就在上周,《绝区零》凭借着“重新公测”逆转了颓势,成功冲上iOS游戏畅销榜首位,创下了游戏开服以来的最好表现。同时,《少女前线:追放》也凭借着出海的亮眼表现,重新获得了玩家的注意,让玩家意识到《少女前线:追放》这一年的变化。
而除了《绝区零》、《少女前线:追放》外,今年的二游黑马《尘白禁区》也是凭借着产品方向的改动,打赢了“复活赛”,成为了ML玩家主要阵地。
这也让笔者重新重视起了“重新公测”的概念。它究竟是痛改前非,起死回生的灵丹妙药,还是全新的营销模式,亦或是还是两者都有?笔者也借着此次机会,简单聊一聊自己的想法。
抹除平行的“距离”,让玩家重新正视产品
在最近几年有着这样的趋势,那就是越来越多的厂商懂得听劝,愿意聆听玩家们的想法和意愿了。这也不难理解,在存量市场的当下,听取核心玩家的建议来优化产品,让产品更加贴合受众,或许已经是生存下去的必要操作。
这也让玩家的声音变得至关重要。
我们知道,二次元的用户群体大部分都是年轻用户,他们既有着更强的表达欲望,敢于通过发声来让厂商看到自己的想法,又彼此间保有不同的偏好与想法,能够从不同角度提出产品优化的建议,对于厂商而言本是利好的。
二游商业化模式本身便有着极高的沉没成本,除了短期付费提供情绪价值外,长线下更像是一种用金钱来换未来的游戏体验的投资,核心玩家自然是更希望游戏能够越来越好。
但反过来看,同类新游的出现,可能会让玩家投入的成本造成损失,也难免会对那些高人气竞品新游产生抵触,甚至会反过来攻击这些新品。
除非是选择全新的赛道,那些高人气的二游新品也很难摆脱舆论风险。
与此同时,年轻玩家也同时也更容易受到舆论影响,就以笔者自身举例,看到一款争议不断的二游产品,更多的是抱着吃瓜态度体验这款产品,若是在产品体验中发现了几处与舆论描述相似的体验,心理上自然地会从产品本身抽离出来,加入到这部分舆论阵营中。
于是,产品本身的好坏便变得无关紧要了,我只是想要让其他人知道并认同我的想法。
至此,很多玩家与产品已经成为了两条永不相交的平行线,而这段“距离”也足以让玩家看不到产品本身的变化。即便是在后续推出高光版本内容,也很难以有明显的拉新与回流,因为哪怕有玩家愿意为游戏发声,也大概率被认为是舆论另一阵营玩家说辞。
为了重新拉回这段“距离”,自然需要官方下场来争取重新树立玩家的印象的机会,也就有了“重新公测”的说法。“重新公测”并非只是只是推出新版本高光内容的包装,更重要的是解决以往产品的痛点。玩家或许愿意重新给产品一次机会,但这机会绝对不会有第二次。
当然,“重新公测”有两种方向,第一种就是是顺应一方玩家的偏好,将产品的目标用户更加聚焦,其中的代表产品便是《尘白禁区》;而另一种则将玩家从舆论中拉回产品本身,其中的例子便是《绝区零》。《尘白禁区》已经有太多相关的讨论了,笔者这里便不做展开。
而我们从《绝区零》1.4版本的改动也能够看出,除了优化掉“走格子”玩法外,游戏在战斗、交互、养成等大大小小多个方面进行了优化。
虽然《绝区零》也有着直送5星角色、推出“星见雅”高人气角色等营销行为,但单从体验的角度来看,《绝区零》“重新公测”的说法并没有夸大其词。
即便是没有彻底消除舆论,至少《绝区零》已经通过此次“重新公测”的契机,让更多玩家重新正视了这款产品。
是破釜沉舟,还是全新的“保险机制”?
