元宇宙与电影本体论——从几何光学到精神图像
摘 要:与元宇宙相比,电影的出现早一个世纪。对电影而言,元宇宙所囊括的技术现实与未来文化图景具有启发性,却也似乎正在成为电影存在的危机。本文通过回溯索引性与数字性的论战,将索引性的物质性、运动影像的整体性与数字技术的主观性作为立论之基,以《我们在虚拟现实中相遇》与《吉尔罗到此一游》为例,探讨了元宇宙技术及其文化在电影中的实践。在审视了这些论战与挑战后,我们不禁再一次对电影的本质发问:如果索引性可以被掏空、运动图像可以被无限分割并彻底化为私人图像,那么,电影的本质、边界与存在究竟为何?
关键词:元宇宙 索引性 虚拟化身 运动—影像 NFT
2021 年末,“元宇宙(Metaverse)”在全球引发讨论狂潮,这一来自 20 世纪 90 年代初科幻小说的概念,引发了一连串全球性“雪崩”[1] :脸书(Facebook)改名元宇宙(Metaverse)[2] ,字节跳动收购 Pico[3] ,加 密艺术最高拍卖到 6000 万美元[4] 。作为数字乌托邦 的集成性想象,元宇宙的加速拓展,无疑提升了人们对 Web3.0 及这一以沉浸式、游戏化、智能合约为蓝图的数字未来的信心。然而仅仅在几个月后,这些领域却突然急转直下:Facebook 股票走入寒冬[5] ,Pico 销量无增[6] ,NFT 与加密货币市场因国际性地区冲突而遭遇重创。[7] 作为一场技术革命式的历史实践,元宇宙的发展道路似乎“并非只是连续的、肯定的、进化的,而更有可能甚或理应是间断的、否定的、创伤的”[8] 。
但是,对电影而言,元宇宙所囊括的技术现实与未来文化图景依然具有启发性。这不仅因为技术发展往往带来电影的革命性升级,也因为电影已开始在所谓的元宇宙领域(VR/AR、虚拟人、NFT等)崭露头角,而以元宇宙为题材的科幻电影,如《黑客帝国》(The Matrix,1999)、《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph,2012)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)、《失控玩家》(Free Guy,2021)等,更早已屡见不鲜。在此语境之下,在电影的媒介考古学、类型学与后人类文化研究等领域,有关如何定义“元宇宙电影”[9] 、元宇宙如何为电影产业赋能[10] 、科幻电影如何表征元宇宙[11] 等议题,开始被广泛关注;“电影是什么、电影或可成为什么”的本体论问题,也再一次浮出水面。由此,本文将试图通过媒介间性的比较学视域,回到电影索引性与数字化的话语结构中,寻找几何光学、数字图像与现实实存之间的冲突、缓冲与融合地带,观察与审视当代元宇宙语境之下的诸种电影实践,重新思考电影的本质、边界与存在。
一、作为“零度”:在索引性与数字性的冲突地带
与元宇宙相比,电影的出现早一个世纪。在这长达百年的时间里,电影不仅作为一门伟大的艺术,也作为改变人类生活方式、叙事方式、政治经济、审美范式的重要力量而存在着,如评论家高德福莱·崔舍(Godfrey Cheshires)所言:“每一个(足够年纪去读这些文字的)人都是这个世界的产物,而这个世界的理解和自我图像很大程度上是电影塑造的。”[12] 20 世纪末,电影数字化初露端倪,苏珊·桑塔格(Susan Sontag)、大卫·罗德维克(D. N. Rodwick)、保罗·乌塞(Paolo Cherchi Usai)和崔舍等理论家发出了“电影已死”的哀鸣。他们认为,当电影无法再以物质—胶片(Image Carriers)指向“摄像机前的现实实存”(Profilmic)时,电影本身已不复存在。定义电影的索引性(Indexicality)失去其物质性基础,意味着索引性蕴含的几何光学的客观性不复存在,电影的价值也由此消失。[13] 这一观点被新兴的数字美学理论家们所反对,诸如汤姆·甘宁(Tom Gunning)、托马斯·埃尔萨瑟(Tomas Elsasser)、拉夫·曼诺维奇(Lev Manovich)、约翰·拜尔顿(John Belton)、帕夏丽特·品斯特(Patricia Pisters)等,他们坚持认为“胶片不等于电影”[14] :不仅“数字制作的图像保留了某种与世界的索引关系”[15] ,而且数字技术是将运动影像从胶片上解放出来的先进形式[16] ,并使之拥有了更多的播放形式与图像再造的特权。
