触感对虚拟现实影像美学的重构
张洪亮
北京市社会科学院文化研究所助理研究员
本文选自《北京电影学院学报》2023年第1期“学术论坛”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。
摘 要:触感是虚拟现实电影区别于传统二维电影最重要的特征之一。虚拟现实电影中常见的触感包括两种,一种是诸如触摸及肌体运动等真实触觉体验,另一种则是内生于视觉中的触觉质感。在虚拟现实影像中这两种类型的触感通常交替发挥作用,赋予影像以鲜明的具身性;触感既拓展又限制了观影者的主体经验;虚拟现实电影弱化叙事、重视影像触感,以及为观众提供了间歇性疏离的空间等特征呈现出重返早期吸引力电影的美学倾向。
关键词:虚拟现实 互动电影 触感 吸引力电影
虚拟现实电影语境中所谈及的触感包括两层含义,一是指身体触觉,如观众手指触摸物体时的反馈、身体与影像交互的动觉体验、肌体感觉等方面,此时触觉和视觉两个原本彼此独立的官能系统,在同一个作品中被集中调度起来,实现联动,早期手摇放映机和如今虚拟现实影像丰富的身体交互入口都属于这类触感模式;触感的另一层场景指的是“触感视觉”(Haptic Vision),即内生于视觉当中的触觉质感,用视觉来模拟对客体的触摸。“触感视觉”命名了一种需要近距离观察的形象[1] ,例子包括超近距离视觉、图像的颗粒度和纹理表达、三维立体视觉等,触感视觉同样强调多感官联动的具身经验。由于触感视觉不算真正意义上的直接触觉,所以本文中将触摸感、身体的动觉、触感视觉等均统称为“触感”。在虚拟现实影像中,两种类型的触感交替发挥作用,为观影者提供了新颖的主体体验和具身经验,构建了独特的影像美学。
一、触感在影像理论中的发展
20 世纪以来,许多艺术家和理论家试图通过重新恢复触感的关键地位来挑战西方文化中长期以来的视觉中心主义,不同领域里都陆续兴起了对触感认识论的描述。触感通常被心理学家定义为接触感(Tactile)、动觉(Kinesthetic)、肌体感受功能(Proprioceptive Functions)和空间感等方面的组合,即我们在身体表面和身体内部体验触(Touch)的方式[2] 。触觉在建构真实感方面拥有无可比拟的优势,中世纪宗教文本为了传达上帝之爱的直接性倾向于使用触觉语言,明谷的伯纳德(Bernard of Clairvaux)指出触觉可以抓住更为肤浅的视觉所难以获得的灵性真理[3] 。20 世纪的神经学研究者提出,触觉是人来到世间所体验到的第一感觉,是建立后续感官体验的基础,与任何其他感官剥夺相比,失去触觉会令人产生是世界的孤儿之感[4] 。康斯坦斯·克拉森(Constance Classen)以历史人类学视角梳理了触觉文化发展史,指出触觉形塑了中世纪的感觉性和社会性,映射出中世纪人的具身生活[5] ,詹妮弗·费舍(Jennifer Fisher)则提出了一种触感美学(Haptic Aesthetics)的概念,指涉对艺术品物理性的触觉、动觉和本体感受,强调艺术体验的物质性和内在性,将美学性从其先验意义中拯救出来[6] 。
电影学者维维安·索布切克(Vivian Sobchack)和劳拉·U.马克斯(Laura U Marks)集中围绕电影影像触感视觉与身体情动关系展开讨论。索布切克认为电影之体与人的身体之间具有相似性,电影也是以具身化的方式存在[7] ,马克斯则更清晰地论述了“触感视觉”(Haptic Vision)的概念,指出电影与观众是在一种“触感”的层次相遇,她区分了“光学视觉”(Optical Vision)和“触感视觉”,提出前者带来的是关于深度空间(Deep Space)的认知,例如开车时获取道路信息时的视觉,而后者是近距离的、非叙事的、特写的视觉认知,例如抚摩爱人皮肤时的视觉,触感视觉倾向于辨别纹理,而不是区分形式。马克斯论述触感视觉目的是为了探索影像与观众身体之间的新型感觉配置方式,因为“这些视觉变化不仅仅是形式上的问题,也对观看者身体与图像的关系产生了影响”[8] 。
