“元宇宙”的双面性:
从一个含义不明的概念到成为革新和“去界面”的突破口
金丹元
上海大学上海电影学院教授
张咏絮
浙江理工大学服装学院讲师,浙江省丝绸与时尚文化研究中心成员
本文选自《北京电影学院学报》2023年第9期“学术论坛”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。
摘 要:“元宇宙”自一开始出现就是一个既含义不明又令人十分瞩目的概念,对于它的解读同样也五花八门,莫衷一是。但它的出现和被转化为一种商业模式后,则引发了诸多争议,并再一次对何为电影,何为艺术提出了挑战。影像的变化当然会带动数字化的革新,也会直接推动更靠近游戏的带有“幻”色彩一类的电影的发展。致使动画片也将不断出现技术层面的突破,如是,影像的求变将会更适应于与“虚拟”画面的连接,进而可能促使与智能机器人同进化。然而,“去界面化”是一柄双刃剑,它不仅会极大地冲击以往对经典现实主义的理解,也极易激化新一轮科学主义与人文主义的矛盾。
关键词:元宇宙 双面性 新技术革命 去界面
一、代入一个含义不明的概念后,“游戏”的地位得以凸显
今天,“元宇宙”似乎已成了一个完全合法化存在的时尚概念,但如果从一般的常识性逻辑来看,说实话,我始终认为,它既是一个含义不明的概念,又是一个可以任意注释,不断延伸的概念。多义性、随机性决定了它的不确定性。我们不妨先看一下百度百科在网上对此新概念的解释:“元宇宙(Metaverse),是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。元宇宙一词诞生于 1992 年的科幻小说《雪崩》。”[1] 问题在于,本来就有一个“虚拟世界”的说法,为何要另造一个所谓的“新概念”?而且从汉语字面上的意思看,元宇宙应该被理解为“宇宙的本元”“宇宙的本来面目”,或者是“最初的宇宙”“最基本的宇宙”等等,与“虚拟世界”完全是两个概念。如此混淆岂非是一个常识性错误?
然而,接着出现的关于“元宇宙”的解读和分析更是五花八门,莫衷一是,如说:“元宇宙是一种新的互联网应用和社会形式”“元宇宙是一种商业模式”“元宇宙是一种商业符号”“元宇宙可能有好几个,几十个或更多”“元宇宙是虚拟世界加社交加游戏”等等,但是元宇宙的概念不能漫无边际,“至少不能说,虚构的艺术世界、原有的电影银幕影像世界就与人的头脑形成了元宇宙,或者说我们在电影院看电影就是进入了元宇宙”[2] 。很快,扎克伯格直接宣布全面进入元宇宙开发,并把 Facebook 改成了“Meta”,还认为“元宇宙”不是科幻,是未来的发展趋势,它与影像直接相关的是“游戏改变世界”。而影像只是一种手段而已,如果把世界与游戏连接起来,人类的世界和人类的自我都将出现革命性的改变。这样就随之出现了多个颠覆性的观念,例如,虚拟世界与现实可以,也应该是高度连接的。在宇宙中,不能只有一个中心,它是开放的、动态的、不断变化着的。又如,人们长期以来一直争论着的什么是艺术,何为艺术的终结,艺术的使命等等,也会自觉不自觉地退出认知范畴。更不必去讨论电影是不是游戏之类,因为在“元宇宙”的观念中,电影,乃至所有的艺术与游戏都是紧密相关的,甚至电影和艺术本身就是一种游戏。只不过通常所言之电影,是被人们高雅化、庄重化、封闭化后的一种说法,在中国传统的“影戏说”中,其实历来就有两种不同的看法,一种认为影戏是用活动影像来表演,另一种则是直接地把“戏”理解为游戏,是用“影”来做游戏。而长期以来,在影像的游戏中,人们自觉或不自觉地将一种传统的已为人们适应了的叙事方法、叙事过程或突出某类主题的一串影像称之为“电影”,并且将电影标榜为高雅的、精致的、须用心打磨的艺术,而其他影像,包括制作相对粗糙或较简单的影像,就直接沦为商业广告、噱头或低档次的产品,甚至认为它们不配称之为艺术。这种充分肯定游戏的作用,进而可能夸大了游戏张力的倾向,不仅冲破了游戏与艺术的界线,它也直接为艺术起源于游戏这一古老的命题作出了全新的诠释。艺术或许就是一种游戏,一种被很多人故意神圣化了的游戏。正如当年韦茨运用维特根斯坦的“家族相似理论”来阐述艺术是开放的概念一样,布洛克也在 20 世纪 70 年代末明确指出了艺术就是一个开放的概念,[3] 再次表明了阿尔都塞的“询唤”理论,也完全适用于将游戏视为具有这么一种功能,即它会对艺术起到“询唤”作用,接着又潜移默化地将此种功能渗透至人类社会生活的方方面面。为此,游戏或许正是人类出于本能所需的一种高智商的社会活动。于是也有学者提出了相似的质疑,即“今天所谓的元宇宙并不存在,它只是扎克伯格等资本家为了融资而凭空发明的一套新的话语/话术”[4] 。