可以说,这两种截然不同的电影本体论,结构了电影与诸种数字文化(游戏、互联网、区块链等)、数字媒介属性(碎片化、参与性、可变性)以及产业格局(网络放映、电影短片、互动电影)之间的基本冲突形态,也启示了如今元宇宙话语与电影的冲突结构:电影实践能否承受持续不断的物质性变异?电影何时会变成另一事物?针对这一问题,向安玲等认为沉浸性元宇宙媒介的“时空美学”已经开始重构影像[17] ;杨鹏鑫提出电影的媒介物质性本质已是“硅基影像”[18] ;车致新则更加极致,向电影本体发问:“随着真实与虚构界限的进一步瓦解,传统意义上作为单向度叙事媒介的电影是否还有其无可取代的价值?”[19] 于是,继数字替代胶片对电影存在展开一轮冲击之后,元宇宙语境再一次让学者们对电影的存在发出历时性的疑虑。这一切让我们不得不回到索引性与数字性的论战之中。
苏珊·桑塔格等理论家对胶片电影的迷恋,存在于对其索引性的迷恋之中。索引性来自查尔斯·皮尔士(Charles Sanders Peirce)符号学,强调电影画面对“摄像机前现实实存”(Profilmic)的能指价值。“照片,尤其是瞬间的照片,很有启发性。因为我们知道它们在某些方面和它们所代表的物体完全一样。但这种相似性是由于这些照片是在这样的环境下拍摄的,它们在物理上被迫一点一点地与自然相对应。”[20]在皮尔士看来,由于静态摄影所基于的几何光学始终指向现实,与“历时性实存轨迹”(Diachronic-Being-Trace)之间存在“点对点的对应”[21],因此以静态摄影胶片 为物质基础的电影在客观上具有索引性,意在指向现实,而非描述现实。不约而同,安德烈·巴赞(André Bazin)在《摄影影像本体论》当中也“反复强调符号与对象之间的对应关系,显露出了皮尔士符号学的索引性的特征”[22],得出电影具有现实主义本质/使命的结论。[23]罗德维克也认为,“35mm 帧(图像纹理)的化学成分不等于 1200 像素”[24],数字图像无法与 光学图像相提并论,所以“数字电影不是电影,它只是电影的一个‘类比怀旧’(Analogical World)”。[25]从而,玛丽·安·多恩(Mary Ann Doane)哀叹数字使电影图像不再真切的指向现实,仅指向虚空[26];苏珊·桑塔格与崔舍则同时将电影看作是一个正在逝去的“20世纪的艺术”[27]。
因此,反对将数字电影与胶片电影进行物理性类比的法国理论家安德烈·戈德罗(André Gaudreault)坦言:“当电影的媒介身份被‘彻底质疑’时,它的整个历史则被打断。”[28] 当电影被定位于其物质性上时,电影的价值就被迫挪移至了电影(制作、放映等)过程中不可见的部分(胶片、机器、小孔成像、光学合成等);可见的部分(可见的电影)完全成了不可见部分的延伸。这就意味着,在不可见向度上的停滞与回归,使得可见部分的蓬勃的历史——电影作为艺术与文化、运动再现、叙事影像以及公共空间的历史——失去意义。
这也是吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)对柏格森电影论[29] 的扬弃之处,如同他在《电影1:运动—影像》(CinémaI: L'image-mouvement,1983)中所举的“等糖化开”例子:“……柏格森好像忘记调羹的运动可以加快糖的溶化。……如果我用勺来搅拌,我加快了这一运动,但也改变了这个整体,它现在包含调羹和这个继续表现整体变化的加速运动。”[30] 可见的部分看 似是事物的外在表象,但正是这个包含了无数部分的表象,才使得事物成为最终的事物本身:在“等糖化开”的事件中,糖不是本质、水不是本质、溶解过程与时间本身都不是本质,必须包含所有一切必要的元素的(也包括“搅拌的勺子”)整体才是这个事物本身。在德勒兹看来,整体性才是使得事物成为事物本质的重要之所在,将静态胶片作为电影的物质性基础的思考方法遮蔽了电影作为整体性事物的意义——如果将不可见的胶片/物质性媒介看作电影本质,那么在理论上,我们就失去了作为物质性与非物质性合成的完整的电影,因为“电影是复制任意瞬间运动的系统……电影直接提供一种运动—影像。”[31] 所以德勒 兹反对将电影当作一个又一个的静态摄影的集合,提倡电影放映生成之后的形态,并对电影索引性的本体论存疑。按照德勒兹,如果“勺来搅拌”也是“等糖化开”的构成整体的局部,那么运动图像是来自于几何光学还是人工合成,似乎就没有那么重要了。生产运动影像的数字技术也同样可以被当作一个“人工过程”、一次“用勺搅拌”,它并没有对运动的结果产生不可逆转的影响,它只是加速或优化了这一过程,作为一个非本质的局部。对于最终放映的电影而言,人工过程(数字转码及编译)似乎也可被看作是电影整体的一部分。
