学术论坛|林成文:《虚拟触摸:触觉的媒介化重构及其后人类意义》

文摘   电影   2024-11-18 10:30   北京  


虚拟触摸:触觉的媒介化重构及其后人类意义



林成文
福建师范大学传播学院影视艺术系讲师

本文选自《北京电影学院学报》2023年11期“学术论坛”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。

摘 要:触觉不仅是具身性的、情感的,也是由社会和文化的感官秩序所建构的。虚拟触摸作为一种人机互联的知觉感受,重构了人类的感知模式、情感机制和感官秩序,使人类的身体、情感与行动卷入了由社会、文化、政治、经济、技术所组成的复杂关系网络之中。虚拟触摸不仅具有后人类的理论意义,也为我们反思后人类的具身性和主体性问题提供了一个具体的切入点,促使我们进一步关注后人类主体所面临的更加复杂的情感、伦理和身份政治问题。


关键词:虚拟触摸 触觉 触摸 触觉性 后人类


近年来,伴随着“触感技术”(Haptic Technology)[1] 的不断发展,虚拟现实领域也在探索各种触觉交互方式(如使用带有触感技术的控制器,以及触感背心、触感手套等可穿戴设备),试图营造出融合触感在内的多感官、沉浸式体验。一般认为,触感技术对虚拟现实的介入,恢复了观众的具身经验,也凸显了观众的主体能动性。[2] 然而,这样一种观点隐含着将触觉视为一种纯粹身体感知的立场,也蕴含着一种传统人文主义的自主主体性观念。事实上,触觉并不纯粹,它和视觉、听觉以及身体一样,也是由社会和文化所建构的。同时,触感技术对触觉进行了媒介化重构,使虚拟触摸成为一种人机互联的知觉感受。因此,虚拟触摸所塑造的主体,实际上是人与技术共生的后人类主体,它使人类的具身性和主体性问题卷入了由社会、文化、政治、经济、技术所组成的复杂关系网络之中,并对美学、伦理和社会构成了新的挑战。不久的将来,我们或许可以借助触感技术装置观看VR电影,感受微风吹拂脸颊、子弹击中身体,甚至可以与另一虚拟主体相互亲吻、爱抚和拥抱,成为一个后人类主体。这个主体既享受着这些具身体验所带来的自由感,但也可能面临着更加复杂的情感、伦理和身份政治问题。在这一背景下,我们有必要重新认识何为虚拟触摸,进而批判性地审视虚拟触摸的后人类意义。

一、触觉/触摸:身体、情感与社会

触觉是人类的五个基本感官之一,对于人们认识自我、感知世界和人际交往至关重要。晚近,触觉问题受到了自然科学和人文社会科学的广泛关注。透过这些有关触觉的研究,我们会发现触觉不仅是一种独特且重要的感官,也深深卷入了一系列与身体、情感,以及社会意识形态相关的话语实践之中。

从感知层面来看,触觉包括了最直接和最明显的触觉形式——“皮肤触觉”(cutaneoustouch),也涉及“动觉”(kinesthesis,身体和四肢运动的感觉)和“本体觉”(proprioception,对身体和四肢在空间中的位置、状态和运动的感知)。就皮肤触觉而言,触觉通过皮肤上的各种感受器在全身发生,它们负责向大脑提供不同类型的触觉信息,如压力、温度、疼痛、质地等,从而构成特定的感性认识。法国精神分析学家迪迪埃·安齐厄(Didier Anzieu)甚至认为,皮肤可以储存触觉感觉的痕迹,成为记忆和思维建构的基础。[3] 动觉和本体觉所涉及的许多基本感受器则位于肌肉、关节和肌腱中,这些感受器几乎都被认为参与了触觉信息的编码。因此,相较于其他感官,触觉在更大程度上依赖于身体活动,涉及不同程度的身体意识。正是这种生理功能上的复杂性和多样性,使得触觉常常被视为一种多感官、多模态性质的感知。[4] 

