期待,《星塔旅人》在首次测试中,能够拿出与众不同的Rogue动作体验。