不过,媒介史学家埃尔萨瑟对于物质性的地位并未如此看轻,他认为:“从技术上讲,我不需要决定数字化是否是进步的时刻,但从美学上讲,它是倒退的一步。”[32] 然后,他又更清晰地指出索引性的不可靠:“电影史之所以如此脆弱,是因为它是以起源和目的论的概念(索引性)运作的……可这些概念,甚至在其本身的条件下(例如早期胶片电影)都站不住脚。”[33] 但出于索引性在 20 世纪电影文化中的重要位置,埃尔萨瑟提议将数字技术作为思考电影的一个“零度”(Zero Degree),一种启发性的手段,来审视电影及其历史。[34]
新兴电影媒介理论家尼尔斯·尼森(Niels Nissen)也发现,数字图像并非完全抛弃索引性,二者矛盾在于光学图像向数字转码的过程——转码打断了记录现实的“连续性”:“摄像机直接将光子刻在化学乳剂或电子的未分化(Undifferentiated Surface)表面上,在其显影(媒介过程)后成为图像;而数字摄像机将击中透镜的光子转换为数据,然后将其存储为一组二进制数字作为代码。在这个转换过程中,记录现实的连续性被中断。”[35] 而反对数字电影的理论家保罗·维希留(Paul Virilio)在胶片电影中也发现了这种断裂性:“怎样结构受视觉暂留又不同时接受即时视觉中记忆行为的作用?……图像具体化问题的提出不再怎么相对于某类纸质或赛璐珞的表面载体,即相对于物质的参照空间,而是更加相对于时间而言,相对于这个给人看到或不再让人看到的曝光时间。”[36] 他认为,在“曝光”这一短暂的时间中,记忆、认知和思考等主观认知会如同镜面反射一样即时发生,对胶片内容、机器运转、连接模式等方面发生影响。在这一点上,电影《放大》(Enlarge,1966)就是最好的例子。这表示索引性与数字性的本质矛盾并不真实存在。几何光学与胶片之间含有天然的人工成分记忆;现实实存与胶片内容,也无法等同于客观化的小孔成像。索引性本非连续而主观性居于其间。
于是,胶片更像是一种受时代所限的临时性的具体手段而非电影本质。在运动影像物质性承载的脉络上,乔瑟夫·普拉托(Joseph Antoine Ferdinand Plateau)的“诡盘”(Phenakistiscope,1832)、查尔斯·雷诺(Charles-Émile Reynaud)的早期动画片装置“活动视镜影戏机”(Praxinoscope,1877)和艾迪安·马莱(Etienne JulesMarey)的“摄影枪”(Chronophotographic Gun, 1882)[37] ,都曾在电影出现之前的 19 世纪流行一时。这些设备与托马斯·爱迪生(Tomas Edison)的电影视镜(Kinetoscope)一样,因其私人性、私密性、窥视性(Peeping-Machine)[38] 不适应于 20 世纪初理性主义、公共空间、市民社会的文化潮流而被淘汰。从这一点来看,电影的发明与生成不仅依靠几何光学、视觉暂留、感光材料与投影机械,它亦是 19 世纪至 20 世纪初公共文化、叙事效应与艺术灵韵(Arau)[39] 的共同产物。
索引性与数字性的冲突结构,浮现出了一个脱离了艺术史的位置:它存在于电影作为视觉机器、储存机器、公共机器的历史脉络之上,并无所不在地影响着电影的文化内涵与美学价值。如今元宇宙也开始登上历史舞台:一方面,在历时性上,元宇宙是电影的后来者,电影通过图像的机械重组和运动的再现,为元宇宙提供了可行性方案;另一方面,在共时性上,当代电影和元宇宙都由数字转码,并以运动影像为感知起点,二者可以相互提供美学、技术与创造原则,形成互文态势。如果正如埃尔萨瑟所说,数字技术可以作为“零度”,那么被看做又一次数字技术革命的元宇宙,是否也可以被看作一个思考电影本质及其未来的“零度”?以此从索引性与数字性的冲突地带,进入索引性与元宇宙的交融地带,帮助我们重新思考电影、现实实存与运动图像的关系。
二、精神图像:分裂的索引性与虚拟化身电影
索引性与数字性的冲突,是一种关于电影的媒介边界、艺术定位、历史结构的冲突。它预示着图像真实性与观众对于叙事信任的关系的转变:如果几何光学对于叙事信任不再具有意义,那么诸如人、景、物、光影、色彩、构图等所有图像元素的真实性都似乎与观众对叙事的“信任”无关。那么,叙事图像是仅通过数字化从光学图像转码,还是用更加复杂的元宇宙技术进行重新编译,其结果真的没有区别吗?