二、影像之变与技术革命的突破口
新技术革命是在不断变化和演进中飞速展开的,其中的视觉刺激和各种五光十色的新的画面特别引人关注,“从媒介考古学的角度来看,虚拟角色早已诞生,除了图像、雕塑等‘静态’的虚拟角色之外,所有的动画角色从本质上都是一个‘动态’的虚拟角色”[5] 。而与电影直接或间接相关的技术的运用,又同电影的题材、类型、叙事方法的联系尤为密切。
但事实上数字化技术广泛运用后所出现的 3D、4D 影像与各种环绕立体声的音响效果,早已突破了过去对艺术和电影的一般性规定。特别是 AR、VR 技术的一次次运用,使得沉浸式体验在游戏和电竞中渐渐变得司空见惯。自我复制系统的诞生,激光打印的普遍使用,让过去认为只有在想象中才能出现的事物或情景,瞬间就变成了现实,而且比原本想象中的情形更为奇特,更加出色,更令人感到不可思议。由此可见,技术进步的速度将影像变革的步伐远远抛在了后面。那么,就电影而言,新技术革命应从哪些具体方面去着手突破或实现创新呢?我觉得首先会从如下几方面去适应并寻找新的突破口:
(一)各种带有“幻”的色彩的电影,如科幻、魔幻、玄幻一类的电影,因为它们往往更易直接与技术进步密切相关,而且也更接近于电子游戏的各种玩法和对电影的超现实主义想象。如电影《星际穿越》《异星战场》《阿凡达》《头号玩家》《流浪地球》,或打上具有明显中国印记的视觉大片,诸如《狄仁杰之四大天王》《晴雅集》等等,“幻”本就是可扩充想象的基础,它便于技术的创新或与实验性技术一拍即合,正如弗诺·文奇在《什么是技术起点》一文中所言:“第一批感受到实实在在冲击的应该是科幻作家群。毕竟,‘硬科幻’作家们的使命就是用故事的形式探讨技术会给我们带来的可能性。”[6] 而现代技术进步的速度之快,就像模块化技术生成似的令人一次次感到震惊,“今天越来越多的电子游戏乃至于广告都日益艺术化了”[7] ,特别是电子游戏与电影的互动彻底冲击了以往对科幻的理解,而魔幻、奇幻一类的新概念电影把电影艺术与技术创新捆绑在一起,互相借力,这就使得技术革新借助于电影投入的加大获得了更多渠道的资金,而影像的变化又通过技术的更新,不断突破叙事的瓶颈,不断跨越边界。于是,影像创作与技术革命就成了一种可以互补的可持续性发展的良性结合。
(二)具有票房煽动性的主流动画片,特别是明显打上了中国传统文化印记,讲述中国故事或有着历史文化传承的新编动画片,如《大鱼海棠》《昨日晴空》《风语咒》《白蛇·缘起》《姜子牙》《新神榜:哪吒重生》《西游记之再世妖王》《济公之降龙降世》等等。这些动画片一方面演绎中国历史故事,在文化层面上有着极大的传承性,不仅中国观众感兴趣,西方人也喜欢开发此类题材,如《花木兰》《功夫熊猫》等,随着一次次被开掘和对其影像的重复利用,这类电影实际上都已经被放大成有着一定国际号召力的中国形象。至少在电影圈内,中国的元素得到了强化和提升,更何况现代动画片与生俱来的与西方文化的关联性,如在动画界内日系、美系始终占有着主要的市场,这是一个世所公认的现实,当然近十年来,中国动画片发展的日新月异也是大家有目共睹的,而时至今日,西方在动画制作方面的革新也将带动中国动画片的技术进步。另外,随着技术的不断更新,动画片中可见的先锋性、实验性尝试将使这一片种的思想深度得以极大提升,而中国传统文化在动画片中被广泛运用和得以展示,不仅有利于普及中国思想中的“儒道佛”的精义,也便于更自然更形象化地向世界各国传播优秀的中国文化。这才是真正的“技术与艺术”,“文化与美学”互相融合的一种新的途径。
