肝了三个月,我用五张图分析一下《剑与远征:启程》的运营模式

科技   2024-11-07 17:36   北京  

今年8月由莉莉丝发行的《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)在国内公测,海外版本早就上线,并且在多国畅销榜拿下了TOP.1的成绩。莉莉丝在策略卡牌赛道上成绩有目共睹,做为系列的第二部作品,AFK2的游戏设计和运营模式都可以说是集策略卡牌大成的产品,做 为一个AFK系列,甚至是《小冰冰传奇》的老玩家,专门对AFK2的运营模式进行了深入研究,今天分享出来,希望可以给大家带来一些启发作用。

(《剑与远征:启程》全球iOS数据)


核心摘要:

游戏核心逻辑仍是卡牌养成,《剑与远征:启程》更重视长线运营,主要表现在以下两个方面:

1、 运营氪金策略,氪金大佬可以快速飞升,免费用户也可以耐心积累。
2、长线运营策略,从游戏质量、内容、活动、赛季制度等多方面拉长生命周期。

  运营逻辑梳理  


从游戏的设计来看,《AFK2》的主要玩法有两个,战斗和角色培养。

在游戏探索中,无论PVP、PVE玩法都会进入这样的循环:玩法探索->局内战斗->敌人难度上升->需要进行角色养成和阵容搭配(抽卡)以提高伤害->为了获得养成所需的材料进行->玩法探索,从中获得战斗胜利的博弈乐趣。
 

从这一循环可以看出,驱动氪金点在于:氪金→你的探索会变得轻松→快速到达下一个循环点→加速游戏循环→强化愉悦感。

我们再用一张图来梳理整体运营思路:



从图中可以看出,游戏的运营节奏分为5步,形成一个循环:

第一步:通过探索即PVE玩法引导用户体验并适应游戏(1-2小时)
第二步:通过挑战即PVP玩法刺激用户的竞争欲望,从而深入对游戏竞争策略的探索(2-4小时)
第三步:在玩家深度探索游戏途中,遇到卡点则推送氪金解决方案引导玩家付费
第四步:短期、中期、长期不同节奏的多种活动提高玩家的活跃和留存
第五步:赛季制度的引入,从内容、和机制上拉长用户的生命周期,并促使流失用户回归

再简化来看,其中2、3主要是刺激玩家氪金,1、4、5主要是刺激玩家长线活跃和留存。

我们下面先分析下氪金玩家是怎么快速飞升的。

  运营的氪金策略  


通过分析游戏不同与传统卡牌的规则可以看出:单角色养成只是起步,多角色养成才能处达天花板,既只有大R才能达到真正的飞升境界。

传统卡牌游戏主要是单卡养成,而AFK2强调多卡养成,如下图,如果想到达最高品阶4,需要大量顶级卡牌,预估需要消耗10w+RMB左右。简单来说就是0氪永<月卡党<氪礼包的<氪完礼包的<氪常驻礼包的。也就是说氪多少金才能打过多少人,基本不存在逆袭,氪金获得的资源是不氪金的N多倍。而氪金玩家的主战场是提高战斗力后在PVP玩法获得更多的升级资源。
 


还有一个运营策略的细节可以看出,在各玩法的排行榜中,榜单的玩家只显示绝对战力,而无法查看其阵容和角色资料,而在爬塔玩法却可一键拷贝过关玩家的阵容,可见是有意为之,特意调动玩家争胜的欲望而氪金。


以上游戏设计内容可以看出,游戏本质还是数值推动,如果不氪金的话,0氪或微氪玩家想要达到较高的战力,可能是需要几年时间来达到,而重氪玩家可以在2-3个月完成。

从运营的氪金策略来看,如果玩家追求高排名可选择购买所有礼包并继续氪金抽卡快速获得满破角色并搭配阵容,但如果是免费或微氪玩家并不是没有机会,而是可以通过活动赠送资源和角色组合积累资源进行角色养成。富人靠科技,穷人靠变异,两个途径均可达到比较高的游戏排名,平衡性虽然做的较好。但是游戏中的各种刺激性活动,也在时刻“提醒”0氪和微氪玩家,可以通过充值来改善游戏体验。


「商城」如何一步步刺激充值及消费:

商城主要几个模块:礼包、外观、充值。礼包活动主要针对玩家的卡点和养成需求提供,逐步引导玩家体验并习惯这种可以快速飞升(提高战力)的通道,外观是玩家主角养成和卡片养成中的休闲体验,充值则在玩家沉浸后提供继续提高战力的通道。
 

礼包活动是如何引导玩家的?