元宇宙作为一种可智能交互的全感知系统,可以通过超感知界面与智能合约(Smart Contract)支持人类社会及事物的合作与互动,在数据高速传输之下,不受实存地理及其图示的限制。[40] 在当下,一 般认为元宇宙技术由六大技术[41] 组成:交互界面技术 (Interface Technology)[42] 、游戏引擎(Game Engine)与虚拟拍摄技术(VirtualShooting)[43] 、区块链技 术(Blockchain)、人工智能技术(AI)、网络及运算技术(Network Computing Technology)、物联网技术(Internet of Things);也可以将网络及运算技术分成芯片技术(Chip Technology)、大数据技术(Big Data)和互联网通信技术(Internet Communication Technology),即八大技术。事实上,这些技术已经先后进入电影,并且开始影响电影文化、产业、美学叙事。尤其在题材类型方面,例如《黑客帝国》(The Matrix,1999)中的“母体”(Matrix)系统、《头号玩家》(Ready Player One,2018)中的“绿洲”(Oasis)系统、《她》(Her,2013)中的智能操作系统(OS1)、《失控玩家》(Free Guy,2021)中的“自由城”(Free City)等,都在不同程度上描述了元宇宙的可能面貌。元宇宙已经成为一个重要的后人类情境的叙事空间,也因此有诸多学者将这种题材类型称作“元宇宙电影”[44] 。尽管这一类型命名还尚需商榷,但是这些电影至少说明,从技术上而言,元宇宙如今依然是一个愿景,上述的八大技术并未臻化境。元宇宙的成型尚需要其他相关技术科学的联合推动,例如芯片算力进步需要半导体技术的推进,云技术需要发展光纤材料等。
其中,认知神经学是一个重要领域,它不仅有助于交互界面的进步(诸如多感知反馈手套、情绪眼动捕捉等技术),同时也有助于 AI 与下一代计算机的技术进步。认知神经学通过对神经反馈回路机制的图像化,以了解人类及其他生物的神经反馈机制。情感情绪神经图像的生成,可用以进一步开发VR/AR及其他交互设备的感知数字信号,加强包括头戴显示器、眼动追踪、手指定位、温度反馈、力反馈等各种交互界面的有效性;也可作为情感类 AI 机器学习的神经网络和生物计算机的模型。[45] 在某种程度上,认知神经学的发展几乎正在决定着元宇宙的发展程度。认知神经学是一个量化人类/生物感性机制的研究学科,具有主观性、内向性、感性化、具身化的特征。由此来看,基于视觉暂留的胶片电影似乎与认知神经学一样,属于乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)“主观视觉”[46] (Subjective Vision)机器,都以人类的生物学特征作为技术出发点。
然而,胶片电影所基于的几何光学,因为其对客观世界的关注,与依存于数字的与生理学的认知神经学相比,仍更具客观性和理性化。相比之下,元宇宙更像是一个“向内探索”的宇宙,指向一种失去了“厚度”的客观现实:如果说电影还属于 17 世纪几何光学与暗箱文化的遗留物,通过胶片的厚度(32mm到16mm)对外在现实进行捕捉再现的话——元宇宙所捕捉的已经不仅仅是外在于人类的现实实在,也包括人类内在的主观图像——也即保罗·维希留所谓的“精神图像”[47] (Images Mentales[48] )、德勒兹所谓的“大脑银幕”[49] (Brain Screen)。有趣的是,巴赞曾经把表现人类精神世界的电影也划入“新现实主义”的范畴,提出“没有纯粹的现实主义”[50] ,并盛赞罗西里尼后期的作品诸如《游览意大利》(Viaggioin Italia,1954)、《火山边缘之恋》(Strombo literradi Dio,1950)等,“通过意识过滤现实”,反而对现实产生了更加整体性的把握和呈现。[51] 根据巴赞,精神图像或可以被看作是一种“反身性的现实实存”,它生产和储存于人类的神经中枢之中,以私人图像的方式,在大脑中可见。罗西里尼展现的“被女主人公的意识‘过滤了的’那不勒斯……是符合内心感受的外界景象……是纯粹意识活动的主观反映”[52] ,通过电影实现了精神图像的外显化。数字技术有所不同,它通过编译与重组画面元素,将精神图像外显化转向可塑化。元宇宙则将这些功能进一步发扬光大。
