通用设计是指对于产品的设计和环境的考虑是尽最大可能面向所有的使用者的一种创造设计活动。
通用设计又名全设计 、全方位设计或是通用化设计 ,系指无须改良或特别设计就能为所有人使用的产品、 环境及通讯 。它所传达的意思是:如何能被失能者所使用 ,就更能被所有的人使用。
这一设计理念的核心思想是:把所有人都看成是程度不同的能力障碍者 ,即人的能力是有限的 ,人们具有的能 力不同 ,在不同环境具有的能力也不同 。
在学术领域,“Universal Design”又称为“共用性设计”,“普适设计”等。
通用设计的演进始于 1950 年代,当时人们开始注意残障问题。在日本、欧洲及美国,“无障碍空间设计” (barrier-free design)为身体障碍者除去了存在环境中的各种障碍 。在1970年代时 ,欧洲及美国一开始是采用“广泛设计”( accessible design),针对在不良于行的人士在生活环境上之需求,并不是针对产品。当时一位美国建筑师麦可 ·贝奈(Michael Bednar )提出:撤除了环境中的障碍后,每个人的官能都可获得提升 。他认为建立一个超越广泛设计且更广泛 、全面的新观念是必要的 。也就是说广泛设计一词并无法完整说明他们的理念 。
原则一:公平地使用Equitable Use
对具有不同能力的人 ,产品的设计应该是可以让所有人都公平使用的 。(The design is useful and marketable to people with diverse abilities. )
指导细则:
1. 为所有的使用者提供相同的使用方式;尽可能使用完全相同的使用方式;如不可能让所有 使用者采用完全相同的使用方式 ,则尽可能采用类似的使用方式;
2. 避免隔离或歧视使用者;
3. 所有使用者应该拥有相同的隐私权和安全感;
原则二 :可以灵活地使用 Flexibility in Use
设计要迎合广泛的个人喜好和能力 。(The design accommodates a wide range of individual preferences and abilities. )
指导细则:
1. 提供多种使用方式以供使用者选择;
2. 同时考虑左撇子和右撇子的使用;
3. 能增进用户的准确性和精确性;
原则三:简单而直观 Simple and Intuitive Use
设计出来的使用方法是容易理明白的,而不会受使用者的经验,知识,语言能力及当前的集中程度所影响。 (Use of the design is easy to understand, regardless of the user’s experience, knowledge,
language skills, or current concentration level. )
指导细则:
1. 去掉不必要的复杂细节;
2. 与用户的期望和直觉保持一致;
3. 适应不同读写和语言水平的使用者;
4. 根据信息重要程度进行编排;
原则四:能感觉到的信息Perceptible Information
无论四周的情况或使用者是否有感官上的缺陷 ,都应该把必要得信息传递给到对使用者 。(The design communicates necessary information effectively to the user, regardless of ambient conditions or
the user’s sensory abilities. )
指导细则:
1.为重要的信息提供不同的表达模式(图像的、语言的、触觉的),确保信息冗余度;
2. 重 要信息和周边要有足够的对比;
原则五:容错能力 Tolerance for Error
设计应该可以让误操作或意外动作所造成的反面结果或危险的影响减到最少(The design minimizes hazards and the adverse consequences of accidental or unintended actions )。
指导细则:
1. 对不同元素进行精心安排 , 以降低危害和错误:最常用的元素应该是最容易触及的;危害 性的元素可采用消除 、单独设置和加上保护罩等处理方式;
2. 提供危害和错误的警示信息;
3. 失效时 能供功安全模式(原文为 'Provide fail safe features' );
原则六:尽可能的减少体力上的付出 Low Physical Effort
设计应该尽可能得让使用者有效地和舒适地使用 ,而丝毫不费他们的气力(The design can be used efficiently and comfortably and with a minimum of fatigue. )。