触觉是一种感知,触摸则是一种行为。触觉与身体的紧密联系决定了它总是具身性的,而触摸行为则对具身性主体之间的情感交流有着重要的意义。日常生活中,当我们爱抚自己的宠物或爱人时,我们总是能通过对方的体温或心跳感受到对方是一个活生生的生命,这种直接的身体接触伴随着彼此之间的情感交流。触觉/触摸的具身性和情感维度得到了哲学和认知神经科学的支持。现象学家莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)就认为,触觉不仅在身体构造中占据了本体论的优先性,而且具有主体间性的维度。在关于“双重触摸”现象的阐释中,他特别指出了触摸的手和被触摸的手之间的区别,后者显示出自己是由骨头、神经、肌腱和肉体组成的物质事物,而这种感觉与握他人的手没有区别。因此,当我的左手触摸我的右手时,我同时也认识到我的活生生的身体和他人的活生生的身体之间是一种基于“身体间性”(intercorporeity)的共存。如此一来,主体的身体意识从一开始就受到对“他者性”(Otherness)参照的影响,并构成了移情的先决条件。[5] 近年来的认知神经科学研究呼应了梅洛-庞蒂的观点,它发现人的触摸可以分为“辨别性触摸”(discriminative touch)和“情感性触摸”(affective touch)。辨别性触摸包括对压力、振动、滑动和纹理的感知,能够帮助我们获得关于外部世界的信息。情感性触摸则会影响人们的态度和行为,对人们的情感交流和社会交往十分重要。积极的情感性触摸,如亲吻、爱抚、拥抱等,会对身体和情绪健康产生积极影响,而消极的情感性触摸则会产生焦虑、痛苦等不愉快的感觉。[6] 

触觉/触摸不仅是具身性的、情感的,也是一种社会和文化实践,既体现又受制于社会的权力生产机制。晚近的“感官考古学”(Sensory Archaeology)研究就向我们揭示了,我们的触觉和触摸方式都是非自然的,是由特定社会的“感官秩序”(sensory order)所决定的,因时间、空间和社会等级而异。“谁可以触摸什么,以何种身份,出于何种目的,在不同的年龄、性别、种族、宗教身份,以及集体和个人的意识形态和偏好之间会有很大的不同”[7] 。首先,每个社会和 文化都有自己的感官秩序,它折射出不同社会和文化的价值、信仰、习俗、伦理和规范,对特定身体如何体验触觉甚至具有决定性作用。比如,在西方理性主义哲学传统中,触觉总是与人类的动物性本能联系在一起,被视为非理性的、低级的、前现代的感官,与视觉和听觉这些所谓的知性感官形成了鲜明的对比。在西方近现代的文化语境中,触觉的重要性和意义开始受到不同程度的关注,但它依然与欲望、魔法、巫术、幻觉等联系在一起,被认为是不确定的、危险的、充满诱惑的感官。[8] 启蒙哲学家约翰·戈特弗里德·赫尔德(Johann Gottfried Herder)虽然推崇触觉,但他也认为触觉是“最模糊的知觉”,属于“心灵底基”的“幽暗”领域。[9] 其次,感官秩序也是身份差异和社会权力关系的表达。比如,在西方文化中,女性传统上总是与触觉、味觉和嗅觉等低级感官有关,所谓的妇女工作也常常是以这些感官为中心的家庭工作(如烹饪、清洁、缝纫和家庭护理),而男性则被概念化为视觉和听觉的主人,如从事视觉艺术创作或参与公共讨论。[10] 又如,从古希腊神话中的“皮格马利翁”传说,到文艺复兴时期所流传的关于抚摸女性雕塑而被激起欲望的故事,女性都是被触摸的对象,与男性主体对女性的性欲联系在一起。在这两个例子里,触觉/触摸既是性别差异的表达,也是构建性别身份的重要方式。

此外,感官秩序也与不断变化的社会政治经济结构有关。感官考古学家康斯坦丝·克拉森(Constance Classen)就指出,随着西方社会从中世纪生活结构转向现代性结构,触觉这个“最深切的感觉”开始边缘化并被重新教化。比如在中世纪的博物馆里,触摸是合法的,也是被文化意识形态和实践所强化的,但在现代博物馆中却是被禁止的,因为触摸体现了对展品的不尊重和破坏性,触觉也被认为缺乏认知和审美价值。博物馆甚至要求人们“用视觉来触摸”,以抵制“用触摸来观察”的中世纪传统。[11] 事实上,克拉森的考察揭示了现代性的“视觉中心主义”对触觉的规训,不仅使“触摸”沦为了“观看”的附庸,更通过博物馆体制将这一新型感官秩序合理化。吊诡的是,在后现代文化语境中,触觉却成为“最被渴望的感觉”[12] 特别是在消费社会的背景下,由于“外观消费”所导致的“视觉疲劳”,资本主义转而将触觉刺激纳入产品设计和销售策略,以获取更多利益。因此,后现代文化从视觉到触觉的重心转移并不是感性的解放,而是消费主义意识形态所制造的触觉欲望,是一种“晚期资本主义的感性逻辑”[13] 

由此可见,触觉/触摸从来不是一个纯粹生理学或心理学范畴,而是身体、情感和社会文化实践相互交织的场域。在这里,我们或许可以借鉴视觉文化研究中的“视觉”和“视觉性”概念,来理解“触觉/触摸”和“触觉性”之间的辩证关系。触觉/触摸意味着感知模式和身体行为,触觉性则是社会和文化现象,二者之间并不是自然与社会的对立。一方面,触觉/触摸必然涉及身体和心理,但也是由社会和文化所建构的:从我们的触觉感知本身,到我们可否触摸、触摸什么、怎么触摸、何时触摸,以及谁触摸和谁被触摸,都和社会、文化、政治、经济等有着密切的联系,正是这些因素构成了触觉/触摸行为的可能性条件和规范性法则。另一方面,触摸也制造意义,它因此成了一种将主体嵌入总的社会、政治、伦理秩序和实践中的方式,一种控制个人和社会关系的手段。那么,当触觉/触摸从现实空间转入虚拟空间,将发生什么样的变化呢?