每当玩家在游戏过程中遇到卡点,相应礼包会及时出现以提醒玩家可以通过充值来快速提升,提高游戏体验。

破冰礼包:主要在于如何“破”。第一,性价比,只需6块就可以获得超值资源,对玩家来说不妨一试;第二,卡点一般在刚过新手引导期,玩家自己探索中发现问题,礼包可以很快解决问题;第三,如果用户还不为所动,可以免费体验。如下:


新人礼包:帮助破冰后玩家快速获得少量角色养成资源,并快速组成一套阵容,养成速度快于0氪玩家2-3倍。如稀有英雄自选、史诗英雄自选可快速提高英雄强度,提高战力;招募礼包和前两个礼包一共70抽,还可再抽取英雄增加阵容选择;角色buff礼包能快速获得中后期buff,也是快人一步的体验。

 
成长礼包:玩家在新手礼包后,单卡牌获得提升,体验了战力提升的效果,需要进阶排名以获得更多武器养成资源。记住游戏的机制是刺激卡牌组合,此时通过活动获得的免费资源不足以支撑玩家的需求,所以提供的礼包内容就是扩大卡牌的抽取效率。

限时礼包:包括新角色抽卡礼包、大小月卡、秘闻手记录。主要是阶段性的抽卡资源补充,主要在玩家已经投入了一定时间的精力和一定的财力以后,想持续中长线的养成,对抽卡有需求,但并不紧迫的阶段。中小氪金玩家更偏爱此种礼包,因为性价比最为合适,
 

总结以上礼包内容,针对玩家不同时期供玩家选择以提高游戏体验,如新手期通过破冰礼包和新人礼包快速越过前期卡点以加快游戏速度,成长期则通过成长类礼包养成角色和阵容以提高玩法排名从而获得社交属性的舒适感,发展期则根据玩家的氪金程度和需求持续充值以达到飞升。
 
外观商城,主要售卖形象外观皮肤和角色皮肤。为什么一个非竞技类的游戏会卖人物皮肤?原因很多,笔者的感受主要是两个方面,第一对游戏质量、人物建模、服装造型的认同,第二是游戏偏中长线运营,在PVE加入休闲玩法,玩家更愿意从激烈的竞争之余体验休闲的乐趣,因此也会倾向付费去买自己喜爱的装扮道具。

 

  运营的活动策略  


「活动」如何刺激活跃及留存:

游戏的活动比较简单直接,新手活动和玩法活动,在每一个流失点和玩法体验点均有重点资源的投放来刺激玩家持续的活跃和留存。对于新人和休闲玩家来说,活动奖励非常丰富,累计在600抽左右,基本满足阵容搭配和角色基本强度的需求,若不急于求成,可通过角色的功能和克制规则进行阵容搭配,足以进入排行榜中等水平,再凭借榜单给的资源慢慢养卡。
 


启程之礼:连续登录7天送60连抽+史诗英雄自选。每天10抽短线刺激活跃,帮助玩家在新手期体验核心抽卡的乐趣,辅助后续付费的可能。


签到送全英雄:每日登录签到,抽随机英雄直到活动期满获得全英雄。值得一说的是活动的节奏把控。前30天每天签到都会送稀有英雄,有助于提高核心角色体验,基本到60%(58个角色);30天后至135天,除了每天送出资源每5天还会再抽超稀有英雄,有助于保证周期性留存。到135天拿到全部活动奖励用户已积累了很多角色,想退游都难。

其他开服活动:参加游戏内几个开服活动,累计可获得100抽。主要在公会狩魔、挂机、钓鱼等游戏内玩法赠送资源,目的是激励用户体验游戏的丰富玩法,提高活跃度。
 

赛季:加入赛季制的概念,让新玩家能够快速赶上进度,老玩家仍保持优势不会被背刺,赛季再加入对应的角色、剧情、地图等提升内容质量。4个月为一个赛季,我们也可以理解为以前RPG游戏的“版本更新”的概念,配套内容包括剧情、人物、玩法等,对于老玩家在新赛季继续体验升级,对于新玩家达到原始版本对应任务和等级后解锁,并有对应的系统支持,解决了新玩家赶不上进度,老玩家觉得没意思的问题,提高长线活跃和留存。

结语:

《剑与远征启程》属于莉莉丝新十年的一款产品,在《小冰冰传奇》和《剑与远征》后,无论在美术品质、游戏玩法、产品运营上都在不断思考和创新,也从对游戏的运营分析看出来它可以通过氪金来感受策略卡牌的爽感,也可以选择轻松的玩法来放松自己长期持续玩下去。我们期待着后续版本的到来。



作者:雪狐

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