一年365天,如果玩一个游戏超过1400个小时,那平均每天就要消耗3.8小时的时间。当我结束PS5平台上《FC24》UT模式的时候,也很惊讶竟然在这个游戏里花费了这么多时间。
要说过去的这一年,工作忙吗?当然忙,从去年10月到今年9月,我一共写了56篇稿件,带队做了6场线下活动,出差12次,每天8个小时工作时间肯定是没有少的。(顺便还花费了100小时打完黑悟空和老头环DLC)
所以,时间真的像海绵里的水,挤一挤总是有的。(有娃有家室的同志们辛苦了。)
做为游戏从业者,游戏肯定是不能白玩的,正值FC系列的全新游戏《FC25》上线10多天,我决定分析一下这款游戏的运营模式和用户价值,聊一聊《FC25》或者说这个系列的UT模式是如何运营的,它是如何让玩家们消耗时间的。
《FC25》的UT模式:
单机品质+网游任务+电子竞技
UT模式已经在EA的《FIFA》和《FC》中上线了十多年,这个模式的运营也非常的成熟。以刚上线的《FC25》为例,UT模式的核心玩法分为五类:比赛模式、球员卡、SBC任务、球员进化、交易市场。
这些玩法在游戏中各自承担了不同的责任,有的玩法是用于增加游戏市场,有的玩法则是侧重玩家充值,所以在这里我会对游戏的核心玩法进行分析,告诉大家这些玩法是如何相辅相成,互相成就的。
卡牌:活动多爆率低
是数值与经济不崩盘的核心
《FC25》的卡牌对于玩家来说,主要需求有三种:能力的提高(其实就是数值)、满足偶像卡牌收集欲望、将材料卡转化成任务奖励。前两者对游戏的交易市场产生影响,最后的材料卡则对SBC任务产生影响。交易市场和SBC又直接对游戏的充值产生影响。
先说数值的问题,从整个系列来说,这其实是一个技术实力与卡牌数值并存的游戏,厉害的玩家依然可以用普通卡打出非常好的成绩,这就是游戏的乐趣所在。EA每周会上两个球员卡活动,一个是每周最佳球员(周黑),另一个是各种主题的新卡活动。
不要看活动做的多,但是好卡的出卡率非常低,EA每周的活动可以让玩家通过抽奖获得球员卡,真正好卡的出卡率非常低。这是游戏中保证数据不崩盘以及市场不崩盘的重要设定。
这里需要提一下,游戏中的所有卡牌全部分为可交易和不可交易两个版本,满足了不同玩家的需求。不可交易的卡牌爆率自然要更高一些。而可交易的卡牌,EA非常谨慎,因为这关系到游戏中另一套系统“交易市场”的生死存亡,稍有不慎交易市场就会出现通胀或者通缩的情况。
球员卡除了比赛用途之外,还关系到了游戏的另外两个非常核心的系统,交易市场和SBC任务。接下来,我们就先聊一聊交易市场。
交易市场:这迷人的经济系统
从市场交易中赚钱利益,永远是人类经济社会的底层逻辑。以我自己的看法,FC游戏中的交易市场才是游戏最大的乐趣,玩家们将自己获得的不需要的卡或者有交易价值的卡留放到交易市场里,等待需要的玩家出手。
很多玩家都沉醉于FC中的交易市场,有的玩家在价格低的时候,大量收购普通卡,等到上涨的时候卖出,主打一个薄利多销。
也有的玩家像笔者一样,专注投资一些升值空间较大的卡,等待机会。
交易市场就像股市一样,价格随时在波动,土豪玩家大手一挥就有可能会带动卡牌价格上涨,所以很多玩家都会通过web端或者APP端去实时关注卡牌价格的走势。
而卡牌的交易模式是以“拍卖”的形式出现,经常可以看到一张卡牌在最后的交易阶段,三四个玩家一起竞价,非常胶着和刺激。
当然,在这样的市场中,最令人惊喜的事情一定是“捡漏”。在《FC24》中,笔者就亲眼看到一张价值1000多万游戏金币的姆巴佩,被人以100万的价格直接秒杀。交易之后,是一方的捶胸顿足和另一方的意气风发。
(姆巴佩永远是游戏里的抢手货,
现在是FC25金卡的卡皇)
另一方面,因为EA每周会出两个新卡活动,所以每次出新卡都会对市场产生冲击。但是因为EA对卡牌的数量以及数值进行了严格的把控,所以当新卡出来之后,旧卡牌的价格是涨是跌都不一定。不过在去年的《FC24》中,游戏中后期因为出卡率过高,出现了大面积崩盘的情况,如今《FC25》已经开服,希望今年EA在中后期能更好的把控市场。