二、虚拟触摸:触觉的媒介化重构

在电影《感官游戏》(eXistenZ, 1999)中,出现了一个名为“eXistenZ”的触感交互装置,它与用户的颈椎相接,由此进入用户的神经系统并控制其大脑意识,通过唤起用户的触觉、味觉、嗅觉等感官想象,进一步作用于他们的心理和情感,使他们得以全身心地沉浸在虚拟现实之中。有趣的是,“eXistenZ”并不是传统的机械装置,而是变异的两栖动物器官,它通过一个类似脐带的东西与人体连接,仿佛人体的植入器官。在某种意义上,《感官游戏》是一则关于虚拟触摸的寓言,它预示了在未来的虚拟空间里,人类及其虚拟化身如何借助触感交互装置实现具身性的社会交往,以及这一过程如何深入我们的感官、情感和大脑,并最终指向了具身的、内脏的、前意识的身体。而“eXistenZ”则象征着机器假体的肉身化,它模糊了技术与生物组织之间的边界,提醒着我们技术正逐渐成为身体的一部分,从而对人类的具身性存在产生深刻的影响。事实上,科幻电影的想象离现实并不遥远,晚近计算机触感技术的发展已经使虚拟触摸成为现实(图 1)。

图 1 《感官游戏》 中的触感交互装置“eXistenZ”
(一)感知模式的重构

虚拟触摸不是纯粹的身体感受,而是对触觉的媒介化重构。它以计算机代码和触感技术设备为中介,通过模拟和增强触感体验来创造身临其境的感觉。这一过程不仅涉及如何将人类复杂的触觉感知融入计算机技术,也重塑了人类的感知模式和具身经验。

一方面,虚拟现实所使用的触感技术,将触觉这个“最模糊”的非理性感知,转变为了一种以“力”为主的结构化感知。媒介考古学者大卫·帕里西(David Parisi)指出,19 世纪实验心理学的制度化工作,不仅使触觉成为一个可孤立研究的对象,也将这个原本杂乱无章、不稳定的感觉模式群,进一步分割为了可量化研究的各种子模式,如压力、重量、温度、疼痛等。当代的计算机触觉学(Computer Haptics)正是基于这一基础,通过专门的算法和代码语言来处理每一个子模式,使其拥有自己特有的算法、反馈机制和界面适配,从而为触感技术奠定了基础。从触觉(touch)到触觉学(haptics),这个对触觉格式化、合理化和规范化的改造过程,不仅将触觉重构为一种具有稳定形式的感知,也使之卷入了抽象的计算机代码制度。在这个制度中,触觉的标准是由模式识别和统计采样的机器过程来设定的,触觉变成了机械化的。[14] 同时,触感技术针对性地选择了“力”这个子模式进行开发(如振动、压力),使得“力”这个子模式得到增强,成为虚拟触摸中最核心的触感体验,甚至其他的触感体验(如重量、疼痛)也被转化为“力”。比如,虚拟现实游戏《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)就是通过控制器和马甲上的力反馈技术,来模拟持枪的重力感、上膛的回冲力、射击的后坐力,甚至连不同武器的伤害强度、运动中的心跳加速感、补血时的血液流动感等复杂的体感,也都转化为不同程度的振动或压力,以“力”来暗示(图 2)。

图 2 VR游戏《半衰期:爱莉克斯》配备的触感控制器和马甲

另一方面,虚拟空间中的触感体验并不局限于触感技术,它也会通过不同的媒介形式,如影像、声音[15] 等,将触觉与其他感官进行重新整合。这种整合并非以往美学所谓的“联觉”(synesthesia),而是通过媒介技术将这些被19世纪实验室所分离的感知重新组合在一起,通过跨媒介运作实现诸种感知之间的协同耦合。以影像和视觉为例。我们知道,虚拟影像能够激发身体的触感,使观众获得一种“触感视觉”(hapticvisuality)。[16] 当下的虚拟现实技术不仅沿用了这类影像技术,也会通过手部动作的可视化,使用户能够看到自己的手势和动作,弥补触感技术在塑造触感方面的局限性。比如,当我们在虚拟空间中触碰一个物体时,控制器或手套只是以振动作为提示,这是一种单一的机械化触感,必须结合影像所显示的具体情境和手部动作,我们才可以将这个振动想象为手触碰到何物以及产生了什么效果,使这个触摸行为具有特定的意义。当然,这个过程不仅涉及视觉和触觉之间的协同耦合,还联系着我们的触觉记忆。梅洛-庞蒂曾指出,在我们的身体里有一类记忆,比如靠在墙上的感觉,背部接触椅子的感觉等,我们是通过这类记忆获得对物体的“恒定”的感觉。在此类身体记忆中,皮肤触觉占有一席之地,比如当我们触摸一种材料的表面(如丝绸或毛皮)时,我们会对这种表面产生一种感觉,并且在未来与这种材料的接触中期待这种感觉。[17] 正是这些源于现实经验的触觉记忆作为补充,才使得虚拟触摸具有一定的真实感和沉浸感。