尽管 20 世纪 90 年代以来西方电影理论中的触感视觉谈论的是一种修辞性触感——毕竟传统二维电影中没有真实的触感,但这些理论开辟了这样一个研究思路:影像不仅仅是信息的传递,而是具有物质性的实体,亦有其自身的纹理和质感,这种质感通过调动观众的知觉格式塔来传达,随后引发直观的、具身的情动经验,也因此与视觉理性在艺术领域的长期宰制形成对比。进入虚拟现实电影时代之后,触感视觉和真正的体感触觉开始成为作品的直观特征,重构了虚拟现实影像美学的具身逻辑。
二、触感对虚拟现实具身性的重建
早在实际的虚拟现实系统投入大规模应用之前,关于虚拟现实及其前景的批评话语多围绕着该技术与文学和电影的再现关系展开,这一阶段多数学者认为电子媒体是抽象的、离身化(Disembodiment)的一种信息形态[9] ,而作为电子媒体极端形式的虚拟现实则 被想象为一种具有破坏性的技术,将会逐渐抹除人类肉身的存在。科幻作品也反映了相似的忧虑,从《银翼杀手》(Blade Runner, 1982)到《神经漫游者》(Neuromancer, 1984),从《黑客帝国》(The Matrix, 1999)到《头号玩家》(Ready Player One, 2018)无不想象了一个虚拟的世界,它将替代物理现实空间,重建一个身体消失的、纯思维漫游的空间。然而虚拟现实影像如今的特征,却标识了相反的发展路径:不仅没有抹除身体,反而更强化了具身性与身体情动的体验,从而与 20 世纪 80 年代以来影像理论的感性主义转向不谋而合。
如前所述,触感既包括触摸感,即触摸对象物时皮肤表面所接收到的信号,也包括动觉,即身体运动和肌肉知觉层面的反应。虚拟现实影像对动觉的应用为亨利·柏格森(Henri Bergson)意义上的能动身体提供了空间,观众通过身体动觉主动地提取和构造影像内容。
一方面,动觉对视觉内容进行构造。虚拟现实扩展了身体权能性边界,身体本身具有指向性和权能性,它能将杂多的感觉信号进行筛选并处理为最终的认知,身体的动作过滤并决定了作品如何展开、图像世界如何建造,进而构造对现实的感性经验。这是具身动觉连通情感、理解作虚拟现实品的路径。澳大利亚新媒体艺术家邵志飞(Jeffery Shaw)的《地方:鲁尔》(Place: Ruhr, 2000)是一个充分调动身体动觉与视觉结合的作品,观众置身于一个封闭滚筒内部,身体被完全吸纳到这个洞穴式虚拟空间中,脚下是可旋转圆盘,屏幕上呈现出德国工业城市鲁尔地区的全息画卷,观众可通过眼前的手柄来自主控制身体的转动角度,让身体自由地“穿行”于虚拟城市空间的每个角落,影像呈现的速度也随着观众身体运动的速度而变化,观众的视野与动觉身体构成了一个协调的界面。诸如此类的实景艺术项目是早期虚拟现实中常见的尝试,在观影过程中,观众的身体尽管进入了滚筒中,但却并未被禁锢或废止,相反身体可以控制虚拟图像来调整呈现尺度来适应观影意愿,观众身体能够自主转动并楔入各项实景空间中。邵志飞另一个作品《Inside View, 2016》更激进地扩大了触感在虚拟现实作品中的选择和构造空间,观众可以将传感器放置在舌头上,通过舌头的运动控制虚拟现实眼镜中图像的变化。由舌头的触觉来触发并控制着视觉内容,这种审美体验在日常生活中较难复制,邵志飞罕见地将口腔触感与口腔动觉与视觉结合,突破了肢体的触觉霸权限制,技术性地拓展了观众身体的权能性,创造了更广泛的触感体验形态。
