随着6首年度游戏的串烧音乐响起,拉瑞安工作室创始人Swen Vincke念出了TGA2024年年度游戏大奖的得主——《宇宙机器人》。
很遗憾,《黑神话:悟空》没能获得TGA最终的年度大奖,我想,绝大多数中国玩家心里都是不甘与愤懑的。
我们无法影响最终的结果。不过,我们确实也有一些收获,除了年度游戏,《黑神话:悟空》拿下了最佳动作游戏和玩家之声奖项。这也是TGA10年以来,年度游戏大奖的颁奖台上出现了中文。
除了游戏科学的主创们,这个镜头的左下角还拍到了腾讯高级副总裁马晓轶和鸣潮制作人李松伦
尽管没能得奖,但《黑神话:悟空》走到今天也十分不易,站上这个舞台就是一个标志。未来的中国游戏将平等的和海外单机大厂站在同一个舞台上角逐;中国特色、中国文化的游戏将更广泛、更深刻地影响到全世界的玩家;中国游戏也不仅仅只有商业上的成功,还在制作、设计、理念上赢得了全世界的认同。
走到这一步,游戏科学花了十年,中国游戏也花了十年,今天,虽然我们不是赢家,但他们依然值得所有的赞誉和喝彩。
玩家需要更好的游戏
在回顾很多行业和事物的发展时,人们常常会把十年当作一个周期。凑巧的是,相似的规律在游戏行业也同样适用。
有人不禁会问,十年前手游遍地跑的中国游戏行业,今天如何一步步站上世界舞台?又如何结出了《黑神话:悟空》这样的硕果?
今天的主角《黑神话:悟空》,起源于十年前,2014年冯骥、杨奇等《斗战神》7名核心成员离开腾讯,成立了游戏科学。而第一届TGA,也是在2014年正式举办。
当时穿着病号服“整活”的游戏科学创始人们
在冯骥等人离开后不久,腾讯游戏内部迎来了一场翻天覆地的大变革,原本的8个工作室被重组为天美、光子、魔方、北极光四大工作室群。此后十年,为腾讯奠定了移动时代的霸主地位。
同样是在14年,网易推出了第一款自研手游产品《迷你西游》,首日收入超过百万级别。
实际上,比起船大难掉头的游戏巨头和当时刚刚初创的游戏科学,更多年轻公司率先嗅到了移动时代的信号。
2014年1月26日,米哈游的第一款长线运营游戏《崩坏学园2》公测;2月25日,莉莉丝的《刀塔传奇》(小冰冰传奇)登录AppStore,随后一直霸榜畅销榜,在整个游戏行业掀起“滔天巨浪”。有趣的是,这也是当时的冯骥最为沉迷的产品。
在那个移动互联网刚刚崛起的时代,几乎所有的游戏公司都想赶上这阵移动化的浪潮,游戏科学也不例外。
创业后,游戏科学仿照《刀塔传奇》的成功,制作了一款同类型的卡牌产品《百将行》,并交给了腾讯的老对手网易发行,但没能取得太好的成绩。
现在想来,冯骥当初决心离开腾讯创业,或多或少也受到了王信文的影响。商业上的竞争没有影响他们过去在腾讯结下的友谊,后来也正是王信文把冯骥推荐给了英雄游戏的CEO吴旦。
《刀塔传奇》上线4年之后,王信文回顾其成功时说:“2014年,移动互联网的大潮真正袭来,腾讯网易等一线大厂尚未完全觉醒。同年,我们推出的《刀塔传奇》,质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一。”
莉莉丝是一家以创新起家的公司,早年间的王信文也将《刀塔传奇》的成功归结于创新,所以在《刀塔传奇》成功之后的几年间,莉莉丝极度重视项目的创新,但最终,并无所获。
后来,王信文把自己的信条渐渐地从“创新”改成了“更好”,而这个行业也一直在上演“更好”的神话。
“《王者荣耀》比其他的MOBA手游更好,《和平精英》比其他的吃鸡手游更好,《原神》比其他的二次元游戏更好,《黑神话:悟空》比中国所有的单机游戏甚至是所有的游戏都要更好。”一位从业者朋友和我这样说道。
站在2014年的时间点,彼时几乎所有的中国游戏人都觉得,PC游戏的时代已经结束了,移动游戏将会成为持久的主流。
可未曾想,十年之后,攻守之势异也。
而这背后的本质原因也很简单——至少在游戏这件事上,PC比手机更好。
找到团队更擅长的事
事实上,并不是所有人都被移动时代的光辉蒙蔽了双眼,有不少如今依旧站在时代浪潮的人们很快回味过来,并想从中抽丝剥茧出游戏行业发展的本质。
