一不小心,姚润昊带着他的叠纸长大了

科技   2024-10-06 14:10   北京  


我们都玩过叠纸游戏——不是那个游戏公司,而是真正的叠纸、折纸,这种游戏的本质是一个创作的过程,一张平展的白纸慢慢变成一个立体的形象,可能在动手之前我们未必知道自己会做出什么来,摸索着朝自己脑中想象的成果前进的感觉,就是“创作”的乐趣。


可能这样去引入“叠纸游戏公司”有一点过度解读的嫌疑,但是从《恋与深空》的成功,倒推回叠纸旗下一众游戏产品的发展经历,恰恰能够看出“创作”的缩影。如果你在抖音上搜索叠纸创始人姚润昊的名字,除了各种游戏相关的吐槽之外,还能搜到一大堆茶叶蛋的梗,以及他在9年前创业早期的演讲视频,其中就包含了他对于游戏创作的理解,而叠纸的游戏产品,也始终沿着这条路在不断前行。


“惨遭玩梗”的姚润昊

对公司和产品有自己的理念


有的游戏创作人习惯隐身幕后,玩家提到游戏时更多讨论游戏本身;有的创作人会在游戏中带出自己的鲜明风格,给玩家留下游戏与主创绑定的印象;还有的创作人在玩家口中曝光率极高,但最出圈的话题可能和游戏没什么关联……最后这一类里,姚润昊大概就是一个典型的例子。


在抖音上搜索姚润昊的名字,除了类似“姚润昊你看看XX(叠纸旗下游戏)这个设计它合理吗”这样的吐槽外,热度最高的视频主要是“茶叶蛋”和他创业早期的演讲,随着近日《恋与深空》在畅销榜上的排名一度超过抖音和《王者荣耀》登顶,这些有点“不着调”的视频又被翻了出来,在玩家的哈哈哈哈中被不断传播。


所谓的“茶叶蛋”,是指据传2023年初叠纸公司一位员工在公司平台上发帖讲述自己的不愉快,还发给了姚润昊,在发现姚润昊已读后就一直给他发私信,姚润昊忍无可忍连夜打电话给HR要求辞退该员工。最后这位员工还进入叠纸大楼,用测试机在官博上发了很多不合适的内容,而“茶叶蛋”来源于这位员工曾在公司里售卖自家做的茶叶蛋。


爆料之后,玩家们纷纷调侃姚润昊是被茶叶蛋拿捏的CEO,还有人借此去扒了一下他在创业早期的经历,发现《暖暖环游世界》(2014年的游戏)的官方微博曾经吐槽说“boss在北大演讲差点被保安拖走”“boss要去复旦大学丢人”,而顺藤摸瓜去搜索姚润昊在2015年的演讲时,更是会收获一批“看起来就不像是个成熟的游戏创作人”的视频。




比如,姚润昊会在演讲里说“我们抛开了复杂的数值体系是因为我们不会”“一开始我们啥都不会”“媒体的朋友看看我PPT上写的招聘启事帮我宣传一下”“如果你想听女性游戏制作的科学理论研究那你白来了,真的没有,有的话我为什么要来告诉一群陌生人呢”这样如同脱口秀一样的句子,还夹杂着一些很生活化的口语,引起台下阵阵笑声。在视频的弹幕里,常常能看到玩家评价他“看起来很松弛”。


但实际上,在这一连串的“我们不会”“我们想要做好一点然后挣更多的钱”背后,有着姚润昊贯彻始终的一个态度:认真对待作品,认真对待玩家。他认为技术并不是搬砖的工具,而是同为创作者,在叠纸的发展中,姚润昊一直坚持要在认同创作的方向上保持一致,并将自己的大部分时间用于沟通和交流。2019年,叠纸公司员工数量达到了600人以上,姚润昊仍然会确保自己每天都要看一遍员工的报告,了解他们的想法。从这一点上来说,“茶叶蛋”传闻里,员工半夜给他发消息他能及时读到,确实很有可信度……


了解了姚润昊的工作理念,再回头去看叠纸旗下的产品创作历程,也就能够理解它的成功之路了。


 从换装物语到开放世界

《暖暖》系列一直强调“理解玩家”


2012年,在早稻田大学读书的姚润昊和几个朋友一起租了一个小工作室,开发了一款名为《暖暖的换装物语》的手游。当时智能手机正在飞速发展,手游时代即将来临,这款走可爱风格、服装设计和搭配都细腻多样的养成类游戏很快就收获了纸娃娃爱好者的关注。到了2013这个手游元年,回国创业的姚润昊又推出了单机游戏《暖暖环游世界》,并成立了叠纸公司,将它转型成为交互式手游,打下了“暖暖”IP的坚实基础。


在《暖暖环游世界》里,除了核心的换装玩法外,暖暖的旅程由来、途中的遭遇、经历的挑战和成长都是支撑它的重点,一起构建出了一个有完整剧情逻辑的世界观,也把影响力进一步扩散到了换装玩家的圈子之外。在那段时间里,“暖暖环游XX”成了游戏圈的知名梗,凡是商城大批上新时装的网游,都会得到这个评论。