另一方面,触感视觉触发“情动的身体”(Affet Body)。批评家们所描述的“触感视觉”通常由超近距离视觉、对象物纹理和质感的特写等方式实现,虚拟现实影像中充斥着触手可及的超近距离视觉,这是营造内生性触感视觉的重要途径。此外,虚拟现实影像中触感视觉强调身体整体知觉对视觉的补充,多种感官认知共同赋予图像更具象的现实感[10] 。“视觉感植根于并依赖于触觉,因为它赋予现实的情感相关性”[11] ,触感激发了观众的身体情感,与视听等维度的信息综合,以莫里斯·梅洛‐庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)所言之多感官协作的格式塔状态,实现整体大于部分之和的具身审美体验。
美国导演乔纳森·格里菲斯(Jonathan Griffith)制作的虚拟现实纪录片《徒手攀岩人》(The Soloist, 2022)获得了 2022 戛纳电影节沉浸单元的“最佳VR叙事奖”,作品记录了一个攀岩爱好者亚历克斯·霍诺尔德(Alex Honnold)攀登优胜美地(Yosemite)悬崖之巅的过程。观影中,观众所处的客观空间参照物被剥夺,观众只能与主人公一同进入虚拟空间,成为屏幕中的一个视点,以第一视角与攀岩人共同站立在陡峭的悬崖边,主人公的每次跌落都会牵动观众的身体情绪。当夜幕降临,屏幕一片黑暗,后逐渐明亮起来时,映入观众视线的是一块硕大的陡峭岩石,上面沾有斑斑血迹,观众需抬起头环顾四周才会猛然发现“自己”正站在优胜美地的悬崖边,再向前一步仿佛就要坠入深渊,岩石的崎岖质感和触手可及的深渊强烈刺激着观众的触感视觉,通过空间的迫近和挤压感等综合知觉激发了观众震惊和恐惧的情绪带来心跳加速、眩晕等具身体验,影响着观众的身体情感反应。大部分虚拟现实影像,都需借助触感直观性、身体的空间直觉、身体动觉等综合知觉来协同,实现身体的情动体验。观众的身体主动或被动地接收着各式各样触感视觉的刺激,不断转化为快乐或痛苦,欲求或沉思的审美经验。
列夫·马诺维奇(Lev Manovich)曾指出虚拟现实是一个悖论性的存在,认为一方面虚拟现实设备改变了透视法以来的静观传统,允许观看者在虚拟现实空间中完成身体运动,但另一方面“虚拟现实对于身体的禁锢达到了前所未有的程度”[12] ,用户的身体事实上与机器紧密相连,身体就像一个巨大的鼠标,需要在特定程序框架中运转。然而马克·BN.汉森(Mark BN Hansen)对此给予了否定性的回应,他认为虚拟现实体验之所以能实现,正是身体调动起了一种先验的整合能力:“在今天这些虚拟现实艺术环境的体验中发生的事情已经不能称为感知;相反,它是‘身体—大脑(Body-Brain)成就’的结果,它为感觉创造了一个内部的身体空间。”[13] 在汉森看来,虚拟现实影像并非“向外”地建立了一个游离于身体之外的虚拟空间,而是相反,它是“向内”地调动了人类身体固有的虚拟构造能力,其生成必须依赖于身体对众多知觉信号的整合,因此虚拟现实并不是禁锢身体的,而是依赖于身体的综合能力,建立起新的审美框架。
如今虚拟现实影像作品的发展也逐渐在验证汉森的说法。今天种类繁多的虚拟现实项目都普遍重视用户身体与影像之间的实际交互动作,触感反馈、肌肉运动、眼球追踪等行为都充分强调了肌体触感的重要性,正如梅洛‐庞蒂曾指出的,视觉由于有一种距离感,会使我们能够“自以为是我们构成了世界”,然而相反,触觉体验则“附着在我们身体的表面上;我们无法在我们面前展开它,所以它永远不会完全变成一个对象”[14] ,触感影像是一种内在于并依附于我们身体的影像,正是虚拟现实影像中无处不在的触感,引发的直观身体经验,在身体内部激发情感的流变和转化,从而建构了与身体密不可分的虚拟空间,也即汉森称之为身体“内部”的审美空间。显然虚拟现实影像不是离身性的艺术形式,也并未制造视觉幻想以取代一切身体知觉,而是强化具身化的影像体验,让触感在其中发挥了关键作用。