SQB任务,大家可以简单的理解成提交材料卡,获得抽奖卡包或者特殊球员卡。SQB任务的种类很多,比如签到任务,可以有效保证玩家登陆的频率,懂得都懂。再比如抽奖任务,指的是提交一些符合要求的卡牌,可以获得抽奖机会,平民玩家靠着抽奖机会,也可以获得游戏里的顶级球员卡。
而SQB最核心的,其实是通过提交材料,获得一些特殊卡。我们上文说道,EA每周两次活动球员卡都需要开包抽取。但是EA同时也会不定期的上线一些特殊球员卡,放在SQB任务中,只要玩家能提交足够对的卡牌,就可以获得顶级球员。
比如《FC25》上线后,第一个顶级SQB球员是“英超月最佳哈兰德”,这对曼城球迷和哈兰德球迷来说都具备非常大的吸引力,同时哈兰德也是游戏里的顶级中锋,这张卡一般可以用2-3个月的时间。
当然,想获得这张哈兰德也是有很高难度的,首先这张卡的定价非常高,对初期玩家可以说是难于上青天。任务时间是一个月,平民玩家在这一个月要付出大量的时间才有机会获得哈兰德,而氪金玩家也需要大量充值,才能快速完成任务。
(虽然没有性价比,但他是哈兰德)
从《FC24》开始,游戏推出了卡牌进化系统,去年这只是一个常识,今年到了《FC25》进化系统已经变成了一个非常核心的系统。
进化系统是给普通卡牌增加更多的属性,我们知道某些球员,比如国足的球员,在游戏里几乎是没有上场机会的。但是通过进化,可以让这些材料球员能力值大幅提升,以达到出场的效果。这首先满足了玩家追星的需求,比如咱们中国球迷就可以进化一些自己喜欢的球员。
玩家为了进化,首先要满足任务,比如某个球员要出场20次,进10个球,才能获得数值上的提升。这就对玩家的游戏时长再次提出了要求,因为低分球员的能力值问题,所以进10个球很难在线上对战中完成,那么想要完成任务,玩家就需要转战人机模式。
同时,部分优质进化官方会收取玩家一定费用,可以选择游戏金币或者充值的绿点,大部分玩家都会选择金币,这对官方来说又多了一个金币回收的入口。(运营的同学们是不是秒懂。)
去年我们可以明显看出,进化系统因为是第一次上线,EA也在频繁的调整规则,慢慢的寻找到一个平衡点。今年《FC25》的进化系统看起来更加成熟,玩家完成任务的难度大大降低,同时今年进化系统中新增了定制卡面,可以简单的理解成换皮肤。
首先是人机模式,玩家俗称SQB。在这里玩家的主要诉求点有3个,第一是拿到每周的奖励,人机模式的奖励在初期还是非常丰厚的。第二个诉求是完成一些特殊任务,游戏中会发布很多特殊的比赛任务,比如同时使用7名以上巴西球员参赛比取得进球,对普通玩家来说线上对战是非常困难的,但是人机模式下可以更好的完成。最后一个诉求自然是满足那些日常时间很少的玩家,基础需求就不多赘述了。
接下来是线上比赛模式,分为DR、资格赛、周赛。DR大家可以简单的理解成积分赛,通过DR比赛获得足够的积分,才能进入资格赛,在资格赛中再取得足够的胜场,才能获得每周一起的冠军决赛入场券。
这三种线上比赛,就是一个晋级体系,可以简单的理解成是游戏中的“欧冠”,通过日常比赛成绩获得进入决赛的资格,最后拿到丰厚的奖励。
值得注意的是,从上一代《FC24》开始明显看的出来EA运营模式上的改变,运营团队压缩了人机比赛的空间,提高了线上比赛的奖励,为的就是让更多的玩家可以把经历放在线上比赛上。《FC25》就更是如此了,单机SQB的比赛从每周32场直接缩水到了14场,但是线上比赛模式大幅增加了胜利的场次,让玩家把更多的时间集中到线上模式中。
我和几个玩家攀谈起来,对他们来说业余时间真的不多,能拿出来玩游戏的时间就更少,所以为了弥补时间上与其他玩家的差距,这些老玩家几乎都是氪金用户。首先,每年游戏更新换代的时候,700元的豪华版是必入的,然后在游戏过程中,尤其是像遇到上文提到哈兰德的这种SQB任务的时候,那更是大手一挥,两三天就可以完成任务。(任务周期一般是一个月,普通玩家最少需要两周时间才能完成)
同时,老玩家对于硬件来说也有自己的追求,虽然玩的不多,但是精英手柄必须配上,即使没有精英手柄也需要给自己配上一堆五颜六色的手柄。
一个老玩家对此表示:“无他,好看。”
结语:足球游戏市场,大有可为。