(三)影像求变与智能机器人同进化。既然“元宇宙”就是虚拟世界,那么按照“元宇宙”的要求,影像的真正革命也应该进入或至少部分进入虚拟世界,这里的进入有两层意思,一是影像所建构的故事或叙事可以是虚拟的,二是影像作为载体可能也不是真实的存在。但虚拟的又不一定是虚构的,例如已开发出来的虚拟社交平台、“元宇宙”公司、可以不断延伸出来的角色扮演游戏等等。人们可以在一个虚拟的环境里进行交流或交换,就像移动支付、微信交流或在线联络一样。当然就目前而言,虚拟土地、虚拟人物、虚拟交流都才刚刚开始,我们现在不断地听到“沉浸式体验”,但究竟什么样的体验才算是沉浸式体验,目前还不很清楚或体验不深,只知道这是一个具有广泛商业前景的,可不断开发的数字资产,或可兼容的区块链,所以要真正做到以虚拟世界为背景,或彻底突破边界去开发新的电影,那么新的电影故事就不仅仅只是讲述科幻片中的外星人入侵,人们对宇宙的探索,各种生化人、机器人与人类的矛盾与争斗等等,而应该是借助影像变化所出现的新功能,如立体的,可触摸的,或可感知的体验,直接参与到电影的制作与叙事中。这样才能让虚拟的与现实的进行交流,如同行为艺术、装置艺术、录像艺术一样,让影像展示在高科技中“活”起来,把 AR、VR 技术引入现实世界,如是,虚拟影像与真实体验可能就会连接在一起,而当人工芯片随机插入人的大脑后,人的思维,人的情感记忆等等都会出现革命性的变化,一切都变得不可预见,如同电影《银翼杀手2049》所引发的系列性思考一样:当我们通过不断奋进和不断开发,终于取得了突破性的进展,迎来了真正的超级人工智能后,人类一定会严肃地反省:“人类应该如何自处,对自身作出什么样的新的定位?这种所谓赛博朋克风格的影像叙事,会让我们产生一系列怀疑:一切设想和人的思维一样变得不可预见,生与死似乎真的可能是一次次轮回;物质不灭或精神守恒将在艺术创作中拉开未来世界的序幕。”[8] 由此可见,按照所谓“元宇宙”式的生活方式,交际方式,它所演示的未来情景,未来影像之变,也完全应该与智能机器人同进化,也正说明了“游戏化,绝不是元宇宙的默认前提,而恰恰是元宇宙无可回避的难题,甚至孜孜以求的目的”[9] 。
毫无疑问,电影发展的无界面走向,肯定会带来颠覆性的效应,无论是做电影的人(编剧、导演、制作者等等)还是看电影的观众,都会感到非常困惑,甚至于不适应。而技术的突破也必定会彻底改变我们对电影的认识,这种颠覆性远远要超过当年巴赞所带给人们的理论冲击,而且它也标志着影像革命进入了真正的数字化时代。
然而,“去界面化”虽说是一种全新的体验,很可能迎来一场技术革命的新浪潮,但它所带来的另类性和不可预测性,及其多米诺骨牌效应也是无法回避的,所谓“无界化”,实际上就是从“去界面化”开始的。也就是说,它消除了各种观念或样式的界线,使一切越界现象都被视作正常的新常态。
游戏可以做成电影,电影当然也可能转化为游戏,一旦电影与游戏的位置可以互换,实际上游戏也完全可以取代电影,这样,艺术可能必然地会让位于数字化了的日常生活形态。对电影,特别是对中国电影而言,这种“去界面化”所带来的改观,首先是对现实主义电影的巨大冲击,经典现实主义的定义将不再被视作金科玉律,契科夫所言之现实主义创作应该:“按照生活的本来面目描写生活。它的任务是无条件的,直率的真实”[10] 。这一历来被认为是现实主义美学的基石论点,就会自然而然地被撬动被瓦解,实际上在今天的各种追新求异的电影叙事中,特别是在魔幻、仙幻、奇幻一类,或其他异想天开的电影故事里,它已经被动摇了根基,有时甚至是被完全否定了,而恩格斯的著名论断:“据我看来,现实主义的意思是,除细节的真实外,还要真实的再现典型环境中的典型人物。”[11] 这么一种对细节描写的高度重视,对塑造典型人物的充分肯定,也必然会失去他的权威性。虽然说按照生活的本来面目描写生活不等于机械地复制现实,也不等于不能有想象、梦幻、错觉。但现实主义对真实的理解首先是需按照生活自身的实际状况和发展逻辑,去逼真地反映生活。