指导细则:
1. 允许使用者保持一种省力的肢体位置;
2. 使用合适的操作力(手 、足操作等);
3. 减 少重复动作的次数;
原则七:提供足够的空间和尺寸 ,使使用者能够接近使用 Size and Space for Approach and Use
提供适当的大小和空间 ,让使用者接近 、够到 、操作 ,并且不被其身型 、姿势或行动障碍的影响。
(Appropriate size and space is provided for approach, reach, manipulation, and use regardless of user’s body size, posture, or mobility. )
指导细则:
1. 为坐姿和立姿的使用者提供观察重要元素的清晰视线;
2. 坐姿或立姿的使用者都能舒适 地触及所有元素;
3. 兼容各种手部和抓握尺寸;
[原作者注]
1. 以上通用设计的原则主要强调使用上的便利性 ,但对于设计实践而言 ,仅考虑可用性方面还是不够的, 设计师在设计的过程中还须考虑其他因素如经济性 、工程可行性 、文化 、性别 、环境等诸多因素 。
[三项附则]
1.可长久使用 ,具经济性
2.品质优良且美观
3.对人体及环境无害
通用设计是一种站在使用者立场 ,追求最大包容性的设计意识形态 。其核心评价方法以 3P(ProductPerformance Program)作为通用设计大程度的评价系统 。在一般消费者或者特殊消费者使用该产品后的 实际情况来制作的评价手法。
案例一:数据分享解决方案
说明:当我们放眼后疫情时代,在线教育模式显然将依然存在,但一种新的不平等形式,即“数字鸿沟”,也因应而生,而家中有足够信息技术的学生比没有此类信息的同学有优势,此创新解决方案旨在弥合这一差距。Cellular是一项交互式服务,允许环境不利的学生快速、无线地将教育数据下载到移动设备上。这个交互式的数据共享站体现社会责任,提供捐赠的数据给环境不利的学生,帮助他们快速跟上数字和在线学习模式。
案例二:方糖包装
说明:许多人在打开方糖纸盒后常常会遇到一个问题:方糖与方糖之间紧挨着,取出第一块方糖非常困难, 且每一排都会遇到相同的问题 。因此,设计师在普通方糖盒的基础上,在盒子的侧面增加了一个可以折叠 的三角空间 。运输过程中方糖盒仍是普通的方盒子 ,便于运输;当取拿方糖时就可以将里面隐藏的三角空 间拉开,晃动一下后,利用盒体造型的延展特性增大内部空间, 内部的方糖就会以不规则的状态叠加,方 便方糖的取拿。
案例三:双 ·剪 Double Scissors
说明: “双剪 ”是一把左右手用户都能正常使用的通用性剪刀 。世界上有超过 90%的剪刀是专为右利手 用户而设计的,左利手用户使用普通剪刀是一件困难又尴尬的事情,只能选择购买特殊的左利手剪刀 。“双 剪 ”是一把能够包容左右手用户的剪刀,她是一把双刃剪刀,只需要切换“ 刃 ”的方向,就可以实现左右 切换。
案例四:抽取式卫生棉
说明:肢体障碍对于人的生活方式影响很大,往往涉及生活的各个层面。例如:身体障碍人士(尤其是只有一只手臂的女性)如何才能自如地使用经期卫生用品,值得我们深思。但显然易见的,市面上现有的卫生棉对于只有单边手臂可用的妇女而言,不仅包装拆卸不易,也很难凭一己之力取用换穿。这款卫生棉以“卷筒卫生纸”为设计概念,装在“抽取式”卫生棉盒里面,方便单臂女性独力完成拆开包装、去除多余包装层和黏贴的程序。
案例五:随心所 “浴 ”
说明: 生活中传统淋浴花洒的高度只符合一般成年人的身高,小朋友和轮椅使用者等特殊人群由于身高的 限制 ,需要别人的帮助才能使用 。随心所“浴 ”就是针对这类问题所设计 。它由一个滑杆和圆柱形喷头构 成 ,既可以上下滑动调节高度又可以左右旋转调节角度 。洗澡后关闭花洒 ,喷头会自动回到最低点方便下 次使用。
案例六:可颠倒使用游戏键盘
说明:全世界约有10%的人口是左撇子,其中至少30%使用左手鼠标。但对于这群非主流使用者而言,在玩电动游戏的时候,却极少适当的周边设备可供选择。专为左手设计的游戏键盘配置,导致左撇子玩家遇到很多游戏却都不能尽兴;想要好好玩游戏,必须先大费周章除错或变更设定。“Right hand dance”键盘有两种模式可选,正向以及反向的按键设定采用颠倒配置,在玩某些游戏时,玩家只需把键盘颠倒过来用,就能即刻以正确的配置轻松畅玩。
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