从分模块运作到跨媒介耦合,从“力”的增强到“联觉”的重构,从触觉的机械化到触觉记忆的“补救”,虚拟触摸呈现为一种人-机“分布式感知”(distributed perception)。正如后人类学者凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)所言,这种分布式感知意味着感知信息的处理和整合分布在不同的部分之间,既分散在整个身体的不同感觉器官中,又分散在不同的身体、技术和环境之间,使得主体的认知和感觉过程变得更加分散和复杂。[18] 

(二)情感机制的重构

在虚拟触摸的情境中,我们的情感生成机制也被卷入到复杂的技术环境之中。如前所述,触觉常常联系着人类的非理性情感,而触摸也是主体间进行情感交流的重要方式。晚近,触感技术的工程师将目光转向了“情感触觉学”(Affective Haptics),旨在“设计能够通过触觉激发、增强或影响人类情感状态的设备和系统”[19] 。情感触觉学为虚拟触摸带来了情感交流的可能,比如在虚拟社交游戏《第二人生》(Second Life)中,用户就可以借助可穿戴情感触觉装置来增强游戏中的沉浸式情感交流体验。[20] 在未来的虚拟空间里,我们完全有可能触摸现实中无法触摸的人、物、动物,以及其他非人类实体,与他们建立起情感联系。

然而,情感触觉技术对于情感生成机制的介入并不是唤起情感或促进情感交流这么简单。媒介考古学家弗里德里希·基特勒(Fredirch Kittler)就曾提醒我们,19 世纪的实验心理学曾利用特殊的仪器(如测速仪),来绘制生物的感觉和情感能力的阈值,这个过程创造出了一个被测量的“人”。早期的电影和数字媒体都热衷于借助这种方法来追踪观众的情感、感知和心理反应,进而操纵其精神和大脑的状态,因此他将媒介技术视为能够对人的心理认知和情感能力产生巨大影响的“心理技术”。基特勒还指出,这个过程最终指向了更广泛的情感身体,这种情感不是简单的情绪,而是具身的、内脏的、前意识的情动(affect)。[21] 借助基特勒的启发,我们会发现触感技术同样涉及对身体、心理和情感的监控。事实上,19 世纪的心理生理学家就曾通过严格的皮肤刺激实验来测试疼痛的阈值,最终“确定了在疼痛和触觉敏感度的能力和阈值方面,哪些是‘正常’的,哪些是‘异常’的”[22] 。类似地,晚近的情感触觉学也通过大量实验探索触觉刺激的情感反应,并对情感反应进行检测和计算。值得注意的是,情感触觉学的工程师尤其关注一类特殊的传入神经通道“CT-传入”(CT-Afferents),它对轻柔的抚摸反应特别强烈,能够唤起愉悦的感觉,有助于在虚拟空间中表达渴望、爱和关怀等情感信息。[23] 

就此而言,触感技术对触觉的结构化,也涉及对情感的合理化,因为它更加关注那些正常的、健康的、积极的情感:它谨慎地将非理性情感控制在合理的范围内,使之既能够满足用户的触摸欲望,又排除了诸如疼痛或痛苦这般具有威胁性的异常情感。比如,在《半衰期:爱莉克斯》中,无论玩家遭受何种攻击,哪怕是近距离的剧烈肉搏,触感背心上的反馈都是十分轻微的,甚至被玩家戏称为“按摩反馈”。玩家不会接收到真正令人痛苦的、具有生命危险的疼痛反馈,因为触感技术的设计早已将其排除在外。然而,疼痛及其所引发的痛苦是活生生的肉身体验,它属于前话语的情动身体,具有特殊的伦理和社会意义。美国学者伊莱恩·斯卡瑞(Elaine Scarry)就曾指出,身体上的疼痛不仅难以用语言描述,还会主动摧毁语言,在最极端的情况下会使人陷入哭泣和呻吟的无言状态。[24] 不仅如此,疼痛的存在也会对个体的主体性,以及个体与他人和世界的关系产生影响:疼痛会剥夺个体对自身的控制感和社会能力,使个体感受到身体的限制和脆弱性;个体在经历疼痛时可能会对社会的不公正和暴力行为产生更深刻的认识和敏感性,引发他对社会不公正和暴力行为的思考和反抗;此外,这种共同的经历和反思可能会促进个体与他人之间更深入地交流和理解。然而,在虚拟触摸的情境中,由于身体疼痛的缺失,使得打斗、砍杀、射击这些关乎生命的残酷行径和痛苦体验,转变为了本质上安全的游戏性体验,甚至是“非人”的行为。就像《感官游戏》中的男女主角,他们在虚拟世界中逐渐沉迷于杀戮,回到现实之后也完全无视真人与角色的差别,成为麻木不仁的杀人机器。