“尽管现实主义审美原则中,虚构和假定性不仅是允许的,而且也是它的必不可少的手段。但它的不违背生活真实的虚构恰恰与浪漫主义在虚构中的任意性形成了鲜明的对照”[12] 。则更不用说是虚拟的,或魔幻、玄幻等非现实主义的创作了。另外,现实主义的审美原则的又一个特点,是它特别强化创作者和作品本身所内蕴着的理性思考,现实主义的主体性和主观性中就包含有作者对现实,同时也是对理想的深度的理性思考。现实主义的审美原则始终认为世界是感性和理性的统一,“反叛、强烈的主观性、作者的自我介入等,不是否定理性,恰恰是理性思考使之然”[13] 。另外,“比起以往的各种创作方法和审美原则,现实主义显示出更为强烈的主体性和社会责任感”[14] 。
因此,完全抛开现实主义,或为了技术革新,为了显现虚拟建构的强大诱惑力,而去贬损现实主义创作,既是做不到的,也是完全没有必要的。即使不以经典现实主义的原则去衡量,仅仅只是从叙事逻辑的一般要求来看,诸如《刺杀小说家》和《你好,李焕英》这两个故事结构完全不同的电影文本,它们有一个共通点,那就是既不符合生活逻辑,也不符合一般意义上的叙事逻辑。许多观众包括文艺理论家,认为《刺杀小说家》的构思莫名其妙,逻辑混乱,完全是为了展示数字技术,为了迎合时髦,而将虚拟与现实生硬地对接。而《你好,李焕英》为什么非要以穿越的形式来讲一个关于怀旧的故事?完全没有必要为了追新求异人为地把二者扯在一起。所谓“穿越”反而成了说不通的和无法认同的盲点,也是电影的主要败笔之所在,当然也有人认为电影拍得不错,认为这些是创新,这就出现了最起码的原则问题,即高新技术和虚拟社会进入了影像叙事后有没有底线?需不需要有某种风险防护?“奇思妙想”与“胡思乱想”的界面在哪里?区别在哪里?难道所有的胡思乱想都可以借着虚拟、虚幻的名义,被誉为最具突破性的“奇思妙想”?或许有人会说,要允许不同体裁不同类型的电影共存,这是艺术创作的多元化所呈现的开放性表现。你可以搞你的现实主义创作,我可以写我的虚拟社会、魔幻电影,互不干预,互不影响,也不矛盾,但仔细想想这与百花齐放是两回事,也不是缘于不同类型不同题材所带来的争论,而是突破性创作有没有一定的原则和起码的规范,这就涉及到有无界面和艺术想象是否需要一定“度”的问题,是否只要是想象就可以上天入地,天马行空;只要是想象就可以任意驰骋,毫无边界?
结语
笔者完全没有否定创新和拒绝承认广泛使用虚拟影像的意思,问题在于不能打着“创新”或“冲破边界”的旗号来搅乱既定的逻辑推理,影像演绎也必须遵循一定的艺术的真实,这不禁使我想起了西方已出版的两本书的书名,一本是:阿瑟·丹托(Arthurl Danto)的《美的滥用:美学与艺术的概念》(The Abuse of Beauty: Aestheics and the Concept of Are),另一本是美国的波茨曼(Neil Postman)所著的《技术垄断:文明向技术投降》(Technopoly: The Surrender of Culture to Technology)。“美的滥用”现在已司空见惯,为此会不断出现关于什么是美,什么是艺术的责问和争论,而“技术垄断”导致“文明向技术投降”,似乎也正在成为人类世界的一个重要面向,关键在于要不要投降,投降后文明又会转化为什么?在中国,现实主义电影无疑可以不断创新,也应该不断地求新求变,但现实主义能消亡吗?或者会被超现实主义所取代吗?显然,绝大部分观众、读者、电影人都必然会否定这种极端的结论,既然如此,我们就应该看清,纯粹的技术主义和“去界面化”一定会出现自我矛盾的悖论现象。由此可见,“去界面化”不仅是一柄双刃剑,也会激化新一轮科学主义与人文主义的矛盾,它所可能产生的负面效应和巨大阵痛,也许会再次让人们陷入深刻的反思和两难选择的尴尬境地,即在主动拥抱技术进步,自觉进入虚拟世界中畅游的同时,人类将会失去什么,而那些即将失去的或许比能够得到的更值得珍惜和关爱:如世界的均衡,人类的良知和人类情感的厚重感。
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