三、触觉对虚拟现实观影者主体经验的重构
电子媒介的强交互性使观众、读者与作品间的三重关系突破了印刷时代的传统模式,因此如今谈及电子媒介时代的文艺就难免直面一种主体间性的理论转向。虚拟现实观影过程同样强化和突出了观众的主体能动性和对作品的主动构造能力,观众需要不断施以交互动作、发挥主观能动性来选择和干预作品。与电子游戏、电子文学以及二维计算机艺术中简单点击鼠标的交互动作相比,虚拟现实电影观众的主体性则通过以触感为首的等多感官联动得到了进一步的拓展。
第一,虚拟现实观众与影像的交互几乎贯穿整个观影过程,观众的主体性持续在场。触感模式直接作用于观众的具身体验,触感电影并不过于邀请观众去认同影像中的人物,而是更鼓励观众与影像建立身体层面的关联[15] 。一些虚拟现实作品即便没有直接的肢体或手柄交互入口,但超近距离的触感视觉也给予了观众直观充溢的具身情动体验;同时,虚拟现实影像中取消了摄影机的介入,观众可以依靠身体动觉来自主选择屏幕视野,观众与影像间的关系始终是对话的、流动的、自由控制的。这种以触感为特色的观影体验邀请观众的主体性实时在场,并不断扩大主体性的潜能。在日本导演伊藤庆介(KeisukeItoh)的虚拟现实作品《掌声》(Clap, 2021)中,观众需时刻呼应剧中人物的行动,无需借助任何手柄和交互用具,观众只需像在现实世界中一样为影片中的卡通人物加油鼓掌,它便持续为观众跳舞,伴随着掌声和音乐声,屏幕中的景象也在持续发生变化,深夜雨后的小巷、小镇的环形舞台、花车巡游等多彩场景纷至沓来,当卡通人物将被一朵食人花咬住无法挣脱时,观众需要持续努力拍手为它加油,才能帮助它挣脱困境,重新起舞。这一作品的交互模式和剧情都非常简单,但富有诗意,细瘦而悲伤的卡通小人作为剧中唯一的主人公,在雨夜都市的角落里与观影者相遇,它的表现完全依赖于观影者如何互动。虚拟现实影像实时互动的需求,使观众的情感节奏与剧中人物和情节同步,观众不再是屏幕前的静观者,而是与影像处于持续不断的对话、干预和共存关系中。
近年来虚拟现实影像中的交互方式有增强、增多趋势,许多作品近似游戏,要求观影者投入较为复杂和高强度的动觉参与。但与传统电子游戏玩家机械性地点击鼠标的交互模式截然不同,鼠标玩家的手指已经形成机械性的肌肉记忆,交互过程仍回归了视觉主导模式;而虚拟现实作品中的强交互要求身体随着影像不断更新自身的经验和动作模式,触感视觉与身体动觉的要求实时调整着观影者的注意力分布结构,观影者既要注视影像内容,又要将部分注意力集中到自己的身体动作上,关注身体与屏幕内容间的互动状态,虚拟现实影像的强交互性时刻要求着观影者具身性的在场,并延展了主体性的强度和在场时间。
第二,触感给予观影主体以“探险加漫游”的新体验模式,开拓了主体经验的新尺度。马诺维奇曾区分了两种网民,一种称作赛博空间漫游者,跟波德莱尔式的城市漫游者有异曲同工之处,他们在数据的城市中漫游,浏览琳琅满目的信息或发布观点,将主体性隐匿到屏幕之后;而另一种网络冲浪形态则是探险家模式,对应人物是马克·吐温(Mark Twain)及其笔下的冒险家,这类体验中用户的主体性在不断膨胀和扩张[16] 。马诺维奇的这一比喻打开了新的视角,迫使我们去思考在一个身体与主体性都逐步退居于屏幕之后的互联网时代,虚拟现实对具身经验的恢复和强调如何重塑了用户的主体性。