这不禁引人深思:不仅仅是疼痛和痛苦,还有很多与我们具身性存在休戚相关的,异常的、消极的非理性情感,比如恶心、焦虑、恐惧、愤怒、悲伤等,它们在虚拟空间中是否还有存在的合法性?如果这些情感被削弱、消解、剥夺,会否影响人们的道德判断和行为,引发新的道德、伦理和社会问题?从这个角度来说,虚拟触摸虽然恢复了观众的具身经验,促进了主体之间的情感交流,却可能使主体因情感生成机制的变化而陷入更加艰难的道德和伦理困境。

(三)感官秩序的重构

如果说,在西方文化的视觉中心主义语境中,触觉被视为低级的、边缘化的感官;那么,与虚拟现实相关的话语实践则清楚地表明了触觉对于视觉的优先权。比如,“Immersion”等触感科技公司就不断通过“触摸是好的”“触摸是信仰”“触摸未来”等营销口号,暗示触感技术的出现不仅能够带来沉浸式体验,也将使触觉超越视觉,成为虚拟空间的主导感官。[25] 这类话语通过生产触觉欲望、重建触觉的价值,来重构社会的感官秩序,进一步参与到了“晚期资本主义的感性逻辑”之中。可见,从触觉/触摸到虚拟触摸的媒介化重构,并没有与现实中关于触觉的话语实践相脱离,后者也在积极地参与“触觉性”的重构,试图在虚拟空间的感官秩序中赋予触觉以新的位置和意义。

虚拟空间的感官秩序同样涉及虚拟主体的身份差异和权力关系。虽然目前虚拟触摸的应用领域有限,但我们可以结合一些科幻电影展开讨论。比如,在影片《头号玩家》(Ready Player One, 2018)中就出现了一款名为“X1”的触感套装,由于其技术先进、造价高昂,并且能够让玩家在虚拟现实游戏“绿洲”中感受到更“真实”,甚至不乏性暗示的触摸体验,成为所有男性玩家最向往的顶级装备,驱使他们在“绿洲”中相互角逐、不断闯关(图 3)。此外,影片也将反派所拥有的触感冲击座椅“OAR-9400”,设计得如同国王的座椅一般,以象征反派及其所代表的游戏公司的权威。对于“绿洲”中的所有玩家而言,推翻这个权威,就是占领“OAR-9400”。在这些设定中,触觉既体现了虚拟空间的阶级差异和权力关系,也成为控制个人和社会关系的手段。值得注意的是,在现实空间的感官秩序中,触觉常常与男性主体对于女性的性欲联系在一起,具有色情意味,而在“绿洲”中,这样一种感官秩序仍然被保留了下来。换言之,虚拟空间的新型感官秩序并没有颠覆现实空间的权力关系,而是对后者的投射。在精神分析学看来,“凝视”或“视觉性”是主体性和性意识形成的关键,那么在未来的虚拟空间中,主体不仅是被“凝视”的对象,也可能是被“触摸”的对象,前文论及的“触觉性”将成为建构主体性和性别身份的重要因素(图 4)。

图 3 《头号玩家》中关于触感套装“X1”的广告
4 触感冲击座椅“OAR-9400”

虚拟空间的感官秩序也与社会政治经济结构有关。在《感官游戏》中,虚拟空间的生产和消费就是围绕着触觉、味觉、嗅觉这些所谓的低级感官展开的。影片男主角最初拒绝参与虚拟现实游戏,但在“eXistenZ”所带来的感官刺激之下,他一步步沉沦其中。这个转变过程意味着感性对于理性的胜利,也象征着虚拟空间的社会意识形态以低级感官为突破口实现了对主体的“异化”。事实上,“eXistenZ”是对德语单词“Existenz”(存在)的改造,在影片中起到了一种隐喻作用,即强调人作为一种感性存在者,感性经验对人的意识和行为起到了巨大的作用,而虚拟社会也是通过感性专制而非抽象理论来实施对人的意识形态管控。这种感性专制往往瞄准了低级感官,因其联系着日常生活的衣食住行,联系着人的情感和生理欲望,发挥着比抽象理论更根本的作用,产生更大的影响。此处的问题或许不只是感官秩序的重构,而是更进一步深入到人作为感性存在者的生理和情感需求,暗示这种需求未来将全面由技术来满足。在这个意义上,我们可以发现技术不仅接管了语言,而且还包括了人类的整个心理和感觉器官。法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)曾指出,20 世纪的消费资本主义是关于欲望和精神控制的,它将人的整个内部心理系统,包括情感、感觉和注意力纳入经济和技术系统的管控之中。[26] 透过《感官游戏》,我们会发现斯蒂格勒的洞见不仅适用于现实社会,也正逐渐向虚拟空间渗透。