《绝区零》的“重新公测”固然是一个成功的案例,但这一说法最早其实并非来自二游,而是MMO。若是用更直观的说法,那便是MMO的“怀旧服”。
但两者的“重新公测”的意图截然不同,前者更多是为了争取用户改变产品看法的机会,后者则是通过早前版本的内容来吸引怀旧向玩家。虽然路径不同,但最终的目标都是重新赋予产品价值,来重新挽回“冬眠”用户。
而这也反映出一种趋势,那就是随着重度产品投入不断增加,而产品的风险却随之变大,面对可能存在的风险,除了增加内测次数外,在公测阶段也需要一种全新的保险机制。
在十年前,产品两年测试6次也不足为奇
我们都知道,一款产品的上线,短则一两年,长则四五年。而其中最大的变数,便是产品研发周期过程中不断变化的市场风向。毕竟未来玩家更加青睐什么样的品类,或许谁也无法断定。
这几年市场方向变化的速度有目共睹,二次元从行业风口到“大逃杀”也就不过三年时间,以至于连二次元头部厂商米哈游都难以准确锚定自身的用户范围。
而这也并非意味着那些响应更加敏捷的中小体量产品能够相安无事,首次封测拉高预期后扩大产品规模的例子也有不少,但实际能有出彩表现的却并不多见。拉长产品研发周期本身就是一个变数,另一方面,增加投入扩大规模必然会影响甚至改变产品方向,面对不断变化的市场风向,很容易陷入举棋不定的困局。
我们也能够见到不少这样的玩家评价:“很难相信,在20XX年能够见到这样的游戏”。或许也有着这样一种可能,产品最初的思路,真的只是多年前产品的迭代款,只不过被拖得太长了,过程曲折,以至于和用户预期彻底脱节。
甚至可以说,在游戏行业中,刚上线产品的游戏体验与用户期望有所偏差,可能是在正常不过的事情了。除非本身存在重大缺陷,大部分产品都也可以在后续版本中逐渐调优,将游戏体验靠拢核心玩家的预期。
但若是聚焦到二游品类,这种单纯通过投入高光版本内容的“被动”形式效率并不高,商业化与舆论让产品与玩家的距离渐行渐远,自然也需要一种更加“主动”的形式来拉拢玩家,让玩家重新正视产品。
或者可以说,“重新公测”是一种作用于上线运营阶段且更加主动的“保险机制”。只不过这一“保险机制”更加激进,多少有点破釜沉舟的味道。毕竟,一旦“重新公测”后产品未能达到大部分玩家的预期,则很有可能弄巧成拙,一败涂地。
越来越多的产品选择“破釜沉舟”
但除了《绝区零》、《少女前线:追放》两款二游产品“重新公测”外,在MMO领域中也有用“重新公测”这一破釜沉舟的方式来进行自救,这款产品便是《射雕》。
《射雕》在开服之处也存在着许多问题,例如过于幼态的BJD角色风格,空洞且繁琐的大世界设计,复古的战斗模式、MMO与大世界体验割裂等等,造成了明显的负面反馈。
这款产品耗资10亿研发,计划打造游戏内容长达150年的“射雕三部曲”江湖,上线后的表现却远远没能达到预期,两个多月后便逐步掉出畅销榜。作为一款大投入产品,取得这样的表现明显不符合大家的预期。
大制作,高投入,让《射雕》不得不选择“破釜沉舟”的“重新公测”自救方式。毕竟《射雕》在场景美术、招式搭配上还是有着自己的优势。《射雕》的案例,似乎也反映了“重新公测”的保险机制也并非独属于二次元领域。但究竟怎样的产品能够选择这一方式,也的确值得探讨。
首先,笔者认为值得“重新公测”的产品,一定是玩家对其有足够的预期,要么是产品本身有着自己的特色玩法,例如《尘白禁区》;要么是有着IP或厂牌背书,例如《绝区零》、《少女前线:追放》。
其次,对于厂商而言,也一定是负责拉营收的重点产品,例如网易选择回炉《射雕》而非《天启行动》,自然是因为《射雕》的重要程度更高,且投入更大。
总的来说,“重新公测”的真正意图究竟是痛改前非重新挽回玩家的信心,还是只是为了追回成本的噱头,自然要看厂商的态度。
“重新公测”更像是产品面对日益变化市场风险的一道全新的保险机制。但这道保险机制也并非意味着可以推倒一切重新开始,毕竟玩家与互联网还是有记忆的。