如今多数虚拟现实作品都给予了用户充分的身体能动空间,通过对具身知觉的强调,让用户从“幕后”走到“台前”,从默默无闻的网络世界冲浪者进入到了一个由自己掌控的全新空间中,开始第一人称视角的观察与探索旅程,从而开启了马诺维奇所谓的西部小说探险模式。在德国导演斯泰因·斯库姆伯格(Stein Schomburg)等人出品的《南柯一梦》(Déjà Vu VR, 2021)中,观众的视线会从地平线之下缓缓升起,眼前是一片空无的黑暗,依稀可见远处星星点点的光亮,用户需要前往这些光点中完成交互任务,重建一个光明的世界。用户将通过手柄控制自己的行进路线和动作,将对象物拉到眼前触手可及的地方,视觉与动觉协同,高频率地感受远距视觉和近距视觉——即马克斯所言“光学视觉”与“触感视觉”——之间的切换。但值得一提的是,这一探险模式的作品并未让观影者的主体意志膨胀到无限满足的程度,它与商业游戏的不同之处正在于触感协同带来的独特观影节奏和质感。用户寻找到光点后将用手柄控制自己“走近”这里,与此处的故事近距离交汇,凝视着深夜买醉的人群,路过深夜广场上演奏乐曲的小提琴手,或是走进一家旅馆聆听争吵的声音,感受小镇之夜的感伤诗学。在这个探险加漫游的过程中,用户既是影像信息的接收者,仿佛城市橱窗边的漫游人,同时也是主动出击行动的探险家,朝向一个目的地勇往直前。虚拟现实影像拓展了一个与二维电影时代截然不同的主体经验,同时触感视觉也在限制主体性的无限膨胀,将马诺维奇所言漫游和探险两种体验有机地缝合。
第三,与虚拟他者间的欲望交错重构了观影者的主体经验。当影像近在咫尺从而具备触感时,观众的目光便会获得积极的参与性,影像他者面容的逼真触感不断重构着观影者的主体经验。马诺维奇曾谈道:“本雅明和维利里奥都强调触摸行为所隐含的侵略性,他们认为触摸行为并不是一种尊重的、体贴的接触或爱抚,而是对客体本身粗鲁的破坏和入侵。”[17] 触感视觉可引发一种情欲影像的模式,这类电影显露出鲜明的情欲表达,甚至通过侵略性的触感来冒犯到屏幕前的特定观众。当影像中有他者面容出现时,触感视觉激发的移情现象更为突出,会在观者和图像之间构建主体间关系。通过与图像足够近距离地互动,“观众放弃了自己与图像分离的感觉——不是去了解它,而是让自己屈服于对它的渴望”[18] ,在此意义上,马克斯将触感视觉与影像他者的关系视作是充满情欲的(Erotic)。同样,马克·汉森在评论德国艺术家克斯滕·盖斯乐(Kirsten Geisler)的新媒体艺术作品《美人之梦2.0》(Dream of Beauty 2.0, 1997)时也曾这样描述道:“你不由自主地把这种短暂的展示当作爱的象征……你在你的提问中延伸,问这个生物她在那里,她是否幸福,她是否需要吃喝,她是否熟睡或做梦……”[19] 同样印证了触感视觉所激发的情欲指向。
如果说二维电影中的触感多是通过镜头特写及影像的颗粒感来间接呈现,那么虚拟现实影像的触感视觉来得更加直接,它让对象物实现了最大程度的逼近和立体效果。在齐亚德·图玛(Ziad Touma)的虚拟现实作品《人间惆怅客》(The Passengers, 2021)中,观影者可以自由选择自己的角色视角,屏幕逐渐明亮,火车车厢的桌椅、窗户和周围乘客的面容都活生生地映入眼帘,观影者与邻座乘客对视,并真切地感受到自身已不再是旁观者,而是剧情中必不可少的角色之一。这个作品应用了“视线追踪”(Gaze)的交互技术,当观影者的目光开始凝视某个特定乘客时,耳机里便会响起相对应的独白,观影者开始接收对方传达出的情感信号,直观感受他者的焦虑或痛苦。在以长发青年男子为第一视角的叙事中,观影者多次与对面的中年女士对视,并因此陷入回忆当中,此时眼前浮现出一个年轻女孩,“我”与她同坐在一个狭窄封闭的缆车车厢当中,她凝视着“我”并微笑,目光交汇的一刻,瞬时激发起观影者与虚拟人物主体间的情感传送,女孩的面容仿佛触手可及,触感视觉使影像中的面容从一种纯粹客体性的景观了成为了活生生存在的他者,完成了主体间的欲望流转。