三、虚拟触摸的后人类意义

当前,技术的发展及其对人类感官、身体、情感和认知的介入,引发了对于人类和非人类之间关系的重新思考,推动了后人类主义思潮的兴起。后人类主义挑战了传统的人类中心主义观念,人类不再是唯一的主体和中心,而是与技术以及其他非人类实体共同构成的复杂关系网络的一部分。后人类主义也挑战了自由人文主义的主体性观念,主体不再被视为自主的、理性的和拥有自由意志的行为者,而是一种过程,一种与环境和非人类行为者相关联的“成为(后)人类”的过程。在后人类主义的观点中,人类与技术之间的界限被打破,人类与技术交织共存,技术成为建构人类主体性的重要因素。一方面,技术对人类的身体进行了重新构造,技术不再是身体的外部工具,而是与身体相互交织的一部分,身体也不再是一个固定的生物实体,而是以混合、媒介化的形式存在;另一方面,技术也会直接介入人类的意识活动、感性经验和情感生成机制,影响人的主观体验、意识形态和行动方式。在后人类主义的背景下,身体政治不再仅仅关注人类身体的权力和控制,而是将技术和身体视为一个整体,探索技术对身体的塑造和影响。[27] 

虚拟触摸对触觉的媒介化重构,使触觉从一种人类的“自然”感知转变为一种人机互联的知觉感受,具有后人类的理论意义。首先,后人类主体的一个特征是分布式感知,即主体的感知过程分布在不同的部分之间。虚拟触摸是一种典型的分布式感知,它融合了人类触觉经验和计算机技术,使得触觉和触摸过程不仅局限于人类主体,而是涉及人与工具、技术、环境之间的相互作用和协同,是“一种与身体、环境和技术的物质性和社会性纠缠在一起的感官体验。”[28] 其次,虚拟触摸也展现了技术对于人类情感生成机制的介入。在人文主义的思维框架中,情感是由一个独立的人类主体所经历的感受,它被视为人类的专有领地,也是人的本质属性。在虚拟触摸的情境中,情感不仅源于身体内部,也是通过身体与技术之间的互动产生的,呈现为一种关系性结构。尽管我们不能断言技术全然接管了人类的情感生成机制,但它无疑正在塑造一种情感-分散的主体性。再次,从介入感知到介入情感,虚拟触摸也揭示了虚拟主体的身体没有预定形式,而是作为一种动态的,与其所处环境持续地相互作用、需要不断重新定位的身体。一方面,这个身体可能是吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)意义上的身体,它始终处于“生成”之中因而保持敞开;另一方面,这个身体也可能是米歇尔·福柯(Michel Foucault)意义上的身体,它深深嵌入在社会的生产和再生产过程,受制于权力生产机制。总之,虚拟触摸所塑造的主体,实际上是人与技术共生的后人类主体,它使人类的主体性卷入了由社会、文化、政治、经济、技术所组成的复杂系统之中,成为一种“由技术元素、具身感觉和文化实践组成的不断变化的组合”[29] 

虚拟触摸不仅具有后人类的理论意义,也为我们反思后人类的理论想象提供了一个具体的切入点。我们知道,后人类主义继承了“后”学思想中对于现代主体性的解构,强调技术的介入带来了新型的主体性。这个主体性是去中心化的,具有不确定性、异质性、多元性、开放性和交互性等特点,因而带来了主体身份的多元化,进一步促成了主体性的解放。[30] 诚然,虚拟触摸所塑造的后人类主体确实具备这样的革命性潜力。虚拟触摸所带来的分布式感知拓展了人类感知的内涵和外延,使之突破了人类一己的经验限制而始终向“他者”和世界敞开。在这个基础上,后人类主体甚至可能实现一种“分布式认知”(distributed cognition),它依赖于扩展认知的整个基础设施,是多因果关系和密集递归的,从而使主体迈向了凯瑟琳·海勒所谓的“多重主体”——科学主体、文学主体、美学主体、实用主体。[31] 同时,虚拟触摸所促成的身体边界的开放性、动态性和生成性,也可能带来德勒兹所期待的“无器官的身体”body with out organs)。在德勒兹看来,这是“解辖域化”(deterritorialization)的身体,它摆脱了资本主义现代性对主体的欲望、无意识以及身体的社会管制,因此是“个体从现代性的规范化主体中获得解放的基础条件”,也是“资本主义内部的真正的颠覆性力量”[32] 