2015年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受触乐采访时说:“如果全球的游戏类型是100的话,中国可能只有20,80%的游戏类型是在海外的。它们没有被中国用户接受,一定是有原因的。我们内部一直说,这里面有挑战和机会。”
2017年,凭借3D动作手游《崩坏3》取得成功的米哈游开始思考自己下一代产品的形态,他们想要的是超越用户的预期,于是,在手游上从未被实现过的开放世界玩法成为了他们的首选项。
2018年,游戏科学已经推出了《百将行》《战争艺术:赤潮》两代产品,但并没有取得现象级的成绩,也没能实现创业时制作单机产品的愿望。在杨奇的坚持下,冯骥和一众核心成员最终下定决心,开启一款单机动作游戏的预研,也就是《黑神话:悟空》。
我一直认为,一家公司的气质正是来源于创始团队的风格:引领了中国互联网行业二十多年的巨头腾讯要讲究战略;《原神》时代的米哈游身上带着蔡浩宇那种天才般的偏执;而游戏科学,始终都忘不了那只猴子。
在说服吴旦时,冯骥用了《流浪地球》来举例子,今天也有很多报道把《黑神话:悟空》看作是中国游戏行业的《流浪地球》。冯骥当时说:“人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀也是最基本的理性。”
吴旦觉得:“讲好中国故事是个大命题。很多人是假的,但他是真的。”
今天的游戏科学无疑是中国单机游戏的标志,但出身大厂的冯骥并不觉得他们做《黑神话:悟空》是为了情怀,是为了理想殉道。相反,他们也观察市场的变化,也关注商业成绩,只是相比于做手游,他们更擅长做单机、做端游、做更具艺术性的事。
冯骥在2020年接受观察者网的采访时说:“凡事都有因果,如果我们没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”
冯骥一直不忌讳提到自己制作手游的过往,他很感谢能在腾讯有很自由的空间,练习自己的技艺,收获专业培训,接触到许多用户。而正是在制作两代手游的过程中,游戏科学才慢慢发现了团队的长处、手游和端游市场的变化并积累了一部分制作端游的经验(战争艺术:赤潮也有PC端)。
时机成熟,那便上路。
PC游戏重新崛起
凡事都有因果,在洞察今天游戏行业发生的变化时,我们永远无法忽视过去所种下的因。
2020年,无疑是重塑整个中国游戏行业的关键节点。对于游戏行业来说,这一年发生了三件大事:第一,疫情带来了居家经济的增长,游戏迅速成为中国用户的主流娱乐手段之一,中国游戏用户在这一年几乎增长至顶峰的6.6亿人。它极大地推动了游戏行业的增长,却也在无形间将整个市场转化为存量市场。
实际上,在2020年之前,因为先前的版号停发,许多中国游戏企业就已经开始积极尝试出海拓展市场,比如《PUBG Moible》《使命召唤手游》都在当时取得了非常不错的成绩。而存量时代的到来,更是进一步“逼着”中国游戏走向海外。
第二件事,2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布了自己的第一个宣传片,完全引爆了整个游戏行业和玩家群体,现如今,这条宣传片在B站的播放量已经突破了6000万,这一天,也成为中国3A游戏的一个起点。
后来,所有的单机游戏制作人都会向我提起那一天的感受,他们很庆幸有人在和他们做同样的事,并且因为玩家们对《黑神话:悟空》的热情,让他们看见了做单机游戏的希望。
第三件事,2020年9月28日,经过十多天的PC不删档测试后,《原神》正式上线移动端,开启了全球公测。这也是第一次有中国游戏,不仅在全球范围内取得了商业上的成功,还获得了海外行业和用户认知上的成功。
长期以手游研发为主的中国游戏行业无不感叹其技术与品质上的领先,并将其视作新时代和新风口的到来,几乎所有有能力的公司都开始了一场“轰轰烈烈”的《原神》革命。
从马后炮的角度来说,当时不同目标不同立场的人都选择了相信对自己“更有利”的孤立事件,而今天来总结这三件事的共性时,它们都只指向了一件事——做端游。