被称作第一个“真正的元宇宙电影”[53] 的《我们在虚拟现实中相遇》(We Met in Virtual Reality,2022)[54] (下称《相遇》)就反映出了这种特质。在称谓上,我们既可因其对 VR 经验的展现而称其为“元宇宙电影”,也可因其具体的技术通路称之为“虚拟化身电影”。它通过纪录片的形式,讲述了疫情期间恋人们在 VR 聊天软件 VRChat 中用虚拟化身(Avatar)恋爱、交友、聚会的故事,“在真实而广泛的方式中,探索了身份、性别表达、精神健康和耳聋症的主题;在 VR 经验中,人们航向了他们的命运”[55] 。虽 然是一部纪录片,但因电影人物生存在软件之中,VRChat 允许使用者使用自定义功能,上传、重组或不断改变自己的形象,所以每一个人物都以二次元形象示人,每一个故事都居于一个二次元空间。换句话说,VRChat 所赋予的,是一次具身化与反身性相交融的 VR 经验,而《相遇》则通过对这一经验的呈现,不仅将“形象认同”的精神图像进行了电影化书写,也体现了元宇宙“向内探索”的本质。
一方面,作为一部纪录片,《相遇》的类型表征了这些故事曾在摄像机(VR中虚拟拍摄)前的“真实发生”,以此明确指向了数字之外的实存肉身世界。电影中人们在虚拟世界中一起学习手语的桥段,给予观众充分而强烈的能指性:人物的行为动作是数字图像化的、动画化的,但却“点对点”复制于现实动作、对话和人物关系,并鲜明指向“历时性实存轨迹”(Diachronic-Being-Trace)——学习过程真实发生。由此,可见的、动画般的、关于人物与空间的精神图像,既是电影的主体,也是电影的能指;它指向了不可见的主体肉身,指向戴着VR头显的喃喃自语的人类的整体性孤独更指向了实存历史。但与数字化“转码”造成的索引性中断相比,《相遇》增加了一重新的断裂:主体实存与主体图像的断裂。索引性被进一步掏空,电影的“再现现实”,成了“变形的表达”。
另一方面,从图像类型而言,《相遇》是一部二次元风格的动画片。与其相得益彰的,是电影颇具后人类意味的人物造型:VRChat 的用户们给自己的虚拟形象戴上各种动物耳朵、尾巴、甚至直接使用动物脸部形象,既像是一种对动画片中动物人物的 Cosplay,也像是在追随一种称作“福瑞文化”(Furry Culture)的当代亚文化潮流。[56] 在自定义形象的过程中,福瑞形象成了人物们关于自我认同的“理想自我”/精神图像,虚拟化身则成为了拉康镜像[57] :一种经过即时渲染的游戏引擎的带动、六自由度的 VR 头戴显示器对动作的捕捉与定位,以及高性能 CPU 对图像信息快速处理和 4G 传输的镜像。人们看着自己在 VRChat 中的样貌并手舞足蹈,与《黑客帝国》中著名的镜像隐喻段落极为相似:尼奥吃下红药丸,戴上设备,却突然看到对面有一扇镜子,镜中的自我形象扭曲变形——人物福瑞形象的虚拟化身,也是主体形象的扭曲变形;人们触摸它,进入它;只不过,VR 头显是“尼奥之镜”的反面:一个通向现实,一个通向数字;尼奥之镜将尼奥带出代码,VR 头显将人们接入代码。
与传统电影相比,《相遇》更进一步地将电影的本质与运动影像的媒介承载物剥离开来,光学镜像被数字镜像所替代,可见的动画遮蔽了现实实存的身体主体,理想自我修正了不完美的现实自我。从而,精神图像一面构成了与传统现实身体图像完全不同、超越了劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)所谓的身体客体与凝视对象[58] 的去性别化叙事,而另一面,则不经意地袒露了这种身体镜像所隐藏着更加深刻的伦理危机[59] ,及其所预示的精神图像中的性别、身体与性。
换句话说,《相遇》的“精神图像的可视化”所带来的索引性的断裂,正在进一步向电影本质提出挑战:这部电影拥有真实演员,但演员不可见;所有图像都是动画制作,但所有画面可谓是一一对应的“历史实存轨迹”,而非原画师的数字画作;所有故事真实发生,但却发生了时间的折叠与空间的分裂。在这部电影中,元宇宙不仅是一个未来话语、一种数字技术的统称或是一个电影题材的类型,它已经建构了一种特殊的叙事样式和文化形式。它似乎符合了汤姆·甘宁与曼诺维奇对于电影史的看法:也许电影只是动画发展史上的一个事件,动画并非纯粹是数字的,它本身也是电影。[60]