在虚拟现实观影中,“观看行为是我和我的视觉对象相互构成的行为”[20] ,观影者与虚拟影像面容之间通过触感视觉的直观实现了双方情绪上的共振。正如D.N.罗多维克(D.N. Rodowick)所说,面容具有伦理学上的先验力量:“它呼吁一种尊重他者的响应,这种响应要求我放弃我的控制权、主宰权或将他者作为影像来占有……”[21] 触感视觉决定了观影主体与影像他者之间是彼此影响、互动甚至彼此侵占的关系,观影者的主体性和影像他者的他异性都持续在场,二者缠绕交错。换言之,虚拟现实影像中的触感视觉改变并限制了传统观众“看”的权力模式:“在触觉视觉中,观看者与图像之间的理想关系是一种相互关系,在这种关系中,观看者更容易在图像中迷失自己,失去她的分寸感……触觉视觉意味着使自己容易受到图像的影响,扭转了光学观察的特征掌握关系。”[22] 也即,观影者不再全知全能地通过“看”的权力结构来掌控影像他者,而是进入主体间探索和博弈的体验中。可以认为,虚拟现实中的触感在“看的权力”与“触的缠绕”中找到了一个中间地带,使观影者的主体性既得到了时间和类型的延展,又在强度上受到了限制。
四、重返早期“吸引力电影”美学
虚拟现实影像对具身体验和技术奇观的重视,在一定程度上有重返早期“吸引力电影”(The Cinema of Attractions)的趋势。汤姆·冈宁(Tom Gunning)写道:“吸引力电影”通常“直接诉诸观众的注意力,通过令人兴奋的奇观——一个独特的事件,无论虚构还是实录,本身就很有趣——激起视觉上的好奇心,提供快感。”[23] 这类早期电影更强调一种具身反馈,如让·爱泼斯坦(Jean Epstein)在《日安·电影》(Bonjour Cinéma)中谈到的:“电影为‘世俗的启示’,是一种通过直接关联人体器官(如手、脸、脚)而触动观众情感的手段。”[24] 早期吸引力电影与其说是银幕故事,不如说是视听技术的奇观展览,激发观众全新的知觉经验和情感体验。在吸引力电影的时代,叙事并非电影的诗学基础,爱泼斯坦甚至将故事称为“谎言”,叙事被认为给电影的特指建构了一个脆弱不堪的基础,叙事常常被认为与文本相关,无法提供一种建构纯视觉艺术形式的基础[25] 。到 1907—1913 年这段时间电影开始了真正的叙事化,其顶点是故事片(Feature Films)的出现,它彻底地改变了电影的杂耍形式[26] 。之后,随着电影语言的标准化,电影诗学的重心发生变化,电影更多地诉诸叙事认同而非身体认同,影像的语言意义取代了它的具身功能,并主导了电影理论数十年[27] 。自 20 世纪 80 年代开始,一种感觉的逻辑又再次在西方电影理论中占据了上风[28] ,今天的虚拟现实影像延续着感觉主义回归的理论逻辑,建构了重返具身性的影像模式,强调视、听、触等多重感官经验及其引发的情动身体的反应,在某种程度上是对早期吸引力电影美学逻辑的回归。
一方面,虚拟现实电影普遍弱化叙事,重视影像质感的强度和冲击力,与早期吸引力电影很相似。由于设备重量和人体平衡感等操作层面的实际限制,虚拟现实影片时长通常在半小时之内,这决定了其叙事节奏和重点与传统电影必然不同,虚拟现实电影通常不会讲述一个漫长而深刻的社会故事,而是重视如何短时间内的展示感官强度,如何完善知觉冲击力的设计和技术奇观表达,这些要点与常规电影语言综合后整体性地呈现给观众,呈现出不同于传统电影的新型叙事特征。加之许多作品设置了丰富的触感交互入口,观影的瞬时强度更突出,游戏性增强,因此,观众对电影情节本身的“沉浸”程度反而不如传统二维电影那样强烈。