一方面,中国的游戏行业正在以积极的姿态走向海外,而海外的主流市场的主流形态就是主机和PC游戏;另一方面,经历手游时代的“狂飙”后,中国玩家们需要品质更好、体验更好的游戏,手机的操作空间和性能限制已经满足不了核心用户的需求,我们需要“更好”的游戏,我们开始更愿意在PC和主机上获得“更好”的体验。
后来,我们将这些趋势总结为“跨平台和全球化”,它们不是两个孤立的词,而是手段和目标、路径与趋势。
从《黑神话:悟空》发售后,越来越多的案例能够证明PC和主机市场的重新崛起,市场对《黑神话:悟空》的销量预测已经来到了3000万份,这其中还不包括许多共享账号以及通过视频直播“云玩”的玩家。
上个月,腾讯在Q3财报中透露,《三角洲行动》大部分收入来自于PC端,且有希望成为腾讯新一代的“长青游戏”。
上个星期,叠纸的《无限暖暖》在全球公测,CEO姚润昊在内部信中提到,游戏首日国内PC收入超过50%,海外PS+PC的收入占比更是高达80%。
叠纸内部信发布当天,网易的《漫威争锋》在全球上线,Steam在线人数峰值超过44万,3天全球用户破千万,而这是一款没有移动端的产品。同一天测试的《界外狂潮》,也没有。
所有事情都标志着,新的世代到来了。
路在何方?
今天TGA上中国游戏取得了一些成就,大家有目共睹,中国游戏的全球化历程,已经取得了阶段性的成功。
有了一次次的成功,中国厂商们才更有动力融入全球市场,更有动力关注PC和主机游戏的发展。这是个正向的循环,我很欣喜看到这样的变化。
那未来呢?
如果只说角逐TGA年度游戏这件事上,我们可能还得缺席一段时间,毕竟任何游戏的制作都需要时间,而TGA又是个以买断制单机游戏为主的舞台,中国游戏的确积累尚浅。
不过我们可以做一些展望,就像大家经常讨论谁是“第二个大学生”那样。我想,《影之刃零》肯定算一个,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》也经常被玩家们提及,还有索尼中国之星计划,每年都能给我带来一些惊喜。
而且,既然是国产单机,那“侠”应该是永远避不开的题材,其实《黑神话:悟空》本身也颇有“侠”的味道,毕竟这是中国人骨子里的情怀。无论是武侠还是仙侠,随着中国单机游戏的发展,未来很有可能出现类似《只狼》把忍者文化带向全球的侠文化游戏。
你看,现象级产品的意义正在于此,一年之前大多数人都怀疑做国产单机能不能活下去,今天我们已经开始参与到年度游戏的角逐了。尤其是在海外单机大厂投资回报率不太健康的情况下,中国游戏未来还有着更多的机会。
TGA之外呢?我们不得不承认,包含手游端在内的跨平台游戏依旧会是未来很长一段时间的主流,也是中国游戏走向全球的中坚力量。
很显然,今天的每一家公司几乎都能感受到跨平台和全球化趋势对游戏产业带来的改变,在立项制作产品时也强调全球化视野。而如果要在中国玩家和海外玩家之间找一个共性,我想这个答案应该就是射击。这一点上,中国的大厂们都有着相当的共识。
今天凌晨的Steam热玩榜中,前10有5款射击游戏
如此看来,动作和射击,还真是游戏行业亘古不变的话题。
差不多快十年前,马晓轶曾说:“在游戏行业最重要的是对未来的判断。在未来的12个月,24个月,到底有哪些游戏的类型可以在用户的基础上,技术的延展和玩法的创新上差不多达到爆发点。”而随着游戏开发周期的加长,展望未来的眼光也得放得更长远些。
我很惊叹于今天大厂们的未来布局意识,有一些现象级产品的制作人告诉我,他们已经在瞄准10后的用户做产品了。而4年后,第一批10后即将成年,逐步成为游戏行业的消费主力,那时的现象级产品,或许会引领一个时代的新潮流。
虽然在这个时候大家都遗憾的时刻聊些布局和趋势有些煞风景,但我确确实实能感受到中国游戏行业的研发风格越来越像单机游戏靠拢,越来越多的制作人们不再提观察、数据、市场,他们开始讲究调性、风格,开始从自己喜爱的内容出发。
就像游戏科学那样,做游戏,首先要打动自己。