从技术上看,《相遇》的拍摄过程虽然简单(APP内录制加后期剪辑),但是作为电影内容的VR聊天软件与人物却涉及了多个元宇宙核心技术:立体视效、图像即时渲染、高速传输、游戏引擎、虚拟化身与虚拟人。这些技术都内嵌入同一个 APP,并以 VR/AR 头戴显示器的 360° 视觉为主要的物质承载形式。近年来,VR/AR 也已成为具身化运动影像艺术的代表,威尼斯电影节(Venice Film Festival)、圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)等国际电影节为之设立了专门的展映和竞赛单元,亦有著名导演尝试这一 360° 实验影像(如蔡明亮的《家在兰若寺》、伊利那图(Alejandro González Iñárritu)的《血肉与黄沙》(Carne y arena,2017)等)。相对于《相遇》,针对这些VR/AR的艺术作品的争论则更加复杂,因其取消画框的具身化审美方式直接作用于观众(例如带观众具身飞行的2017年“威尼斯电影节最佳VR体验作品”《沙中房间》[La Camera Insabbiata,Laurie Anderson,黄心健,2017)],而非如《相遇》一般仅是在传统 2D 电影中进行展示和表达。作为一种立体运动影像形式,VR/AR 的游戏性、具身化属性,已经让它成为一种新的影像装置、当代艺术形式;它的索引性更加明确地指向了精神图像,而非实存形象。
VR/AR 与电影千丝万缕的联系,也似乎向我们预示着电影即将迎来的新一轮的断裂:电影已经迈过了从几何光学到数字图像的断裂,进入到客观数字图像到反身性数字图像的断裂,并进一步进入到更加广阔的元宇宙的文化领地之中。《相遇》作为一部呈现 VR 经验的电影,其所折射出的正是元宇宙作为精神图像的生成器的意义:它重建现实实存、电影与元宇宙之间的关系结构,让最初萦绕在电影本体上的索引性,成为了复杂多重的能指与所指的符号之间的相互反射,使得运动影像进一步成为了漂浮着的符号王国。
简言之,元宇宙的索引性是一个更富有冲突和张力的能指与所指:一面是它力图模仿、再现客观现实的索引性,另一面是它不可避免的可见的数字主观性。这使得元宇宙生来就是主客观融合话语之下的产物,一种在机器、通讯和代码合成造就的宇宙图景,一种主观主义之下的人工虚拟物。作为图像机器,它必然指向对象;作为数字镜像,它的具身化又必然反身指向人类。它既是客观实在的主观变形,又是人类主体的客观反身。电影与元宇宙的这种融合,正是一次保罗·维希留意义上的“知觉合成器”[61] (Machines de Perception Synthétique)的最佳实践。
三、消除整体:无限分割的运动图像与NFT
根据前文所述,作为一种融合当代数字技术实践与未来图景的双重话语,处于电影的索引性本质与运动影像本质的冲突地带的元宇宙,似乎正在进一步解开知觉符号与现实实存的关系,重新确认和定义运动图像的存在方式,并再一次提出电影是否变、如何变、变什么的问题。这也说明,运动图像索引性的断裂和危机的日益加重,成为正在生成中的元宇宙的本质状态之一。而电影,作为可见符号文化分布中最重要的承担者,正在经历着这个重大考验。这不仅包括以知觉体系为对象的 VR/AR,也包括其数字资产的代表性管理与运营方式区块链与NFT。
NFT(Non-Fungible Token)本意为非同质化货币,原是“加密货币”的一种。因其一般采用 ERC-721 智能合约的形式,在以太坊区块链上构建不可分割的数字货币与通证系统[62] ,故现已成为“加密艺术”(Cryptoart)的别称。与其他加密货币(如比特币)的可分割的加密“哈希函数”(CryptographicHashFunction)不同,ERC-721 技术可以将完整的文件数据转换为固定长度的“哈希”(Fixed-Lenth Hash)作为文件摘要(Message Digest),且过程不可逆(一般称作“铸造”)。[63] 这样一来,ERC-721 所支持的原始文件就成为不可拆分的整体,文件的所有权及相关信息也被永久保存。原本在互联网上毫无版权可言的数字文件,成为不可复制、不可拆分的数字货币。也可以这样理解:持有 NFT 密码串,类似于古代收藏家们在自己所拥有的艺术作品上的私人盖章。2021 年,在数字货币和艺术品交易市场的双重加持下,NFT 呈现井喷式增长。一张由随意拍摄的照片拼成的图像《最初的5000天NFT》(The First 5000 Days,2021)竟然在佳士得拍卖行拍出 6000 万美金的高价,其名不见经传的年轻创作者 Beeple 也一跃成为加密艺术行业的领航艺术家之一。[64] 与此同时,《无聊猿游艇俱乐部》(Bored Ape Yacht Club,2021)、《隐形朋友》(Invisible Friends,2021)等诸多蓝筹项目(blue-chips)开始层出不穷。[65]