然而,通过上文对虚拟触摸的分析,我们也会发现后人类主体同样面临着潜在的技术异化和规训,同样参与到身份认同和权力机制的社会生产过程。一方面,触感技术对感知结构和情感生成机制的合理化和规范化,折射出从现代性的工具理性霸权到后现代的消费主义意识形态如何借由技术深入人的感官、心理和情感,使现象学和德勒兹意义上的身体面临着“再辖域化”的危机。可见,技术的介入虽可能促成主体性的解放,但技术从不是中立的,技术背后的社会意识形态和权力关系也可能假技术之手对主体实施新型规训,而后人类主义所设想的多元化主体也许只是美好的理论想象。另一方面,透过《半衰期:爱莉克斯》《第二人生》《头号玩家》《感官游戏》等作品,我们会发现虚拟性并不与现实相对立,虚拟空间在很多方面是对现实空间的模仿和沿袭,现实世界既有的社会结构和权力生产机制,以及全球化、性别、阶级、国族等问题,也会参与虚拟主体的身份建构。不久的将来,当我们借助各种触感技术装置观看VR电影,成为一个后人类意义上的观众时,我们既可能因技术的进步而享受多元化的身份选择,但也可能因身份的不确定性而面临着更加复杂的身份认同危机:虚拟空间中的“我”“我们”“他”“他们”是谁,这些身份与现实空间中的身份是什么关系?这种复杂的身份认同将使我们在虚拟空间中的触觉性建构,即“可否触摸、触摸什么、怎么触摸、何时触摸,以及谁触摸和谁被触摸”等问题变得更加复杂。当然,最为关键的是,当我们从虚拟空间回到现实空间,从虚拟身份重返人类身份时,在虚拟空间中被建构的触觉性、被塑造的身体、被规训的情感,乃至被赋予的(想象的)自由,也会潜移默化地影响我们在现实中的道德判断和行为,并可能引发新的道德、伦理和社会危机。

那么,对于后人类主体可能面临的复杂情境,电影理论与批评能够做些什么?事实上,当代后人类主义思潮逐渐延伸出了一个分支——“批判的后人类主义”(Critical Posthumanism)。批判的后人类主义认为,技术后人类主义过于强调技术和科学的作用,忽视了社会、政治和文化等其他因素在其中所扮演的角色。批判的后人类主义并不否认后人类的变革潜力,但是与技术后人类主义相比,它“对技术、技术的起源、技术的目的以及我们与技术的关系持更加矛盾的态度”[33] 批判的后人类主义保持后人类的开放性,又寻求将其语境化、历史化和政治化,力图追踪由技术引起的后人类化过程,并从根本上思考其影响、潜力和危险。[34] 我们知道,科幻电影在形成技术后人类主义和技术文化想象力方面,一度发挥了很重要的作用。在这个背景下,电影理论与批评或许应该调整方向,从技术后人类主义转向批判的后人类主义。以本文所探讨的虚拟触摸为例,如果说主流的科幻电影致力于畅想虚拟触摸的自由前景,那么电影理论与批评则应认真审视虚拟触摸的技术现状,并且在具体的社会、政治和文化语境中,批判性地审视虚拟空间的触觉性和主体性建构。从这个角度出发,未来的电影理论与批评或许可以发展为一种“后人文学科”(Posthumanities)实践,积极参与人文学科、社会科学和自然科学之间的对话,辩证地看待技术发展对人类的影响,审慎地反思“成为后人类”意味着什么。

注:本文系2020年度国家社科基金艺术学青年项目“中国影迷文化:产生、建构与演变”(项目编号:20CC167)的阶段性成果。

责任编辑:刘洋

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[1] Haptic Technology,也译为“触感反馈技术”,是一门应用触摸感觉和控制来与计算机应用程序进行交互的科学,它通过向用户施加力、振动或运动来创造触感体验,使用户能够通过触觉与虚拟环境进行交互。关于“触感技术”,参见 M Sreelakshmi & TD Subash, Haptic Technology: A Comprehensive Review on its Applications and Future Prospects[J]. Materials Today: Proceedings, 2017, 4(2):4182-4187.

[2] 参见张洪亮. 触感对虚拟现实影像美学的重构[J]. 北京电影学院学报, 2023(1):37-45.

[3] Didier Anzieu, The Skin-Ego: A New Translation by Naomi Segal[M]. New York: Routledge, 2018.

