第一次看到《漫威争锋》的信息时,我想到的是漫威电影里尼克局长的那段著名演讲:“曾有一个想法,把一群非凡的人聚集在一起,看看我们能成就什么。”这也正是《漫威争锋》的主策划在制作这款游戏之前的想法,如果让玩家以漫画中超级英雄的身份进行竞技对战,究竟会有怎样不同凡响的体验。
将漫威IP的含金量发挥出来,
打造一款超英射击竞技游戏
漫威漫画公司是美国最著名的两大漫画巨头之一(另一个是DC漫画公司),从1939年创建至今,旗下已经诞生了数十位超级英雄形象和多个超级英雄团队。除了钢铁侠、美国队长、蜘蛛侠、索尔、绿巨人等凭借MCU电影宇宙而更广为人知的超级英雄外,还有不少在漫画粉丝眼中光芒四射的角色。他们各有特色的超能力为各自的冒险故事打造了扣人心弦的节奏,也给粉丝们留下了一个延续了80多年的脑洞:如果让这些在个人刊里没有交集的英雄们有个机会能针锋相对一下,他们的能力会碰撞出怎样的火花?
这也是众多漫威IP衍生游戏所遵循的设计思路,从格斗类、MOBA类、卡牌类、RPG类都有涉猎,但在射击竞技这条赛道上,目前还没有出现代表性的作品,毕竟“射击”似乎局限了表现形式,而要把漫威那些形形色色的英雄能力融合到射击对战中,对开发者的创作也是极大的挑战。
由正版漫威IP授权,网易自研开发并在全球范围发行的漫威首款超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》这次就啃下了这块硬骨头,玩家可以从超英和超级反派的阵容中选择喜爱的角色组成队伍,在漫威多元宇宙地图中利用独特的超能力进行对战。
为了最大化这个“好玩”,开发团队也做出了不少取舍。目前市场上大部分射击对战类游戏都选用了第一人称视角,但《漫威争锋》考虑到“扮演超级英雄”的玩家心理,认为能够时刻看到自己选择的英雄的独有外观和动作表演更能带给玩家们沉浸感和乐趣,为此别出心裁地选择了第三人称视角。
同时,开发团队还把奇异博士的传送门、蜘蛛侠的飞荡等名场面带入游戏成为趣味特色,传送门这种真实的实时空间链接需要实现从门两边互相攻击的作用,蜘蛛侠的飞荡和爬墙也让他的动作状态有了更为复杂的表现。在设计过程中,漫威的资深团队也和开发团队保持深入探讨,从IP的资深角度提供设计合理性,让《漫威争锋》具备独有的超级英雄体验。
完成了角色个人的特点能力设计后,《漫威争锋》又加入了很有创意的“连携”,这也是对漫威故事中角色之间的羁绊的一种致敬,既让游戏的IP感更为强烈,也在玩法上提供了更多可能性。例如火箭浣熊骑在树人格鲁特身上的配合、绿巨人的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强、毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化等等。主战斗策划表示,游戏计划在后续的赛季中,除了新角色引入的连携外,也会对已有的连携做一些调整变化,给游戏环境不断带来更丰富的体验。
在关卡设计上,“场景破坏”是《漫威争锋》的另一个特色,一方面让玩家能直观地感受到超级英雄的破坏力,另一方面也为竞技对战提供了多变性,避免了某一方利用地势条件去卡死对手的情况。
另一方面,在平台选择上,主策划确认了《漫威争锋》将只有主机和PC端,不会考虑推出手游版本。因为游戏所展现出的“好玩”,其体量是手机端无法支持的,手游操作的维度缺失也会放大对战体验的缺陷,开发团队认为如果做出简化版,是达不到他们对“好玩”的标准的,与其退求其次,不如围绕端游平台做到极致。
在精雕细刻下,《漫威争锋》之前的两次海外测试都取得了超出预期的成绩,也收获了国服玩家的高度期待。主策划在前瞻会上正式宣布,游戏将于10月18日开启国服技术测试,并推出两款测试专属皮肤。最终全球公测定档时间为12月6日,国服将同步上线。
在漫威漫画里,英雄们活跃于个人刊或固定的团队刊,只与某些有特定关系的其他英雄产生互动,一旦出现“跨服对话”甚至大乱斗,那一定够得上读者眼中的大事件级别。而正像百度贴吧里狮子吧和老虎吧网友长年累月争论谁才是NO.1兽王一样,每个粉丝也都会暗暗期待能攒出一个共聚一堂或合作或对战的酣畅场景,《漫威争锋》实现了这一心愿,至于英雄们会在射击竞技的战场上碰撞出怎样的火花,让我们共同期待它正式登场的那一天吧。