ERC-721 标准在最开始并非为多媒体文件设计,所以类似于电影、音乐等大容量文件,由于转换哈希的成本过高,至今在以太坊上仍鲜见完整作品。[66] 但是,电影业依然争先恐后地涌入 NFT 市场:2021 年漫威(Marvel)、迪士尼(Disney)和《黑客帝国》片方(The Matrix)先后发行 IP 人物盲盒 NFT[67] ;王家卫在香港苏富比拍卖《花样年华》未放映的 1 分 31 秒片段的 NFT[68] ;2022 年《疯狂店员》(Clerks,1994)的导演凯文·史密斯(Kevin Smith),则以 NFT 的方式发行《吉尔罗到此一游》(Killroy was Here)(下称《吉尔罗》)。[69] 严格意义上来说,漫威、迪士尼和《黑客帝国》出售人物盲盒的做法,更像是一种电影后产品的数字化营销,与传统电影 IP 玩偶没有本质区别;王家卫上线的《花样年华·一瞬间》(In the Mood for Love·Day One),由于该项目在二级市场销售始终难寻踪迹[70] ,无从得知其智能合约中具体的产权关系,所以也更像是一次对《花样年华》致敬的单独的商业活动,而非一种典型的 NFT 发行。
在凯文·史密斯的《吉尔罗NFT》推出之前,坂本龙一(Ryuichi Sakamoto)的《595Notes NFT》曾被看作电影 NFT 的雏形。[71] 因为电影与音乐都是时间的艺术,且皆拥有海量的多媒体数据。如何将数据量巨大的、需要时长的、多媒体艺术品,转化成分散的、数据量较小的、单一作品,是电影和音乐发行NFT的关键一步。《595Notes NFT》铸造于坂本龙一最著名的电影配乐《圣诞快乐,劳伦斯先生》(下称《劳伦斯》)(Merry Christmas, Mr Lawrence,1983),其将音乐家亲自弹奏的完整乐曲彻底划分成595个声音文件,单独铸造、单独发售,并赠送该小节手稿。[72] 可以说,这种将完整音乐文件肢解为单个声音文件的做法,增加了整个 NFT 项目的内容量,提升 NFT 持有者(即DAO成员)的数量,也让每一个 ERC-721 所支持的文件数据量大大被降低了。由此产生了双重效果:第一,音乐艺术被彻底图像化,价值全部被附着在售卖页面的音符图像和手稿上;第二,取消音乐性,将时间艺术转化为瞬时内容,单个NFT可以点开收听“铛”的一声,其价值几乎全部依附该声音被赋予的理念——关于这个声音—乐谱曾所属的音乐作品的整体。在商业上,《595Notes NFT》获得了空前成功,1 个月上涨至 100 倍。[73] NFT 通过对时间艺术的肢解处理,完成对该艺术作品的去中心化(Decentralization)和金融管理。
在这里,索引性与数字化之间的冲突被进一步地强化:基于空气动力学的音乐原作(坂本龙一亲自现场演奏)[74] 已销声匿迹,数字化音频甚至被加密—铸造流程取消了整体性的特权,作为音乐艺术的所有存在本质,都被切分至无。《595Notes NFT》仅依靠音乐与图像之间原本就存在的乐谱/演奏关系,构成理念上的整体,使得乐谱图像和瞬时声音成为已消失了的音乐艺术的替代物。换句话说,NFT 及 DAO 模式所带来的去中心化,让任何 NFT 持有者都无法真正听全这首曲子,即便是他集齐全部作品,他也很难将这些已经转换为加密文件的音乐文件重新联合播放(因为过程不可逆)。乐谱图像成了这部曾经以空气动力学现实实存的音乐作品的数字可见形象,也成为这首音乐作品“整体性理念”的“精神图像”。数字转码在索引性上的中断,终于再次被数字利用,“可变的”数字重塑艺术的面貌,将之变成一种可见的、概念化的、几乎毫无审美价值的金融产品。
在对电影 NFT 的想象中,整体分割为局部是可行的,用曼诺维奇的话来说:电影本身就具有离散性(Discrete)[75] 。与音乐不同,运动影像的分割又具有无限性[76] ,即便如动图 NFT 系列《隐形朋友》也有相当的欣赏价值。这意味着,尽管电影不再完整,但取消整体性,也并不会完全取消其艺术性。正如丹尼尔·宾斯(Daniel Binns)所说:“从表面上看,对于电影业来说,这可能意味着融资、版权管理和发行链不再不受跨国媒体集团、奈飞(Netflix)等流媒体、利基中介或传统工作室模式的约束。其结果是,电影创作地带将变得平坦:打破了工作室和公司的门槛,并带来创意民主化。创作者和创意团队将通过区块链进行点对点、支付、承包、服务和发行,并对交易和所有权进行证据确凿且公开的追踪。”[77]
导演凯文·史密斯(Kevein Smith)的《吉尔罗NFT》即是如此。该项目于 2022 年 7 月 12 日上线[78] ,并宣布“推翻现有的创意表达与发布的门槛制度,将公共和私人数据完全内在融合,用这种方式引爆创作者与持有者数据发行的现有现实生活结构(IRL,in real life)”[79] 。为了保证由史密斯亲自执导的首部电影的完整性,片方制作了 5555 个电影 IP 头像(PFP)NFT,持有者拥有其全部知识产权,可以以此参加电影第二部的创作,并拥有观看首部电影的特权。[80] 这一公约充分发挥了 NFT 与 DAO 去中心化金融管理的方法,进行电影创意与收益管理,如凯文·史密斯自己所说:“我的梦想是让电影在加密货币和NFT领域拥有自己蓬勃发展的特许经营权,而无需走出区块链。”[81]