[4] Matthew Fulkerson, “Touch”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2020 Edition) [DB/OL]. https://plato.stanford.edu/archives/sum2020/entries/touch/, 2020-5-6.

[5] Edoardo Fugali, The Role of Tactility in the Constitution of Embodied Experience[J]. Phenomenology and Mind, 2013, (4):54-60.

[6] Francis McGlone et al., Discriminative and Affective Touch: Sensing and Feeling[J]. Neuron, 2014, 82(4):737-755.

[7] Robin Skeates & Jo Day, eds. The Routledge Handbook of Sensory Archaeology[M]. New York: Routledge, 2019:114.

[8] (英)杰拉尔丁·约翰逊. 触觉、质感和关于意大利近代早期雕塑的接受方式[A]. 保罗·史密斯等编. 常宁生译. 艺术理论指南[C]. 南京:南京大学出版社, 2017:55-66.

[9] 高砚平. 赫尔德论触觉:幽暗的美学[J]. 学术月刊, 2018 ,50(10):130-139.

[10] Constance Classen, ed. A Cultural History of the Senses in the Age of Empire[M]. London: Bloomsbury Publishing, 2014:3.

[11] (加)康斯坦丝·克拉森著. 王佳鹏,田林楠译. 最深切的感觉:触觉文化史[M]. 上海:上海人民出版社, 2022:176-209.

[12] Constance Classen, ed. The Book of Touch[M]. New York: Routledge, 2020:2.

[13] David Howes, ed. Empire ofthe Senses:The Sensual Culture Reader[M]. New York: Routledge, 2021:281-303.

[14] David Parisi, Archaeologies of Touch: Interfacing with Haptics from Electricity to Computing[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018:213-264.

[15] 声音同样能够产生类似触觉的效果,声音研究者默里·舍费尔(Murray Schafer)在《声景学:我们的声环境与世界的调音》中就专门写到了声音的触感:“听觉和触觉在低频声音与触觉振动(约20赫兹)的交汇处相遇。”参见 Murray  Schafer, The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World[M]. New York: Simon & Schuster, 1993:11.

[16] 参见 Mark Hansen, New Philosophy for New Media[M]. London: The MIT Press, 2004.

[17] Dermot Moran, Husserl, Sartre and Merleau-Ponty on Embodiment, Touch and the “Double Sensation”[A]. K.J. Morris, eds. Sartre on the body [C].London: Palgrave Macmillan UK, 2010:41-66.

[18] (美)凯瑟琳·海勒著. 刘宇清译. 我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体[M]. 北京:北京大学出版社, 2017:392-393.

[19] D Tsetserukou et al., Affective Haptics in Emotional Communication [A]. 2009 3rd International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction and Workshops[C]. IEEE,2009:1-6.

[20] MA Eid & H Al Osman, Affective Haptics: Current Research and Future Directions[J]. IEEE Access, 2015, 4:26-40.

[21] Jussi Parikka, What is Media Archaeology?[M]. Cambridge: Polity Press, 2012:63-89.

[22] Mark Paterson, How We Became Sensorimotor: Movement, Measurement, Sensation[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2021:36-37.

[23] G Huisman, Social Touch Technology: A Survey of Haptic Technology for Social Touch[J]. IEEE Transactions on Haptics, 2017, 10(3):391-408.

[24] 参见 Elaine Scarry, The Body in Pain: The Making and Unmaking of the World[M]. New York: Oxford University Press, 1985.

[25] David Parisi, Archaeologies of Touch: Interfacing with Haptics from Electricity to Computing[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018:265-322.

[26] 参见 Bernard Stiegler, For a New Critique of Political Economy[M]. Cambridge: Polity Press, 2010.

[27] 参见 Stefan Herbrechter, Posthumanism: A Critical Analysis[M]. London: A&C Black Publishers Ltd., 2013.

[28] Jewitt C et al., Interdisciplinary Insights for Digital Touch Communication[M]. New York: Springer Nature, 2020:3-4.

[29] David Parisi, Archaeologies of Touch: Interfacing with Haptics from Electricity to Computing[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018:97.

[30] 林秀琴. 后人类主义、主体性重构与技术政治——人与技术关系的再叙事[J]. 文艺理论研究, 2020(4):159-170.

[31] Arthur Kroker, Body Drift: Butler, Hayles, Haraway[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012:21.

[32] (美)贝斯特,凯尔纳著. 张志斌译. 后现代理论:批判性的质疑 [M]. 北京:中央编译出版社, 1999:104.

[33] Stefan Herbrechter, et al., eds. Palgrave Handbook of Critical Posthumanism[M]. New York: Springer Nature, 2022:11.

[34] Stefan Herbrechter, et al., eds. Palgrave Handbook of Critical Posthumanism[M]. New York: Springer Nature, 2022:12-14.



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