事实上,“具身化的(Embodiment)”沉浸和“离身化的(Disembodiment)”沉浸本来就是两种不同状态。离身沉浸的典型代表是“迷失书海”(Lost in the Book)。玛丽—劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾指出罗曼司小说带给读者的沉浸感会使读者过分贴近故事,投入大量情感,全神贯注于情节的发展,“利用自己的经验生成虚构的真理,在情感上承担心理角色的实质”[29] ,将书中的人物想象成真实的人物,而不是当作文学典型来分析,这种沉浸状态导致读者很难带着距离感去品读小说在美学方面的精妙之处[30] 。在沉迷于小说情节当中时,读者也更愿意迅速地把握故事的主线如何发展,忽视掉故事的话语纹理和美学细节,诸如景物环境描写、思辨性的独白等内容都会被忽略。
具身沉浸则相反。通常我们也将虚拟现实称作“沉浸式”,然而这种沉浸并不是为了描述如痴如醉、放飞想象的状态,而是指这项技术能够营造一种身临其境的效果,强调其在具身体验塑造方面的能力。尽管一些虚拟现实游戏也会将引人入胜的叙事情节和逼真的具身体验结合起来,也即整合了离身化和具身化的两种沉浸,但是在大部分短时长的虚拟现实电影及新媒体艺术影像中,其叙事性明显遭到削减,影像的强度更平均地分布在了具身和交互系统的冲击力上,因而在诸如此类的观影体验中,人们很难剔除作品的质感纹理,仅仅去关心一个核心叙事骨架,相反由于触觉感要求观众时刻都参与其中,甚至需要观众身体力行地去辅助演绎整个故事,观众的注意力便等量分布到叙事的时间线当中,直接而密集地接收到了它所传达的情绪力量。在这样的体验中,观众的首要任务不是认识和感悟,而是沉浸和参与。可以说虚拟现实影像是表现性和体验性的,而非再现性的,它强调影像与观众交汇时的表层强度,强化了影片的质感和交互性,弱化了叙事在影像中的重要性。
冈宁指出,早期吸引力电影对于在银幕上创造一个叙事自给自足的世界这件事同样毫不关心:“我发掘出这个术语(吸引力电影),部分是为了强调后来的先锋电影实践与早期电影所共享的观众关系:赤裸裸地碰撞,而不是沉迷于故事世界。”[31] 早期电影及电影前身的走马灯、透景画等光学设施与今天的虚拟现实电影一样,强调观众的互动和触感,观众需要自己动手或转动身体来切换和选择画面。琳达·威廉姆斯(Linda Williams)认为早期电影中的触觉体验是视觉器官效果不可或缺的一部分,这一特征不应该被作为一种技术缺陷被忽略,而是应作为早期观影体验的重要交互特征被重视[32] 。今天虚拟现实影像对叙事的淡化和对奇观、具身反应的强调恰如其分地重述了早期吸引力电影的注意力分布特征。
另一方面,虚拟现实电影为观众提供了间歇性疏离的空间,让观众有距离地体验虚拟现实技术的奇观和刺激,与早期电影魔术杂耍式的审美逻辑接近。虚拟现实影像尽管提高了三维世界的仿真度,但观众对于故事情节的专注度却降低了,因为观众所看到的内容是由自己转动身体和头部来自由选择的,而不再由摄影机强加,所以观众所接收和理解的内容具有随机性和不确定性,观众可以在主人公们正对话时离开他们,去花园里闲逛或是去厨房参观,从而脱离主线剧情。在虚拟现实观影中常会出现一个延迟的瞬间,此时观众需要离开剧情,重新定位自己身体所处的空间和角色,这一特征在强肢体交互的作品中尤为突出。触感作为一种有时间属性和现实强度的知觉形式,它使观众总是能够迅速将注意力拉回自己的身体上,从影像自给自足的封闭叙事框架中抽离,暂停幻觉。事实上,只要影片强调触感,就不可避免会打断影片的叙事时间,这种体验接近贝托尔特·布莱希特(Bertolt Brecht)所谓“第四堵墙”的拆除,拆除这堵墙的必须是观众本人,观众由此在双重世界反复的“沉浸—疏离”切换中获得独特的感性观影体验。