到了2015年,《奇迹暖暖》和腾讯合作,2019年推出第四代《闪耀暖暖》,不但把2D画面变成了3D,还继续完善细化世界观,融入更多剧情让玩家去代入体验。在姚润昊看来,服装的价值与世界是紧密相连的,为换装游戏适配一个庞大世界观并不夸张,因为服装设计本身就是一种表达,和创作一样,也有着人文情怀。


这种理念,让《暖暖》在姚润昊的定位中并不算是“女性向游戏”,叠纸更多的是考虑不同游戏品类的不同需求,而不会单纯地从性别角度去对玩家群体做划分理解。比起“讨好玩家”,叠纸强调的是“理解玩家”,在尊重玩家的个体不同基础上,去描绘玩家的画像,最后通过创作来取得成功。


在四代《暖暖》的蓄力下,叠纸用自身的创作让玩家认可了暖暖这个形象和她所处的世界,也顺理成章地将这个世界进一步扩大,变成一个更加立体和真实,值得细细探索的开放世界《无限暖暖》,目前游戏已经进入到招募测试状态,距离正式与玩家们见面不会太远了。


仅仅是一个《暖暖》,不足以覆盖叠纸对于创作的想象,姚润昊提到在第三代的《奇迹暖暖》之后,他并不知道接下来应该做什么,但很清楚自己不喜欢做什么——不喜欢做没有乐趣的事。因此,他定下的目标是,要么在原有的技术上实现升级,要么做一个新东西。这两个目标都实现了,第一个就是2019年视觉效果鸟枪换炮的《闪耀暖暖》,第二个则是2017年的《恋与制作人》。


 虽然数值系统仍然被玩家吐槽

但对玩家的理解仍然让“恋与”扶摇直上 


《恋与制作人》诞生的事后,“国乙”领域仍然算是一片空白,国内游戏厂商对女性向游戏的探索还停留在休闲、换装这种“画风可爱非硬核”的阶段,而没有进一步去发掘女性玩家在游戏中对情感的需求。


就像那个笑话说的一样,好消息是这里的人都没穿鞋,坏消息是这里的人都不穿鞋,进军蓝海的风险是完全没有成功案例可以借鉴。


对此,叠纸游戏一方面借了《暖暖》系列在换装外观上的经验,不断打磨男主角的人设造型,一方面精心创作,立意要给玩家提供“更真实更心动的恋爱体验”。在《恋与制作人》中,男主角们的职业、性格、经历各不相同,除了让玩家能选择更倾心的一款外,还让玩家能感受到“在彼此的关系中共同成长”的感觉,既收获爱与被爱的美好,也能理解“好的恋爱会让人不断向上”。这种感觉,让游戏的真实感更为鲜明,也让玩家们在享受游戏的时候,得到更多感触。


(图:《恋与制作人》在上线近4年后仍在不断推出让玩家沉浸其中的故事)


一炮而红,一枝独秀,让《恋与制作人》在很长一段时间里都成了国乙手游的代表作,也催动了国乙市场接下来几年的蓬勃发展。而叠纸的创作仍未停息,在大多数国乙还用立绘说话时,它开始尝试3D技术了——姚润昊在几年前给《闪耀暖暖》划下的目标方向,这次又成就了《恋与深空》。


据传,《恋与深空》在内测时的表现并不亮眼,3D技术如果做不到惊艳,就会给玩家带来双倍的惊吓。在抖音上,玩家吐槽“妆容油腻、动作夸张、战斗姿势奇怪、服装可笑”的视频至今仍是《恋与深空》的赛博案底,也留下了姚润昊“滚回去重做”的新梗。



“重做”的结果算得上相当喜人,游戏上线首日,国服流水超过了3000万,上线首周总流水超过1.5亿,制作团队甚至在庆功时大玩茶叶蛋梗,不费吹灰之力地收获了一波传播热度。


除了造型更为立体写实(男主角和玩家面对面的感觉甚至有和真人视频的心态效果),互动细节更多之外,《恋与深空》的主要创新之处在于把战斗系统融入了乙女恋爱游戏,而且不是那种小打小闹的卡牌数据对战玩法,是颇为“硬核”的玩家女主协同男主并肩作战。


9月23日,《恋与深空》开启新版本,推出了“欲揽旖旎,山色同旅”的国风卡池,收入流水取得了立竿见影的成效。毫无疑问,这次的国风主题狠狠击中了玩家的喜点,魏晋风、草原风、敦煌风、汉唐风,在优秀的服装设计背后是叠纸的深厚积累,而搭配的剧情质量,则再度体现了叠纸的创作力。



(图:小红书用户对这次《恋与深空》国服服装的评论)


这一波,可以说是在“舒适圈”里打出创新,也印证了姚润昊提到的“创作是最重要的”工作理念。


我们可以看到,在《暖暖》系列、《恋与》系列之后,《万物契约》《百面千相》这些新赛道作品也逐渐浮出水面,叠纸的未来,也许正像是创作者手中那张白纸一样,正缓缓变幻出无穷的可能。



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