如果说坂本龙一《595Notes NFT》的做法是将整体性拆分为局部,那么《吉尔罗》续集的方式就是以相反路径,将局部合并为整体——这更类似于知名 NFT 项目《Merge》,持有者可以购买方块图像并组合它们,构成更大的方块[82] ——在 NFT 领域中,蒙太奇的做法屡见不鲜。[83] 尽管电影的首部获得了完整性,但在 DAO 模式之下,电影的第二部将会成为一个拼贴式的作品,各种产权关系蜂拥而至,其完整性将会被取消。连缀起来的电影,可能会成为一部区块链上的、质量参差不齐的、可看性较弱的、动画版《云图》(Cloud Atlas,2012)。
在发行放映方面,因为 NFT 的权益问题,《吉尔罗》将不会公开上映。[84] 电影像是回到了 19 世纪末爱迪生“电影视镜”时代,每个人投币以单独看一段影像,与影像共处的时间独属于个人,不与任何其他人共享影像观看的经验。《吉尔罗》的发行方式,是一种对电影文化的重塑,让其在公共形式与私人形式之间重新对抗。这样一来,属于苏珊·桑塔格等人所定义的电影,似乎被推向更遥远的位置,属于在索引性之外的、公众评价、影院放映、集体生活的一个电影历史,变成了断代史。运动影像不再渴望成为集体记忆,它成为私有财产的一部分,成为一种审美特权;对于公众而言,电影院不可见,电影亦不可见。
在去中心化的管理方式与区块链货币与金融的影像下,电影的整体性价值开始被取消,甚至电影的可见性也开始岌岌可危。尽管网络上的短视频,已成为无处不在的运动影像数字碎片,但它本质上的私人性,将它与(本应在)电影院上映的电影之间,画上了一条楚河汉界。电影被披露给大众的可见内容的索引性,也成为一种理念的索引,一个关于电影的集体的想象的索引。电影再次从可见领域退场,进一步地向符号的领域退却,成为一个理念、一个想象之物、一个图腾,真正留下的只有光秃秃的静态/瞬时图像。原本就作为精神图像的电影,成为“精神图像的精神图像”,由此指向了越来越不可见的电影。回到文章的最初,回到索引性的谜题,回到物质性的冲突,回到运动影像,赞同了数字化之后,我们似乎又陷入了苏珊·桑塔格式的悲叹。“电影之死”的梦魇,似乎从未走远。
结语
在索引性与数字性的电影本质的争论中,作为现象的、整体性的、运动影像的电影观念似乎占据了上风,这由于三个方面的发现:第一,由于曝光时间的存在,即便在传统的胶片电影中,索引性也很难实现真正的“一一对应”,记忆、认知和其他主观性,会趁此进入图像,让索引性的记录过程变成中断的,而非连续的;第二,电影的本质需要基于构成电影的整体、电影最终的形式,而不能用局部、初始、物质层面来指代与定义电影,电影不是胶片,电影应被看作运动影像的集成;第三,数字化并非完全不具有索引性,而是因为将光学图像变为代码图像过程中,加入了更多的、可见的人工内容,推进了数字图像的主观性,加深了索引性(曾于曝光时间中的、不可见)的中断。这些结论让电影在彻底抛弃了胶片之后,依旧可以作为本体,保持着存在性意义,并持续地打开物质性的边界,与其他技术与文化相互融合。
但是随着呈现与处理精神图像为目标的元宇宙的进入,电影的本体与存在似乎再一次面临挑战。一方面,是电影的索引性进一步地被掏空,正如文中所举虚拟化身纪录片《相遇》和诸多 VR/AR 影像的例子,图像失去了与现实实存一一对应的基础,图像呈现的是现实不可存在之物,但其行动轨迹却是真实发生过的。在这个过程中,我们观察到,元宇宙使得电影索引性的断裂进一步加剧,从最初几何光学的曝光时间、到数字转码,再到如今的图像重塑。每一次索引性的断裂,都给图像加剧了主观性的因素,在《相遇》中,主观性终于化为了可见的精神图像。另一方面,是作为整体性、公众性的电影的表象,在 NFT 的铸造与发行过程中,终于被彻底肢解和取消。那么,我们不禁疑惑,如果电影可以无限呈现主观性,可以无限分割整体性,可以永远走下电影院并取消公众性,电影还是电影吗?抑或,我们该将这种电影放在怎样的维度上讨论呢?
换句话说,作为运动影像与公共艺术的电影,在元宇宙的领域中,似乎正在逐渐萎缩;但是作为精神图像与私人艺术的电影,却正在重新生成。如果就扎克伯格等人对于元宇宙的承诺[85] 而言,元宇宙应该指向的是“自由城”——再现现实,并具有主观美学倾向——但就元宇宙与电影的博弈而言,它的主观化倾向,或许最终会演变成一场彻底的改头换面:它自身可以是自由城,但是人类或许会成为NPC。
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