射击市场的变化,接二连三,这次轮到网易炸场了。
就在今日(12月6日),由网易研发的英雄射击游戏《漫威争锋》全球公测。游戏上线首日,在Steam单平台,在线人数峰值超过44万。游戏一度超越老牌竞技射击天花板《CS:GO2》,登上Steam全球畅销游戏Top1。
说实话,从此前的测试反馈以及产品体验来看,《漫威争锋》能够取得不错表现并没有让我们意外,反倒是在情理之中,甚至很多时候让我恍惚间回到了2016年的夏天。
毫无疑问,以英雄技能为主打、多样化团队定位的《漫威争锋》在当前英雄射击的热门产品中,确实给出了独一份的核心体验。长期来看,它或许会成为英雄射击品类中最为特殊的存在。
代入感、玩法创新,实现差异化的两张牌
如果问《漫威争锋》究竟独特在哪里,笔者认为有两个方面。其一是扮演超级英雄的代入感,其二是战术、快节奏战斗的体验差异化。此外,在游戏场景创新中也能够围绕这两部分展开。
首先是游戏内的场景破坏,它不仅能影响即时战斗环境,进一步提升游戏战斗策略深度,同时在表现上也能够贴合漫威超级英雄的角色形象。毕竟在大家的认知中,摧毁建筑对于这些超级英雄而言只是基操。
值得提出的是,场景破坏固然是《漫威争锋》的特色之一,但游戏却并没有因此将所有的场景建筑都设定为可破坏。而是在保证关卡可玩性的基础上,对一些关键的甚至能够改变战局的点位加入可被破坏的场景建筑。
其次,游戏的技能设计大胆且具有张力。为了迎合不同的英雄形象,《漫威争锋》在技能设计上自然不能简单的去套现有的英雄射击模板,而是需要符合玩家对于超级英雄形象的认知。
举个简单的例子,在游戏内若奇异博士的技能仅仅只是释放魔法弹,显然无法说服任何一名漫威玩家。对比下来,能提供全队传送的魔法门,则明显更让人信服。
而这样符合英雄角色的技能设计,也为《漫威争锋》赋予了同类产品中难以达到的技能表现张力,例如驾驶蜘蛛机器人横冲直撞的潘妮·帕克,班纳博士充满能后,可变身高血量、高战斗能力的绿巨人......这些让团队博弈并非局限于射击这一范畴。
这种充满张力的技能设计,也能够让不同英雄都有属于自己的高光表现,例如钢铁侠可以常驻飞行,既能够脱离地面战场而降低受击概率,同时又能够获得更佳宽阔的视野,更容易在新手期创造高光表现。
但要说《漫威争锋》中最独特的设计,恐怕仍是“技能连携”。
一方面,在漫威IP下的超级英雄或者反派之间,他们存在羁绊关系,连携技能组合能为玩家带来更好的代入感。另一方面,连携技能能够打破单个英雄机制设定局限,在玩法体验与战斗策略层面,为玩家提供更多可能性。如猩红女巫+万磁王,会让原本定位肉盾的万磁王获得更可观的输出能力;陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以骑乘在格鲁特身上,进而获得一定伤害减免,提升生存能力等。
对此,《漫威争锋》主策光光曾表示:“出发点很简单,就是在扮演超级英雄对战的时候,我想看到自己扮演的英雄是谁,在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,我觉得这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感,更好玩的”。
无论是超级英雄的代入感,还是借由地形破坏、奔放的技能效果、独特的技能连携等形成的玩法上的突破,都成为了《漫威争锋》打出差异化的关键手牌。
IP与产品相互反哺,找到玩法驱动的方向
但若只将《漫威争锋》视为一款漫威IP的衍生作品,恐怕小瞧了这款游戏。《漫威争锋》的另一个重要价值,在于与漫威IP的相互反哺。
其中在产品思路上,我们能够发现《漫威争锋》是以英雄为核心,围绕英雄设计搭建玩法舞台的模式。其中英雄的来源则是漫威IP中形形色色的超级英雄。这样的好处自然是可以凭借着IP的内容,源源不断的供应游戏的核心内容。