分神与沉浸的整合体验贯穿虚拟现实观影全过程,这是内在于虚拟现实影像中的必然。“幻觉与打破幻觉之间的来回切换既不会让观众分心,也不会让观众聚精会神……观众积极主动地定期参与互动文本中,从而使主体被插入到文本中。因此,用缝合理论来说,幻觉与暂停之间的来回切换,是主体充分参与到幻觉中的必要条件。”[33] 尽管马诺维奇没有把这种自反性与触感关联起来,但他援引的“缝合”理论很充分地解释了虚拟现实体验中沉浸的自反性特征及其建构新美学的可能。马克·汉森也指出,在对虚拟空间和物理空间的知觉和体验过程中观众会产生一种自反(Self-Reflexive)意识,观众会意识到沉浸式环境与真实世界的裂隙,这种裂隙既令人振奋又令人沮丧,而观众最终通过时不时地“中断—再集中”沉浸体验,维持两种状态中的情感平衡[34] 。幻觉的中断制造了观众与影片间的距离,观众得以将主体意识、文化思维等批评维度融入到观影体验和评价当中,这个既沉浸又疏离的缝隙正是虚拟现实影像美学得以生成的前提。
疏离与分神的体验,让观众得以带着日常生活的惯性来体验虚拟现实技术的非比寻常,有距离地审视影片技术效果是否足够震惊和炫酷,毕竟吸引我们选择戴上虚拟现实头盔而不是走进电影院的,并不只是头盔里的故事内容,更重要的是虚拟现实技术奇观及其与日常经验不同的知觉冲击力。虚拟现实影片真正的吸引力不在于情节层面有多扣人心弦,而是影像界面与身体界面交汇时的具身冲击性,这种审美体验与早期光影魔术、杂耍等形式带给人们的审美期待很是相似,正如冈宁所说:“在最初放映电影的那些年头,电影本身就是一种杂耍。早期的观众去放映场所,是去看被展示的机器(这个在已被广泛展示的诸如X射线和照相术之类的机器和奇迹之后出现的最新的技术奇观),而不是去欣赏影片。”[35] 魔术杂耍式的美学模式赋予了观众强烈的主体交互空间,早期吸引力电影中的喜剧演员直接面朝摄影机对着观众嬉笑与如今虚拟现实中直面他者的面容有异曲同工之处,均促进了观众与影像主体间性的生成,而早期手摇光学组件将身体动觉和视觉结合在虚拟现实中也得到了复兴,如今观众也是通过触觉选项来控制和辅助视觉内容的获取。观众在虚拟空间和现实理性中来回切换,整合了幻觉的连贯和中断,影像封闭的叙述空间被不断地干扰打破,这也是虚拟现实电影与早期吸引力电影相似的美学特征。
结语
触感视觉理论在传统二维电影语境下仅是一种比喻,讨论内在于视觉中的间接触感,它通常不涉及实实在在的身体动作交互与触感反馈,但自进入虚拟现实影像时代以来,这一比喻成为了直接的现实。在虚拟现实电影中,真实的触摸感、身体动觉等交互效果成为作品关键的物质属性,三维效果与超近视觉也进一步完善了触感视觉,在构造影像的物质性美学中,触觉的作用变得相当直观。虚拟现实电影中的触觉给予了观众身体以积极的构造能力和丰富的知觉协同体验,将虚拟空间紧密地吸附在具身体验上;触觉以无可替代的在场性,拓展并更新了观影者的主体性,重构了观影主体的美学经验;而触觉中断叙事的能力,也回归了早期吸引力电影的模式。虚拟现实影像如今的发展证实了它并未走向一个废弃了物质身体的黑客帝国,相反,它积极通过触感经验,重构并新建了一种具身主义的影像美学。
当然,今天虚拟现实电影所代表的具身美学复兴尽管与早期吸引力电影分享了高度相似的银幕—身体逻辑,但它绝不是向早期电影技术奇观的简单倒退,更重要的意义在于,它宣告了以叙事理性为主导的视觉文化在经过了数十年的蓬勃发展后已经开始步入衰变期,如今它需要触感等多感官系统的介入和辅助来激发活力,虚拟现实电影正是在这样一种视觉文化发展阶段应运而生。
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