而这恰好能够解决英雄射击产品在长线运营上的痛点之一——新英雄制作困难。漫威IP中超过9000个英雄,理论上都能够化作《漫威争锋》的可选英雄之一。
但对于《漫威争锋》而言,IP内容的加持只是起点,而非是终点。例如漫威超级英雄的能力十分夸张,在平衡性上自然不能采用“面多加水,水多加面”的调整方式,同时充满张力的英雄能力也是游戏重要的趣味性来源,自然也不能为了平衡性而舍弃了英雄特性。
为此,《漫威争锋》打造了一套流程去验证落实。主数值策划Jinn表示,他们做整个平衡性管线的时候会将平衡性调整分为“计算”和“验证”两大部分。
除此之外,《漫威争锋》并非只是停留在“拿来主义”的层面上,而是围绕产品调性,以漫威作品的设定为基,进而打造独特的世界观:除开为各路超级英雄的登场提供了设定依据外,还可以通过后续世界观完善补全。
在持续运营下,或许能够创造出类似《漫威假如(WHAT IF......)》系列作品的潜力,以满足更多漫威粉丝对超级英雄、超能力的想象,进而反哺漫威IP。
或许《漫威争锋》中独特的连携技能玩法,正是贯通了游戏世界观与游戏玩法设计所诞生的产物。若是继续展望下去,随着《漫威争锋》世界观的不断完善与进化,或许在未来的《漫威争锋》中我们也能够见到更多脑洞大开且新奇的玩法。
至少从这一点来看,《漫威争锋》或许已经找到了玩法驱动的长线方向。
PC市场竞争必然加剧,手游端还有机会
谈及英雄射击游戏,这个赛道的玩家其实有很多。海外有微软、索尼、育碧等巨头,国内腾讯、网易、创梦天地等大厂也均已入局。
而从当前市面上产品或已有消息的在研项目来看,英雄射击其实衍生出了多种分支。其中包括OWlike、英雄射击+爆破团竞、英雄射击+吃鸡、英雄射击+塔科夫、英雄射击+MOBA、英雄射击+联机PvE等。
从本质上来说,《漫威争锋》属于OWlike产品。不过,它在英雄射击+团队导向玩法的基础上,融入了场景破坏、连携技能等玩法元素,同时采用了TPS设计。
关于OWlike,其实竞核曾在《网易胆子可真大,想跟V社索尼掰手腕》一文中提到,自2016年OW之后,这一赛道无论是在PC还是手游端,均未出现持续爆款新品。一方面,PC端Hi-RezStudios《枪火游侠》、索尼《Concord》等基本还是复刻OW的体验;移动端,云南天之游《王者军团》、魔方《王牌战士》等探索过OW手游化,但受限于移动端操作,很难做好主技能战斗的英雄射击游戏3C体验。
某种程度上来说,近几年国内OWlike赛道其实出现了断档现象。尤其是受网易暴雪分手事件影响,2023年1月24日OW国服停服后,国内这一玩法赛道出现了空窗期。
不过,从本次《漫威争锋》公测首日的表现来看,说明市场中还是有不少OWlike玩法用户客观需求在的。尤其是在OW国服还未回归的这段时间,该作或有望重整市场。话又说回来,就算OW国服能及时回归,也并不见得属于上一代产品的它,不会被有创新的新作完全替代的可能性。
不过,若我们将视野放至英雄射击大品类。当前英雄射击+爆破团竞的《无畏契约》已自成一派,英雄射击+塔科夫的《三角洲行动》也取得十分亮眼的成绩。此外,随着未来网易《界外狂潮》等上线,PC端英雄射击市场竞争或将进一步加剧。
与此同时,相比OW和《漫威争锋》,《无畏契约》和《三角洲行动》虽有英雄技能设定,但核心战斗还是偏向枪械瞄准射击。可能在PC端,后两者的体验在市场中能找到更多的垂类竞品,但考虑到瞄准射击在移动端有更成熟的经验,未来偏向枪械瞄准射击的英雄射击产品,在手游领域或能率先爆发。
反过来说,在注重技能战斗的英雄射击赛道,谁能抓住手游化机会,做好手游体验,有可能再现当年吃鸡大战最终一家独大的局势。